segunda-feira, 31 de julho de 2017



 


Em 2009, nas páginas de Invincible #61, cidades por todo o mundo haviam sido devastadas por um exército de versões alternativas do nosso herói titular. 

Visto agora com desconfiança pela população civil, Mark Grayson, a.k.a Invincible, tem ainda que lidar com o facto da sua namorada, a igualmente heroíca Atom Eve, estar no hospital, gravemente ferida depois dos eventos sangrentos da Invincible War. 

Deprimido, Grayson tenta ajudar na reconstrução e nas operações de salvamento, quando é atacado por um dos seus velhos inimigos, Powerplex. 

Este último acaba por ser contido por outros heróis presentes no local, mas deixa comentários que arrastam Mark mais e mais para a depressão. 

A juntar a todos os seus problemas pessoais, Mark tinha ainda que lidar com o estado actual dos Guardians of the Globe. 


 


A maior equipa de heróis do mundo estava a lidar com a sua segunda maior crise, desde a batalha com o renegado Omni-Man.

Immortal e Dupli-Kate tinham-se reformado, Shapesmith estava gravemente ferido e Darkwing tinha morrido. 

Tudo isso havia acontecido durante a batalha com os Invincibles alternativos. 

É neste clima que uma ameaça ainda maior surge no horizonte. 

Um emissário do Império Viltrumite, Conquest chega à Terra com o mais simples dos objectivos em mente: o de terminar a vida do viltrumite rebelde, Mark Grayson (em Invincible #62). 


 


Uma força da natureza, o idoso, mas poderoso Conquest anseia por conflito e incita Grayson a dar o seu melhor. 

O herói, preocupado com os civis, tenta uma resolução pacífica, mas o vilão não coopera com ele, pelo que uma brutal contenda tem início.

Grayson golpeia Conquest inúmeras vezes, sendo que numa delas faz-lo com força o suficiente para o atirar na direcção do espaço sideral. 

Todavia, nada disso parece afectar minimamente Conquest que, aborrecido com a fraca oposição que tem pela frente, decide-se a mostrar ao jovem Mark qual é a sua verdadeira força. 


 


Sem qualquer esforço, Conquest ganha a vantagem na luta, levando mesmo Mark a pedir encarecidamente para que este pare (o que Conquest não faz).

Kid Omni-Man (o meio-irmão de Mark) tenta interferir, contudo, depressa percebe que é ainda menos páreo para o vilão que o Invincible (em Invincible #63). 

Pelo meio, Atom Eve, que entretanto já se havia recuperado das suas mazelas, também decide imiscuir-se no campo de batalha. 


 


Contudo, as suas habilidades falham diante da força bruta de Conquest e este trespassa com o seu punho a nobre heroína, deixando-a entre a vida e a morte (em Invincible #64). 

Perante o acontecido, um enfurecido Mark ataca Conquest. 

Como havia feito antes durante o seu combate com Angstrom, Mark bate-se de forma selvagem, destruindo o braço biónico de Conquest  e arrancando-lhe, à dentada, um pedaço de carne do pescoço, muito para surpresa do vilão.

Eve, cujos poderes a tinha salvo, volta temporariamente à contenda, queimando violentamente Conquest. 

Isto permite a Mark lançar-se ainda mais sobre o vilão. 


 


Sem poder usar os braços (ambos partidos por Conquest), o Invincible acaba a batalha à cabeçada. 

Uma e outra vez, Grayson cabeceia Conquest, terminando apenas quando o poderoso vilão por e simplesmente deixa de se mexer. 

Esta história viu Mark passar de forma conscienciosa para alguém capaz de usar força letal se aqueles que lhe são próximos estiverem em perigo. 

De igual modo, a batalha com Conquest permitiu ainda uma maior aproximação entre Atom Eve e Invincible, bem como um vislumbre o verdadeiro poder da primeira.





Posted on segunda-feira, julho 31, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 27 de julho de 2017



 


Uma comédia carregada de humor negro, Weekend at Bernie's estreou nas salas de cinema corria o ano de 1989. 

O filme, dirigido por Ted Kotcheff, mostra-nos dois dos empregados de uma seguradora nova-iorquina a serem convidados pelo presidente da mesma para passarem umas férias na sua casa de férias na ilha paradisíaca das Hamptons. 

Os dois trabalhadores aos quais me refiro são: o inconsequente e excitável Larry Wilson e o mais calmo e medroso Richard Parker. 

Amigos de longa data, Larry e Richard acidentalmente descobrem um enorme desvio de fundos na companhia e alertam o seu chefe, Bernie Lomax, para o facto. 

O que o duo desconhece é que o responsável pelo desvio não é outro que não o próprio Bernie. 

Vendo as suas finanças ameaçadas e com ligações à Mafia americana, Bernie contacta o assassino Paulie para que este elimine Larry e Richard. 

Para facilitar a missão de Paulie, Bernie convida Larry e Richard para passar o tal final de semana nas Hamptons.


 


Contudo, o plano de Bernie sai furado, na medida em que Paulie descobre o relacionamento secreto que o primeiro mantinha com a namorada do chefe da Mafia, Vito. 

Como consequência é Bernie quem  é morto por Paulie. 

Quando Larry e Richard finalmente chegam à ilha deparam-se com o corpo sem vida do seu chefe e depressa descobrem o plano que este tinha para eles, graças ao gravador de mensagens de Bernie. 

Enquanto que Richard entra em pânico e pensa em chamar de imediato a polícia, Larry, mais tranquilo, não vê motivo para o duo interromper as merecidas férias.


 


É nesta premissa que assenta Weekend at Bernie's, com Larry e Richard a tentarem aproveitar o fim de semana na ilha, enquanto tentam ocultar o estado defunto de Bernie das restantes pessoas. 

Pelo meio, o duo tem que lidar com Paulie, que regressa à ilha depois de ver Bernie a caminhar outra vez (na verdade eram Larry e Ricard a carregá-lo), com a ciumenta namorada secreta de Bernie (que nem nota que está a ter relações com um morto), com um  jardineiro (que Larry julga ser o assassino enviado para os matar) ou com a secretária de Bernie, Gwen (por quem Richard desenvolve sentimentos). 

Uma das melhores comédias de 1989, Weekend at Bernie's é absolutamente surreal. 

Uma verdadeira homenagem ao estilo slap stick, tal é a quantidade de comédia física existente no filme.


 


É hilariante ver a progressiva queda de Paulie (representado pelo actor Don Calfa) rumo à insanidade. 

E logo uma personagem tão metódica e controlada como ele demonstra ser ao início. 

Eventualmente, e depois de matar Bernie por mais de uma vez, Paulie perde-se e acaba o filme a ser levado, enclausurado num casaco de forças, pela polícia.

Larry e Richard (representados pelos actores Andrew McCarthy e Jonathan Silverman respectivamente) também são excelentes, sendo pólos opostos um do outro. 

Larry é consideravelmente mais imoral, ao passo que Richard luta com a sua consciência constantemente no decurso desta película.


 


 Bernie Lomax (representado por Terry Kiser) é o típico vilão. 

Um tipo egoísta que não se importa de quem prejudica.

Mais do que uma personagem, Bernie é o mote para o filme e a peça central do seu sucesso. 

Embora esteja imóvel durante 3/4 do filme, a verdade é que é em Bernie que reside todo o protagonismo.





Weekend at Bernie´s teve direito a uma sequela em 1993 que se passa num local igualmente paradisíaco e que adiciona voodoo e zombies à história.








Posted on quinta-feira, julho 27, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 24 de julho de 2017



 


A Rainha  de Almerac é uma personagem dúbia, na medida em que já foi apresentada simultâneamente como sendo vilã e heroína. 

Criada por Roger Stern e George Pérez, Maxima fez a sua primeira aparição nas páginas de Action Comics #645 (Vol 1), corria o ano de 1989.

Governante do planeta Almerac, Maxima possuía uma panóplia bastante vasta de poderes, nomeadamente: super-força, voo, invulnerabilidade, teleportação, telecinese e rajadas ópticas, o que a tornariam numa das mais poderosas personagens do universo DC Pós-Crisis. 

Incapaz de arranjar um parceiro digno de si, a arrogante Maxima decide viajar até à Terra, após ter tido conhecimento de ser lá que residia o último dos kryptonianos, Superman. 

Contudo, a primeira aparição de Maxima não é bem a sua primeira aparição, uma vez que não passa de uma duplicata energética elaborada pela sua maior servente, a psiónica Sazu.


 


Com esta duplicata, Maxima pretendia testar Superman e ver se ele era digno de si e do seu tempo. 

O homem de aço vai passar esse teste com nota positiva. 

Todavia, Sazu não via em Superman um bom candidato. 

Sobretudo devido à falta de um instinto assassino no kryptoniano, pelo que destrói a duplicata e tenta fazer o mesmo a Superman. 

Falhando nos seus intentos, Sazu, que foi entregue às autoridades, seria castigada severamente pela verdadeira Maxima, que chegaria finalmente à Terra nas páginas de Action Comics #650 (Vol 1, de 1990).


 


A poderosa mulher vai enfrentar o homem de aço no número seguinte, tentando forçar este último a aceitá-la como parceira romântica. 

Recusada, pelo simples facto de Superman não apreciar a atitude da Imperatriz de Almerac, Maxima tentará obter através dos seus dons telepáticos, aquilo que não foi capaz de fazer através da sedução e da força. 

Todavia, o que Maxima desconhecia é que a mente de Superman já se encontrava sobre a influência da inteligência artificial kryptioniana, o Erradicator. 

O ataque psíquico de Maxima irá permitir ao Erradicator assumir ainda mais o controlo sobre as acções de Superman, o que resultará numa derrota rápida para a monarca de Almerac.


 


Aprisionada temporariamente, Maxima eventualmente escapa, apenas para encontrar o seu mundo conquistado pelo temível Warworld*, na época sobre o controlo de Brainiac. 

Sem escolha que não a de servir o vilão, Maxima ataca a Terra e Superman durante a saga Panic in the Sky (1992). 

Esta saga seria o ponto de viragem para a orgulhosa Imperatriz, uma vez que ela irá trair Brainiac e juntar-se aos heróis terrestres nas páginas de Superman #66 (Vol 2, de 1992). 

Depois disso, Maxima, que decidiu permanecer na Terra para tentar ganhar a afeição de Superman de uma forma genuína, vai estar entre as novas recrutas da JLA aquando da reformulação da equipa em 1992.


 


 Maxima juntar-se-à à equipa, liderada por Superman, nas páginas de Justice League America #61 (Vol 1, de 1992). 

Na sua primeira missão na JLA, Maxima irá enfrentar o Weapons Master e despertará o interesse de alguns colegas de equipa, nomeadamente Guy Gardner, Blue Beettle e sobretudo Booster Gold (mas recusará todos). 

Um dos momentos mais relevantes de Maxima na JLA ocorrerá nas páginas de Justice League America #63 (Vol 1, de 1992), aquando da batalha contra o vilão cósmico Starbreaker. 

Neste número, Maxima regressa a Almerac para a libertar deste novo tirano. 

Com a ajuda dos seus novos companheiros ela não só logra fazê-lo (Justice League America #65, Vol 1, de 1992), como salva Almerac da destruição. 

O único senão é que Maxima, devido às suas ausências anteriores, é considerada como sendo a principal responsável pelo sucedido, acabando deposta. 

Exilando-se na Terra, Maxima irá combater ao lado da JLA contra diversas ameaças, incluindo Chaq´s e Doomsday.


 


Maxima será uma das últimas a aguentar-se em batalha contra o vilão que mataria Superman (Adventures of Superman #497, Vol 1, de 1992).

Maxima manter-se-ia na JLA durante um tempo considerável, servindo sobre a liderança da Wonder Woman, mas eventualmente juntar-se-à ao Captain Atom e outros na Extreme Justice (em Extreme Justice #1, Vol 1, de 1995). 

A durante tanto tempo heroína terá uma recaída severa rumo à vilania, assediando Aquaman (embora o tenha ajudado a vencer o Doctor Polaris) e juntando-se ao Superman Revenge Squad.


 


Ainda assim, Maxima morreria como heroína, em combate com um dos seus maiores inimigos, Brainiac, nas páginas de Superman: Man of Steel #117 (Vol 1, de 2001). 

A personagem da Maxima seria recuperada com o advento do New 52 e reapresentada em Supergirl #36 (Vol 6, de 2011), como parte da Crucible Academy (uma organização de heróis intergaláticos ao estilo da Legion of Super-Heroes).


 


Esta nova Maxima tenta ganhar as afeições de Supergirl e não aparenta ser tão poderosa como a sua contraparte da New Earth. 

Curiosamente, esta Maxima exilou-se a si mesma no espaço e ostenta o título de princesa de Almerac, uma vez que os seus pais ainda estão vivos no New 52. 

É uma Maxima consideravelmente mais nova, aparentando ser uma adolescente.


Leituras obrigatórias:


Maxima original (New Earth) 

Action Comics #/645,650 e 651, Vol 1, de 1989 e 1990 - A primeira aparição de Maxima, com direito à sua origem, assim como ao seu primeiro encontro com Superman.

Adventures of Superman Annual #3, Vol 1, de 1991 - Uma versão alternativa aos acontecimentos vistos em Action Comics, com Superman a aceitar ser o parceiro de Maxima e o novo Imperador de Almerac.

Superman #66 , Vol 2, de 1992 - História inserida na saga Panic in the Sky. O primeiro passo de Maxima rumo ao heroísmo, com a Imperatriz de Almerac a enfrentar e derrotar Brainiac.

Justice League America #63 a 65, Vol 1, de 1992 - Como parte integrante da JLA, Maxima regressa a Almerac e salva o planeta da destruição às mãos do Starbreaker.

Adventures of Superman #497, Vol 1, de 1992 - Maxima e Superman  vs Doomsday

Extreme Justice #10-11, Vol 1, de 1995 - Maxima tem um duelo mortal com a vilã Star Sapphire.

Superman: Man of Steel #65, Vol 1, de 1997 - Maxima, junto com o resto do Revenge Squad, enfrenta Superman.

Superman: Man of Tomorrow #7 e 10, Vol 1, de 1997 e 1998 - O regresso de Maxima às más acções num novo e hilariante embate com Superman, que culminará uns números mais tarde com uma batalha contra a rival Obsession.

Aquaman #40-41, Vol 5, de 1998 - A governante exilada de Almerac tenta conquistar as afeições de Aquaman e criar um novo reino na Terra. Plus: Maxima vs Power Girl

Superman #159, Vol 2, de 2000 - Num prelúdio de Our Worlds at War, Maxima lidera um grupo de refugiados de Almerac rumo à Terra e encontra o Superman e o Green Lantern (Kyle Rayner) pelo  caminho.

Maxima (New 52)
Supergirl #36 a 40, Vol 6, de 2015 - Esta nova Maxima luta ao lado da Supergirl e Superboy (Kon- El) contra a ameaça de Roho.


*Nota: O Warworld é um planeta artificial e uma das armas mais perigosas do universo DC.






Posted on segunda-feira, julho 24, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 20 de julho de 2017






Isabella Valentine, mais conhecida pelo diminutivo de Ivy, fez a sua estreia no jogo de luta, Soul Calibur, lançado pela Namco para as Arcades em 1998. 

Uma londrina de gema, Ivy nasceu em 1559, sendo filha do famoso pirata Cervantes. 

Adoptada em tenra idade pelos Condes Valentine, Ivy teve a infelicidade de ver o pai adoptivo ser consumido pelo desejo de encontrar a espada maldita, a.k.a Soul Edge, e através dela obter a imortalidade. 

Curiosamente, esse desejo foi o mesmo que havia vitimado o seu pai de sangue (que entretanto se tornaria num zombie).


 


O conde eventualmente morreu, com a condessa, cujo estado mental era nesta altura deplorável, a seguir-se-lhe as pisadas rumo à cova.

Com a fortuna dos Valentine drasticamente reduzida e totalmente sozinha no mundo, Ivy fica temporariamente sem rumo. 

Digo temporariamente, porque a futura guerreira vai descobrir os diários do pai adoptivo e tentar seguir-lhe os passos, tornando-se numa extremamente competente alquimista. 

Contudo e à medida que descobria mais acerca da Soul Edge, Ivy percebeu o quão maligna era a espada. 

Desejando vingança por aquilo que a espada havia feita às suas duas famílias, Ivy cria uma lâmina serpentina (uma espada que se pode tornar um chicote), a Ivy Blade, e parte em busca da espada sentiente, que nesta época residia nas mãos do cavaleiro Nightmare. 

Curiosamente, a sua Ivy Blade também é sentiente, uma vez que possuí uma fracção da Soul Edge.





Tal facto, faria com que Ivy se aliasse a Nightmare. 

A mesma sentiência da Ivy Blade vai custar a Valentine alguma da sua sanidade. 

Apelidada de Twisting Blade of Solitude, Ivy eventualmente alinhasse com as forças do bem do jogo, procurando (como Taki e Sophitia) destruir todos os fragmentos da Soul Edge, aniquilar os seus portadores e recuperar a sua sanidade.


 


Ivy fez aparições como personagem jogável em Soul Calibur II, III, IV, V, Lost Swords, Unbrekable Soul, Broken Destiny e Legends. 

Uma das três personagens mais populares da série, é apenas natural que Ivy tenha feito cameos noutros jogos, nomeadamente em: Outcast Odyssey, Universal Fighting System, Little Big Planet e Tower of Souls.


 


Ivy é ainda considerada com uma das personagens mais sensuais e controversas do mundo dos jogos de vídeo. 

Tal devesse à vestimenta com a qual se apresenta nos jogos onde surge, assim como todo o seu comportamento e linguagem corporal. 

A personagem retira muito à ideia de Dominatrix. 

O motion capture para os movimentos de Ivy em Soul Calibur foram feitos por Naotake Hirata, que também esteve por detrás do mesmo procedimento para um outro combatente igualmente controverso, Voldo. 

Por último, convém salientar que a Ivy Blade é inspirada numa espada bastante real, a Urumi.








Posted on quinta-feira, julho 20, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 17 de julho de 2017



 


A segunda parte desta saga inicia-se em Web of Spider-Man #60 (Vol 1, de 1990), com o aranhiço envolvido em plena batalha com um antigo integrante dos Masters of Evil, o gigantesco Goliath. 

Este vilão, que já havia causado inúmeras dificuldades aos West Coast Avengers (Iron Man Annual #7, Vol 1, de 1984), cai facilmente diante do maior poderio físico do novo herói cósmico. 

Pedinchando por uma nova oportunidade, junto dos Prime Movers, de se bater contra Spidey, Goliath recebe o apoio de Doom e do Kingpin.


 


O vilão consegue um incremento de força, cortesia do Doctor Doom, e com isso a capacidade de absorver as tremendas energias cósmicas de Spidey (Doom estava a usar Goliath como mais um teste para as habilidades de Spider-Man). 

Entretanto, o nosso herói, cuja imagem pública estava ainda mais em baixo do que o normal, debatia-se com os perigos representados por este seu novo e misterioso poder cósmico. 

Ainda assim, e mesmo com dúvidas, Spider-Man enfrenta Goliath, num rematch que parece estar a correr bem para o vilão.

Spider-Man apercebe-se que o Goliath está a absorver mais energia do que aquilo que o seu corpo aguenta e tenta alertar o vilão para o perigo que este corre ao fazê-lo. 

Como seria de se esperar, Goliath ignora os conselhos de Spider-Man e continua a atacar o herói, até ser derrubado por uma potente rajada disparada por este e que o faz colapsar no rio Hudson.


 


O corpo de Goliath não é encontrado (o vilão reapareceria algum tempo mais tarde), mas Spidey consegue salvar alguns espectadores inocentes durante a batalha. 

Contudo, a possibilidade de ter morto acidentalmente um inimigo atormenta a mente do nosso jovem herói. 

Em Amazing Spider-Man #328 (Vol 1, de 1990), Spidey tem que se haver com outro peso-pesado.

Sebastian Shaw, um dos adversários dos X-Men, é contactado pelos Prime Movers de Acts of Vengeance para enfrentar o aranhiço, com a promessa destes o ajudarem a recuperar o seu estatuto dentro do Hellfire Club, do qual já fora o Black King. 

Não desejando ter um confronto directo com o agora poderosíssimo Spider-Man, Shaw decide contratar Joe Fixit, a.k.a o Hulk cinzento para o fazer por si.


 


 Este prontamente aceita um trabalho que lhe parece extremamente fácil, em troca de uma quantia avultada de dinheiro.

Hulk desloca-se então a Nova Iorque e após um encontro inicial, interrompido pelo nascer do Sol*, ambos voltam a degladiar-se na aparentemente abandonada ilha de Roosevelt. 

Depressa o Hulk se apercebe que Spider-Man está muito mais forte. 

Temporariamente cego por um disparo energético de Spidey, Hulk percebe o que tem que fazer de forma a ganhar vantagem nesta luta. 

O golias cinzento ameaça duas crianças que viam a luta. 

Isto é algo que faz o aranhiço efectivamente passar-se e a dar tudo de si num poderoso soco. 

Este soco não só encerra a batalha, como coloca o Hulk em órbita. 

Incapaz de deixar o seu oponente morrer, Spider-Man resgata o Hulk do espaço.


 


O agradecimento deste último passa por partir de Nova Iorque e deixar Spidey sossegado. 

Shaw, embora frustrado pelo resultado, vê em Spider-Man uma possível ameaça para o seu programa de Sentinels. 

Mas isto é uma história bem lá mais para a frente. 

Antes disso, Spider-Man tem um encontro com o protector do Universo, Quasar (em Quasar #7, Vol 1, de 1990).

Quasar, que procurava por uma entidade cósmica desconhecida, vai deparar-se com Spider-Man. 

Considerando-o a dita entidade, Quasar tentará questioná-lo, mas Spidey não poderia estar com menos paciência. 

Uma breve luta tem lugar, com Spider-Man a revelar-se demasiado forte para ser contido pelas construções energéticas de Quasar.


 


Ao ver a manifestação do Uni-Power em Spidey, Quasar decide deixá-lo ir, ciente que a entidade que busca é outra pessoa.

Curiosamente, Spidey apenas descobriria a ligação dos seus novos poderes com o Uni-Power mais tarde. 

Em The Spectacular Spider-Man #160 (Vol 1, de 1990), Spidey depara-se com a ameaça do andróide TESS-One, mas antes disso despacha o Sinister Syndicate (composto por Hydro-man, Shocker e Rhino). 

Originalmente criado pelo governo norte-americano como contingência contra super-soldados renegados, o robot estava abandonado nas profundezas do Atlântico após os eventos de Avengers #289 (Vol 1, de 1988). 

Recuperado e restaurado pelo Doctor Doom, o robot vai ser direccionado contra Spidey.


 


Uma nova luta tem início, com inúmeros cidadãos nova-iorquinos a serem colocados novamente na linha de fogo.

Spider-Man evita os primeiros ataques de TESS-One e com um soco atira o robot para o outro lado da cidade. 

Contudo, TESS-One é capaz de se regenerar com o material disponível, pelo que a contenda continua. 

TESS-One volta a colocar em perigo inúmeros cidadãos, os quais dirigem as suas frustrações não para o robot mas para Spidey. 

Considerando-o uma ameaça para a segurança pública (embora Spider-Man esteja a lutar para os salvar), a população vira-se contra o nosso herói. 

Furioso, Spidey deixa a frustração tomar conta de si e liberta uma potente rajada cósmica que arrasa TESS-One.

A população, assustada, não sabe o que pensar e afastasse, com medo no olhar.

Spider-Man percebe que é perigoso demais e que o melhor seria mesmo deixar de ser um herói e optar por uma vida mais recatada.


 


Entretanto, Doctor Doom, o principal responsável pelo ataque, recupera TESS-One, que secretamente usou para absorver parte da energia de Spidey. 

Os Acts of Vengeance aproximam-se do seu final e a nossa saga também. 

Veja para o próximo mês a terceira e última parte desta longa história.

Stay Tuned!


*Nota: O Hulk cinzento reverte para o seu lado humano durante o dia.


 






Posted on segunda-feira, julho 17, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 13 de julho de 2017






Crazy Taxi 3: High Roller é, como a própria numeração indica, a terceira entrada numa das séries mais populares e estimadas pelos fãs da Sega. 

Produzido pela Hitmaker, Crazy Taxi 3 foi lançado em 2002, em exclusivo, para a X-Box. 

Curiosamente, a Hitmaker tinha como objectivo a criação de uma versão totalmente online de Crazy Taxi, com grande foco no multiplayer. 

O jogo teria ciclos de noite e dia (com diferentes clientes e destinos para cada período), assim como usaria mapas já existentes, nomeadamente aqueles dos dois Crazy Taxis anteriores. 

Contudo, tal não se viria a concretizar. 

Com excepção de alguns níveis à noite, o resto das ideias foram abandonadas. 

Das cinzas do projecto online, intitulado de Crazy Taxi Next, nasceria High Roller.





O jogo conta com três localizações. 

Voltam West Coast (Crazy Taxi 1) e Small Apple (Crazy Taxi 2), com a particularidade desta última ser à noite. 

Cada uma destas localizações trás de volta os seus respectivos condutores (Axel, Gus, B.D.Joe, Gena, Slash, Cinnamon, Iceman e Hot-D:). 

A terceira localização, Glitter Oasis, claramente inspirada na cidade norte-americana de Las Vegas, é a grande novidade deste terceiro Crazy Taxi. 

Glitter Oasis está repleta de casinos, casas de espectáculos, desfiladeiros e desertos. 

A mesma vem, como não poderia deixar de ser, acompanhada por quatro novas personagens.


 


São elas: Mrs Venus, Angel, BixBite e Zax. 

Os objectivos a atingir em Crazy Taxi 3 são os mesmos que já tínhamos nos dois jogos anteriores da série. 

Basicamente, somos colocados no papel de um taxista, pelo que devemos ir recolhendo passageiros (podem ser mais que um) em diferentes locais das cidades escolhidas e levá-los, da forma mais radical e rápida possível, ao seu destino. 

Se fizermos a viagem rápido e bem, seremos premiados com taxas mais elevadas (ou seja mais dinheiro), para além de recebermos amplos elogios vindos dos nossos clientes. 

Ao dinheiro da viagem podemos ainda juntar as grojetas. 

Estas são resultado directo das manobras ousadas que fizermos com o nosso veiculo nas ruas. 

Quantas mais manobras extremas, mais caché extra teremos.


 


Tudo isto será analisado no final, com uma nota a ser-nos dada (a mais alta é a Crazy License). 

Se estivermos a jogar no modo normal, seremos presenteados com o final do jogo, desde que tenhamos uma pontuação alta o suficiente para isso. 

Nos outros modos de jogo (três, cinco e dez minutos) não temos tanta sorte, mas os pontos que fizermos serão contabilizados  para a tabela de recordes (como de resto também se sucede com o modo normal). 

Contudo, nem tudo são coisas boas. 

Clientes insatisfeitos não só não nos dão qualquer dinheiro, como nos fazem perder tempo, tentando muitos deles chegar a vias de facto,  atacando a nossa viatura.


 


Tudo isto porque por algum motivo (tráfego ou má condução) não conseguimos deixá-los no seu destino pretendido a tempo e horas. 

Embora não seja um jogo difícil de se pegar e jogar, Crazy Taxi exige prática se quisermos dominar o seu gameplay muito instintivo. 

Conseguirmos efectuar as manobras especiais: Crazy Drift, Crazy Dash, Crazy Through, Crazy Stop e Limit Stop, é meio caminho andado para termos melhores pontuações. 

Um verdadeiro jogo arcade, rápido e electrizante, Crazy Taxi 3 tem um modo extra, chamado Crazy X, que visa sobretudo aumentar a longevidade de um jogo que é bastante curto.

Crazy X assenta num conjunto de mini-jogos que irão testar o nosso domínio sobre as diferentes manobras especiais já referidas acima.

Completando o primeiro nível de Crazy X teremos acesso a todos os destinos e atalhos das localizações.


 


Igualmente, ao finalizarmos com êxito o segundo nível somos brindados com três veículos diferentes, os quais podem ser  usados no modo normal. 

Falo da carruagem, da bicicleta e do carrinho de mão. 

Os cenários de Crazy Taxi 3 foram melhorados relactivamente aos jogos anteriores, sendo mais definidos e mantendo a essência das cidades que visam parodiar. 

A música, essa, não poderia ser mais adequada. 

Bad Religion, Offspring, Methods of Mayhem e Brian Setzer's Comeback Special são as vozes que dão cor e força a esta entrada da icónica série de corridas da Sega. 

É certo que Crazy Taxi 3 não é o melhor que a série Crazy Taxi tem para a oferecer, mas convém salientar que é o único título da mesma disponível para a X-Box. 

Isso, juntamente com o facto de basicamente funcionar como uma colectânea (uma vez que tem características dos dois primeiros) tornam-no num dos melhores títulos da X-Box original. 

Não concordam?









Posted on quinta-feira, julho 13, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 10 de julho de 2017






A nossa história continua nas páginas de Superboy #62 (Vol 4, de 1999), com uma grande, mas não de toda inesperada revelação. 

Black Zero é um clone de Superman. 

Na sua realidade, Superman realmente morreu após a batalha titânica com Doomsday, ao contrário do que se sucedeu na New Earth. 

Também aqui Cadmus clonou o herói, contudo desta feita o clone teve hipótese de amadurecer e tornar-se no novo Superman. 

Apesar de todos os seus poderes, Superman II nunca foi devidamente aceite pela população que não o via como nada mais que uma mera imitação barata do original. 

A morte da Supergirl e de 318 civis após uma batalha com Brainiac vai servir para aumentar a desconfiança da população em relação aos clones (apelidados de Genetix). 

O primeiro clone a tombar perante esse crescente sentimento vai ser um dos amigos mais próximos de Superman II, o Guardian.





Enfurecido, Superman II decide que se não o aceitam como um herói renascido, ele será outra coisa. 

Tirando inspiração da história kryptoniana, Superman II assume a identidade de Black Zero. 

A sua nova missão passará não por ajudar a Humanidade, mas antes garantir, a qualquer custo, a liberdade e o bem estar de todos os clones. 

Vencendo toda a oposição que vai encontrar, Black Zero clona os heróis caídos em batalha e efectivamente conquista o mundo, dando início ao passo seguinte no seu plano de libertação.

Black Zero avança para o Hypertime, procurando espalhar a sua ideologia em diferentes Terras tão semelhantes à sua. 

Curiosamente, em todas elas Black Zero será oposto pela versão do Superboy desse mundo. 

Não desejando matar clones como ele, Black Zero captura e aprisiona os Superboys de forma a que estes não mais interfiram nos seus planos.


 


Toda esta informação é-nos presenteada pelo próprio Black Zero após um breve e violento combate com Kon-El e Kal-El (este não é um clone de Superman, mas antes o próprio homem de aço mais novo), que o primeiro logra vencer. 

Aprisionando Kal e Krypto, Black Zero tenta recrutar Kon para a sua causa, reconhecendo-lhe muitas semelhanças consigo e com a sua história.

Não que faltassem aliados ao vilão. 

O director do Projecto Cadmus, Westfield e o New God Metron (embora apenas como observador) contavam-se entre alguns deles. 

Em Superboy #63 (Vol 4, de 1999), Black Zero revela ter uma arma especial para lidar com o Superman da New Earth. 

Um exército de Doomsdays. 

Felizmente e antes de ter a oportunidade de iniciar o seu ataque à New Earth, Black Zero é atacado pela heróica Knockout, que havia invadido Cadmus numa tentativa de resgatar os Superboys e vingar a morte do seu amado (o Superboy que morreu em Superboy #61).


 


 A New God conta com o auxílio dos Challengers of the Unknown, um grupo de viajantes extra-dimensionais.

Kon junta-se à contenda, que acidentalmente acaba com todas as versões alternativas de Westfield a serem apagadas após este entrar em contacto com o Hyperion*, muito para fúria de Black Zero que via nele uma figura paterna. 

Derrotando os heróis, Black Zero decide puni-los e faz-lo lançando-os para a câmara onde estão os Doomsdays. 

Graças ao sacrifício de Knockout, Kon e os Challengers conseguem escapar e logram em conseguir soltar os restantes Superboys.


 


Os Superboys estão efectivamente a conseguir conter Black Zero, todavia a interferência de Metron, que os devolve às suas realidades maternas, vira o conflito a favor do vilão, pois agora resta apenas Kon para o impedir. 

Convencido pelos Challengers a ajudar, o volúvel Metron contém sem grandes problemas o seu outrora aliado. 

Ciente de que a tecnologia desenvolvida por esta versão da Cadmus é de facto perigosa, Metron procede à sua destruição e dá os meios para os Challengers e Kon (junto com um Black Zero captivo) regressarem a casa (New Earth).


 


A viagem de regresso, em Superboy #64 (Vol $, de 1999), não corre bem. 

A nave onde o grupo viajava é violentamente atingida pelas energias do Hypertime e um dos Challengers, Red, perde a vida. 

O mesmo só não acontece a Kon e ao resto da tripulação, porque Black Zero decide redimir-se dos seus actos e salva-os, perdendo a sua vida no processo.

Kon e os restantes sobreviventes chegam a casa no número seguinte e assim se conclui a saga que ficaria conhecida como Hyper-Tension!



*Nota: O Hyperion é a fonte de energia que constituí o Hypertime. Permite viagens entre dimensões e é muito arriscado o seu uso, como Westfield pôde atestar.  





Posted on segunda-feira, julho 10, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 6 de julho de 2017


The Handmaid’s Tale é uma nova série da Hulu baseada no livro com o mesmo nome de Margaret Atwood, que já tinha sido adaptado para o cinema em 1990. 

A série segue em muitas coisas o filme, incluindo alguns diálogos ipsis verbis, no entanto não deixa de ser algo a ver.


A originalidade da série torna-se presente, entre outros detalhes, na transposição da história para o nosso presente, tal como já tinha sido feito com Romeu + Julieta em 1996.

A ajudar temos ainda a apresentação de momentos no passado das personagens principais em flashbacks que fazem lembrar os que se viram no recente filme Arrival em termos visuais. A fotografia da série no seu todo é, aliás, deslumbrante e merece um prémio, na minha opinião.


Alguns pormenores de indumentária foram modificados, o que sublinhou ainda mais o espectáculo visual que nos assombra a tela, dos quais destaco as abas laterais brancas que todas as aias usam como parte do seu uniforme, chamadas de wings.


Poderia entrar aqui numa análise detalhada da simbologia das mesmas, assim como das cores das indumentárias que se vêm ao longo dos episódios, no entanto penso que isso se percebe bem com o contexto.

Sabendo que vermelho é uma cor associada ao sangue e fertilidade, verde à esperança, castanho aos Nazis e cinzento à monotonia consegue também perceber-se os papéis das pessoas que as envergam mesmo sem saber o resto da história.



A história em si é uma visão sobre um mundo onde as mulheres não só não podem votar, como não podem sequer ler, ter propriedade ou sequer opinião sua. Um mundo onde o universo duma mulher fértil é o de procriar, servir e nada mais.

É um voltar aos valores ditos tradicionais num estado totalitário teocrático que se instalou aos poucos com a retirada de cada vez mais liberdades. Primeiro civis, com o terrorismo como prova de força maior, de que “isto é necessário para a vossa segurança” e depois somente do género feminino, estando já as bases para uma mudança de sistema instaladas.



Mais tarde, com as vicissitudes duma guerra civil e de uma luta contra a resistência até as mulheres que aplaudiram esta mudança para “os valores tradicionais americanos” viram as suas liberdades reduzidas, coisa que nunca pensaram acontecer devido ao seu status social.

Este escalar de retirada de liberdades associado às razões apresentadas para a mesma lembra-me um poema de Brecht, que acho que consegue resumir bem uma das críticas que esta série faz: 



"Primeiro levaram os negros
Mas não me importei com isso
Eu não era negro

Em seguida levaram alguns operários
Mas não me importei com isso
Eu também não era operário

Depois prenderam os miseráveis
Mas não me importei com isso
Porque eu não sou miserável

Depois agarraram uns desempregados
Mas como tenho meu emprego
Também não me importei

Agora estão me levando
Mas já é tarde.
Como eu não me importei com ninguém
Ninguém se importa comigo.”

 



Concluindo, Handmaid’s Tale é uma excelente adaptação do livro de Atwood transposta para os dias de hoje. 

Uma distopia com contornos mais suaves do que os vistos em 1984 e, por isso, mais assustadora. A sua capacidade de terror reside na sua proximidade sócio-temporal.

Porque pode acontecer se não nos importarmos o suficiente.



Eloísa V.,
blogger em: Casa da Pirralha

Posted on quinta-feira, julho 06, 2017 by Eloísa

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