segunda-feira, 12 de novembro de 2018



 


Kon-El, a.k.a Superboy, viajava na companhia do telepata alienígena Dubbilex e do canino Krypto* pelos céus do Kansas, quando uma tempestade atinge o avião onde os últimos dois se encontravam. 
Kon-El, do lado de fora da aeronave, tenta evitar o que seria uma queda vertiginosa da mesma, quando surge nos céus um outro Superboy. 

A presença deste passa depercebida a Kon-El, mas não a Dubbilex e aos pilotos do avião. 

A chegada deste novo Superboy (que parece ser a versão Pré-Crisis da personagem) permite estabilizar com sucesso o avião, que aterra sem problemas junto à cidade de Smallville. 

A partida imediata deste Superboy, juntamente com o facto do avião encontrar-se danificado numa das suas asas, faz com que Dubbilex incite Kon-El a explorar a pequena cidade de Smallville e conhecer mais acerca da sua população.


 


Enquanto um relutante Kon acede ao pedido do seu mentor alienígena, o outro Superboy revela-se como sendo o mesmo que auxiliou, nas páginas de Valor #23 (Vol 1, de 1994), a Legion of Super-Heroes contra as forças combinadas de Glorith e Mordru. 

Este Superboy é, nada mais, nada menos, que o Superboy da Pré-Crisis Earth-1, uma versão mais jovem de Kal-El, a.k.a Superman.

A sua Terra foi fundida durante a Crisis on Infinite Earths com as restantes quatro que sobreviveram à onda destruidora de anti-matéria do Anti-Monitor, dando origem à New Earth. 

Nesta New Earth, Kal nunca foi o Superboy, tendo começado a sua carreira heróico já adulto e aquando da sua chegada a Metrópolis. 

Portanto, este jovem Kal apresentava-se como uma anomalia temporal e um vestígio de um Multiverso que já não existia. 

Como é óbvio, o jovem Kal não se irá aperceber disso de início. 

Esta Smallville tinha o cartaz gigante que indicava a vila como o lugar de nascença do Superboy e a entrada secreta para a casa dos Kent continuava perfeitamente operacional. 

É certo que os veículos pareciam um pouco alterados, mas nada que afectasse muito o jovem herói. 

Tudo parecia estar como Kal se lembrava antes da sua aventura futurista. 


 


Será quando encontra Lana Lang que as coisas começam a correr para o torto para o kryptoniano. 

A Lana que tem diante de si não só é mais velha, como está casada com Pete Ross. 

Após o choque inicial, Kal parte do princípio que voltou não ao seu presente, mas a um futuro não tão distante com o da Legion. 

Ele não poderia estar mais errado, uma vez que Lana não se recorda do tempo de Kal como Superboy, de Krypto ou dos Superboy robots. 

Para além disso, Smallville parece estar a mudar.

 Lojas, familiares a Kal, aparecem do nada, com Lana a tentar chamar-lhe a atenção a esse mesmo facto.


 


A juntar a tudo isto, surge Kon-El, o Superboy desta Terra, facto que irrita bastante Kal.

Este responde violentamente com um potente soco. 

Depressa Kon percebe que não é páreo para o mais poderoso Superboy da Silver Age. 

Não é rápido, nem forte o suficiente para lhe provocar mossa e mesmo a sua telecinésia táctil mostra-se inútil contra a visão de calor de Kal. 

Ainda assim, Kon consegue chamar Kal à razão, mostrando-lhe que esta não é a sua Terra. 

Kal, que sentia uma força a puxá-lo rumo à inexistência, percebe que são os seus pensamentos que estão a moldar esta Smallville à sua imagem. 


 


Sem muito mais tempo (e sem conseguir ver os Kent), Kal desaparece no nada, passando a tocha para Kon, que aceita o fardo de voltar a ser o único Superboy com coração pesado. 

E mesmo a tempo, uma vez que o Superman da New Earth surge (via uma transmissão de Metron) para convocar o jovem Superboy para uma batalha contra Parallax no fim do tempo. 
Esta aventura tem lugar nas páginas de Superboy #8 (Vol 4, de 1994) e é parte integrante da saga Zero Hour, a.k.a Crisis in Time.

Curiosamente, esta não seria a última vez que Kon-El teria que lidar com outras versões do Superboy a verem-no como uma farsa.
Após o seu encontro com os múltiplos Superboy's do Hypertime (Superboy #60-64, Vol 4, de 1999), Kon terá um embate quase fatal com o Superboy-Prime, um sobrevivente da Crisis original. 


 


Uma vez mais, Kon depara-se com um oponente muito mais poderoso do que ele. 

Prime não tem dificuldades em derrotar Kon e Krypto**, antes da JSA e dos Titans chegarem a Smallville para equilibrar um pouco as contas (em Infinite Crisis #4, Vol 1, de 2006). 

Eventualmente, Prime acabará por matar Kon num novo duelo entre ambos que tem lugar nas páginas de Infinite Crisis #7. 

Três anos mais tarde, e numa tentativa de parar a Legion of Super-Villains, comandada por Prime, Brainiac 5 consegue ressuscitar Kon-El (em Final Crisis: Legion of 3 Worlds). 


 


Contudo, não será Kon a parar Prime, mas antes último a parar-se a si próprio.

Isto acontecerá quando Prime golpeia o Time Trapper, uma versão mais velha de si mesmo. 

Como resultado, Prime será enviado para a sua amada Earth-Prime, que ainda existe no Hypertime, escapando por muito pouco à não existência.

Prime e Kon voltariam a encontrar-se uma última vez e a disputar entre si o título de Superboy nas páginas do terceiro volume dos Teen Titans, nomeadamente nos números 98, 99 e 100 do comic (em 2011). 

Ao contrário, do que se sucedeu em Infinite Crisis e em Final Crisis, Prime não lutou sozinho contra Kon desta vez, contando com a recém-formada Legion of Doom e com um exército de Superboy's clonados. 

A batalha termina com um enfraquecido Prime a ser batido pelos Titans e aprisionado na Source Wall. 

Os clones seriam destruídos pelos Titans com recurso a kryptonite.




*Nota: Este Krypto era um cão terrestre e não kryptoniano como o original Pré-Crisis. 

 
**Nota: Este sim era um canídeo kryptoniano. 








Posted on segunda-feira, novembro 12, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 5 de novembro de 2018


 


A Terra 712, uma das muitas do vasto Multiverso da Marvel, estava a recuperar da devastação global sofrida durante o mandato do Presidente Richmond, anteriormente conhecido como o vigilante Nighthawk. 

Na qualidade de presidente dos E.U.A e sob a influência de um poderoso telepata alienígena de nome Overmind e da entidade demoníaca conhecida como Null The Living Darkness, Richmond havia iniciado uma política de conquista global. 

Tal tarefa seria facilitada pelo facto de Overmind ter conseguido assumir controlo mental sobre os heróis mais poderosos daquele mundo, o Squadron Supreme*

De entre eles, apenas Hyperion havia conseguido escapar. 

Com o poder do Squadron e do exército norte-americano, Overmind e Null atingiram rapidamente os seus objectivos de domínio global, fazendo planos de expandir esse mesmo domínio às estrelas. 

Desesperado, Hyperion conseguiria escapar para a Terra 616 e recrutaria os Defenders para o ajudar na árdua tarefa de frustrar os planos dos vilões (Defenders #112-114, Vol 1, de 1982). 


 

Apesar de salva, a Terra 712 tinha sido deixada num estado deplorável.

Fome, doença, guerra, governos fracturados e um forte sentimento anti-americano infestavam o globo. 

O próprio Squadron estava em péssimo estado, com a sua base, um satélite orbital, destruído e a maioria dos seus membros vistos como colaboradores do regime fascista de "Richmond".

É atendendo a tudo isto que Zarda, a.k.a Power Princess , propõe implementar aquilo que chama de Projecto Utopia (algo que o seu povo, os Utopians, haviam implementado com sucesso).

Este projecto teria a duração de um ano e colocaria as rédeas do controlo global nas mãos do Squadron Supreme. 

Durante esse período, o Squadron proponha-se a restaurar a ordem aos diferentes países, assim como acabar com problemas que afligiam a Humanidade desde o início dos tempos, como a fome, a doença, a guerra e até mesmo a morte. 

Findado o ano, os heróis prometiam devolver o controlo das nações aos seus  legítimos líderes quer os objectivos tivessem sido atingidos ou não. 

Tirando Amphibian e Nighthawk, os restantes membros do Squadron votaram a favor da proposta de Zarda. 


 


Como resultado disso e devido à sua experiência passada, Nighthawk abandona o Squadron em protesto, afirmando que este tal sistema utópico que eles pretendiam implementar necessitava de pessoas honestas de forma a manter-se puro, caso contrário muito provavelmente tornar-se-ia num regime ditatorial futuramente. 

Para além disso, Nighthawk achava que tais oferendas não deviam ser simplesmente dadas à Humanidade.

Esta deveria fazer por merecer os seus próprios prémios. 


 

Ignorando Nighthawk, o Squadron prossegue com o plano de implantação da sua Utopia. 

Um desses planos visava a total eliminação do elemento criminoso da face da Terra. 

Tal seria efectuado via um aparelho de modificação comportamental, o B-Mod, desenvolvido pelo génio científico Tom Thumb, um método que irá gerar grande controvérsia não só na população, mas dentro do próprio Squadron. 


 


Os heróis irão usar o procedimento para transformar os vilões do Institute of Evil** em heróis (juntando-os ao Squadron), para desagrado de Amphibian, que eventualmente irá abandonar os ranks do Squadron para regressar aos oceanos, a sua verdadeira casa. 

Após ter sido usado em inúmeras prisões, o B-Mod será usado pela primeira vez de forma indevida por um dos próprios membros do Squadron, o Golden Archer. 

O arqueiro havia pedido em casamento a camarada de armas, Lady Lark, mas esta recusaria a proposta por estar apaixonada por outro dos seus colegas, o Blue Eagle.


 


Incrivelmente frustrado por ter sido abandonado por aquela que tinha sido sua namorada durante tantos anos, o Golden Archer tomará a triste decisão de usar o B-Mod para alterar a mente de Lark, tornando-a totalmente devotada à sua pessoa. 

Como é evidente o acto do Archer rapidamente será descoberto e após julgamento ele será expulso do grupo em desgraça. 

A Lark também abandonará o grupo, traumatizada pela experiência. 

Como se não bastasse esta situação, mais membros do Squadron passavam por graves problemas pessoais. 

Nuke, o membro mais jovem da equipa, descobriu que os seus poderes radiactivos eram a causa do cancro que afligia a sua família. 

Virando-se para Tom Thumb no sentido deste encontrar uma cura, Nuke ficará extremamente irritado quando este último falha em fazê-lo.


 


Completamente insano após a morte dos pais, Nuke acaba por ser acidentalmente morto numa luta contra um colega de equipa, Doctor Spectrum, que apenas procurava conter a fúria do primeiro. 

Ironicamente também Tom morrerá vítima de cancro, mas não o fará antes de deixar uma última invenção essencial para o sucesso do Projecto Utopia, o Hibernaculum (um aparelho usado para manter um indivíduo em estado de animação suspensa). 


 


Tom vai ser o primeiro a usar esta invenção. 

A juntar a tudo isto, o Squadron viu-se inflitrado por um falso Hyperion (membro do Squadron Sinister da Terra 616), recrutado pelo vilão Master Menace com o intuito de destabilizar o grupo por dentro. 

O verdadeiro Hyperion irá eventualmente regressar e após uma selvática luta com o seu duplo, irá ficar cego (o falso Hyperion morre), o que deixará todas as responsabilidades do Projecto Utopia nas mãos solitárias da Power Princess. 


 

Entretanto, Nighthawk, que ponderou matar Hyperion com argonite logo no início de forma a evitar a implementação do Projecto Utopia, procurava agora aliados poderosos para se opor ao Squadron. 

Transportado pelo feiticeiro supremo da Terra 712, o Professor Imam, para a Terra 616, Nighthawk falha em conseguir o apoio dos Defenders e dos Avengers, regressando de mãos a abanar a casa. 

Curiosamente será precisamente em casa que Nighthawk irá conseguir o apoio que tanto deseja na figura de um dos maiores vilões do grupo, o Master Menace.

Junto com Menace, Nighthawk irá recrutar três outros vilões (Mink, Pinball e Remnant), um antigo colega do Squadron (o Golden Archer [agora Black Archer]) e cinco novos meta-humanos (Haywire, Inertia, Redstone, Moonglow e Thermite). 

Este últimos, ele irá enviar para se infiltrarem no Squadron, cujos ranks estavam cada vez mais reduzidos (Ape-X sofrerá um colapso nervoso, o Professor Decibel morre num acidente, Arcanna estava grávida e Quagmire tinha sido dado como morto). 

Como parte do seu plano, Nighthawk captura e desfaz a alteração mental feita nos antigos vilões do Institute of Evil que restavam, embora  tal o obrige a fazer algo imoral, uma vez que ele tem que submeter o Blue Eagle ao processo do B-Mod (recriado pelo Master Menace) de forma a evitar que este último revele os seus planos para atacar a Squadron City (a nova base do Squadron Supreme). 

Eis que é chegado o dia do confronto final, com o diálogo a revelar-se impossível, os Redeemers do Nighthawk enfrentam o Squadron Supreme do Hyperion. 


 


O confronto é brutal, rápido e trágico para ambas as partes. 

Foxfire, dividida por aquilo que o Squadron lhe fez e pelo amor que agora sentia pelo Doctor Spectrum vai tentar colocar um ponto-final num conflito que já havia deixado as suas marcas e ataca o Nighthawk, provocando-lhe um ataque cardíaco. 

Nighthawk morre instantâneamente e Hyperion finalmente percebe o que o amigo lhe havia tentado dizer. 

Como tal, o Squadron encerra o Projecto, desmantelando o B-Mod e devolvendo o controlo às pessoas legalmente eleitas pelo povo.


 


Assim termina o Projecto Utopia na Terra 712, com uma batalha entre heróis que custará ainda as vidas do Blue Eagle, Thermite, Foxwire, Lamprey e Black Archer (Squadron Supreme #1-12, Vol 1, de 1985 e 1986).


*Nota: Os membros do Squadron Supreme são na primeira fase do Projecto Utopia, os seguintes: Hyperion (líder), Amphibian, Golden Archer, Blue Eagle, Whizzer, Power Princess, Lady Lark, Nuke, Tom Thumb, Doctor Spectrum e Arcanna.



**Nota: Os membros do Institute of Evil são: Ape-X (líder), Professor Decibel, Quagmire, Foxfire, Lamprey e Shape.









Posted on segunda-feira, novembro 05, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 29 de outubro de 2018



 


Um dos mais comuns representantes do género de horror (e também fantasia) nos jogos de vídeo são os lobisomens.

Humanos amaldiçoados a tornarem-se em selváticas criaturas canídeas com o mero vislumbre da Lua cheia.

Tais seres têm sido apresentados de diversas maneiras nos jogos de vídeo. 

Desde heróis relutantes, até vilões impiedosos.

Temos de tudo um pouco. 

Com o Halloween quase a terminar, eis que vos apresento a minha lista dos 10 lobisomens mais relevantes nos jogos de vídeo. 

De salientar, que desta lista fazem apenas parte personagens lupinas, pelo que felídeos como a Werecat  Felicia (do jogo Darkstalkers) estão desde já excluídos.

Dito isto, vamos lá avançar para o Top propriamente dito.

Boa leitura!



Menções Honrosas:

Kelger


 


De entre os muitos lobisomens existentes na série Final Fantasy, o nobre cavaleiro Kelger é sem dúvida o mais relevante.

Membro da heróica Warriors of Dawn, Kelger não é uma personagem jogável em Final Fantasy V, mas morre para ajudar os protagonistas da Warriors of Light (esses sim jogáveis) na batalha final com Exdeath.

Kelger é a primeira personagem bestial a assumir-se como um herói na série.



Centurion


 


O herói escolhido por Zeus para resgatar a sua filha, a deusa Athena, do demoníaco Zeff. 

Este humano é ressuscitado e dotado por Zeus de uma variedade de poderes e habilidades que incluem (entre muitas outras formas) a sua transformação num lobisomem capaz de atacar a alta velocidade. 

Centurion é o protagonista de um dos maiores clássicos da Sega, Altered Beast (1988).



Link


 


É estranho ver o lendário herói numa lista de lobisomens, mas tal se deve somente devido aos eventos do jogo Twilight Princess, no qual o nobre Link assume a forma de um lobo negro.

Tal transformação deve-se aos efeitos que Twilight, a.k.a World of Shadows, tem sobre o Reino de Hyrule. 

Nesta forma, Link ganha novas habilidades, uma vez que todos os seus sentidos se tornam muito mais apurados. 

Curiosamente, esta ideia já havia sido brevemente explorada nas páginas duma manga dedicada ao jogo da SNES, A Link to the Past.



Sonic


 


O amado ouriço azul da Sega passou por uma das suas mais bizarras transformações em 2008, com o lançamento do jogo Unleashed. 

Sonic viu-se, do dia para a noite, transformado num Werehog.

Facto que o tornava mais lento (mas mais forte) e que lhe dava a habilidade de baloiçar e projectar-se pelo ar usando os seus longos braços (tal e qual como o Ristar).





10 - Blue Moon Crescent


 


Também conhecido como Cornell, este licantropo faz parte da Man Beast Tribe e é um dos muitos lobisomens heróicos que fazem parte desta nossa lista. 

Cornell fez a sua primeira aparição no jogo Castlevania: Legacy of Darkness, lançado para a N64 corria o ano de 2000. 

Cornell conseguiria evitar o sacrifício da sua irmã adoptiva, Ada, ao vencer Drácula e os seus servos. 

Uma vitória que lhe permitiria também livrar-se da sua maldição licantropa. 

Cornell reapareceria em Castlevania: Judgment, lançado para a Wii cerca de nove anos mais tarde.

Novamente um lobisomem, se bem que desta feita, com um aspecto bastante mais mecanizado.





9 - Zylo




O primeiro lobisomem a marcar presença numa das mais antigas séries da Sega, Zylo fez a sua primeira aparição no jogo Shining Force: Legacy of Great Intention (lançado em 1992 para a Mega Drive). 

Membro de uma raça chamada Wolflings, Zylo ajudou o protagonista Max na sua luta contra o terrífico Dark Dragon. 

Como muitos nesta lista, Zylo serve-se das suas garras como arma primária de ataque, contudo estas não são a sua única opção de ataque.

O nobre lobisomem é capaz de usar certos tipos de magia e inclusive invocar espíritos de lobos para o auxiliar nas batalhas.

De todos os Wolflings, Zylo é o único a ter marcado presença em dois jogos da série Shining Force (se bem que um é um remake).


 
8 - Yugo




O protagonista da série de luta Bloody Roar é um lobisomem kickboxer de nome Yugo Ogami. 

Aquando das suas investigações acerca da morte do pai, Yugo irá descobrir que não é um humano normal, mas antes um Zoanthrop, capaz de assumir a forma de um lobo. 

Pelo meio, descobrirá também que a empresa Tylon está por detrás da morte do pai, pelo que jura vingança contra a malévola companhia. 

Será com esse desejo em mente que Yugo faz a sua estreia no primeiro Bloody Roar (Playstation, 1998). 

Depois disso, Yugo tornar-se-á num boxista profissional e eventualmente no presidente de uma O.N.G chamada World of Co-existence. 



7 -  Brad Fang


 


Um supersoldado criado com recurso a manipulação genética e tecnologia cyborg, Brad Fang fez a sua primeira aparição na figura de uma das quatro personagens seleccionáveis em Contra: Hard Corps (Mega Drive, 1994). 

Um lobisomem munido com uma gigantesca metralhadora a substituir o seu braço direito, Brad é o mais poderoso dos quatro operativos da Hard Corps e também (curiosamente) o mais calmo deles.

Extremamente ágil, o braço esquerdo de Brad é totalmente metálico, o que lhe aumenta exponencialmente a força.

Brad Fang, um perito na luta corpo a corpo, marcou presença em mais três outros jogos da Konami (o último dos quais, Contra: Return, lançado em exclusivo na China em 2017).



6 - Aela


 


Integrante do bando conhecido como The Companions, Aela é uma ladra hábil e uma lobisomem extremamente feroz. 

Esta arqueira nórdica fez a sua primeira aparição no jogo Skyrim. 

Aela é uma das poucas personagens nesta lista que disfruta do seu estado lupino, estando em perfeita comunhão com o mesmo. 

Inicialmente um NPC, Aela pode tornar-se numa das nossas aliadas à medida que formos progredindo no jogo, embora ela não obedeça a todas as nossas ordens (nomeadamente aquelas que considera imorais, como o ataque a inocentes).



5 - Nailah


 

Rainha da nação perdida de Hatari, Nailah é uma poderosa licantropa capaz de assumir a forma de um lobo branco sempre que o desejar (ao contrário de grande parte dos restantes laguz do jogo). 

Nailah é uma das mais nobres e confiáveis personagens do jogo Fire Emblem: Radiant Dawn.

Devido a essa característica, ela tornar-se-á grande amiga do princípe heron Rafiel e da maga  Micaiah (chegando mesmo a enviar o seu servo Volug para servir de guarda desta última). 

Junto com Tibarn, ela é um dos laguz mais capazes em todo o jogo.



4 - Sabrewulf




Konrad Von Sabrewulf era um aristocrata alemão antes da maldição da Lua cheia o transformar num lobisomem de cor púrpura. 

Umas das personagens originais da popular série de jogos de luta Killer Instinct, Sabrewulf ganhará alguns implantes cibernéticos mais adiante e o seu pêlo assumirá uma cor mais azulada. 

Conflituoso e atormentado, Sabrewulf está numa busca constante por uma cura. 

Uma busca que se revelará interminável. 

Um dos seus golpes mais eficazes é o Double Sabre-Spin.



3 - Jon Talbain


 


Este lobisomem britânico nunca conheceu os pais (a mãe foi morta por servos do demónio Jedah e o pai, também ele um lobisomem, nunca soube do seu nascimento). 

Criado junto de outros bastardos e aprendendo a arte do Kung-Fu como forma de se defender, Jon irá despertar o seu lado animalesco pela primeira vez após a morte do seu mestre às mãos de uns rufias. 

Agora e para sempre um Darkstalker, Jon estará entre aqueles que se irão opor ao poderoso alienígena Pyron (em Darkstalkers: The Nigh Warriors, lançado em 1996 para a Playstation). 

Jon é um dos poucos desta lista que teve que se haver com o seu próprio lado negro, o chamado Dark Talbain.

O seu ataque mais característico é o extremamente rápido Beast Cannon. 



2 - Vicar Amelia


 


Um dos muitos bosses do jogo Bloodborne, Vicar era uma sacerdotiza, integrante da Healing Church, antes de se ver transformada num monstruoso e fantasmagórico lobisomem. 

Poderosa e gigantesca, Vicar é, como os restantes Beasts dos quais faz parte, vulnerável ao fogo. 

Ela usa um item, o Gold Pendant, como forma de se curar, mostrando uma inteligência que por vezes escapa aos licantropos.



1 - Cornell


 


O senhor de todos os lobisomens em Castlevania: Lords of Shadow, Cornell é a forma física e corrumpida de um valoroso cavaleiro.

Ela seria deixada para trás quando a sua alma ascendeu aos céus após a vitória sobre um poderoso demónio chamado Forgotten One. 

A forma carnal do outrora fundador da Brotherhood of Light domina com punho de ferro a cidade de Agharta, aceitando todos os desafios à sua pessoa. 

Embora seja incrivelmente poderoso (talvez o lobisomem mais poderoso de sempre em jogos de vídeo), Cornell será finalmente vencido pelo cavaleiro Gabriel, o homem que se tornará no famigerado Drácula.




Posted on segunda-feira, outubro 29, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 22 de outubro de 2018



 


A versão especial de Silent Hill II, Inner Fears, inclui, como já mencionei num post anterior, um capítulo extra, desbloqueável a partir do momento em que concluímos pela primeira vez o jogo. 

Este novo capítulo, embora curto, permite-nos jogar com Maria, uma das personagens mais relevantes da narrativa principal. 

O capítulo em questão chama-se Born from a wish e começa com Maria sozinha no bar Heaven's Night, uma das muitas localizações do jogo principal. 

Maria está armada com um cutelo e um revólver, armas que ela irá necessitar de usar de forma a conseguir combater algumas das criaturas que andam sem destino pelas ruas de Silent Hill. 

O capítulo não é de facto longo, mas dá-nos um insight maior acerca da personalidade desta vívida mulher e passa-se antes da chegada do protagonista da plot principal, James Sunderland, chegar à cidade. 


Posted on segunda-feira, outubro 22, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 15 de outubro de 2018





Madelyne Pryor fez a sua estreia nas páginas de Uncanny X-Men #168 (Vol 1, de 1983). 

Demonstrando desde logo uma semelhança notável com a falecida Jean Grey, Maddy, uma piloto bastante capaz, depressa entraria nas vidas dos nossos heróis mutantes, nomeadamente na de um dos seus mais carismáticos líderes, Cyclops.


 


Tendo sido loucamente apaixonado pela Jean, Cyclops não tardou a envolver-se romanticamente com Maddy em Uncanny X-Men #170. 

Todavia, Scott não o fez de ânimo leve.

Na verdade, o jovem mutante estava um pouco reticente em fazê-lo. 

Não apenas pelo facto de Maddy ser tão idêntica a Jean, mas também por a poder estar a expor aos perigos que vinham com o facto de ser não apenas um mutante, mas também um membro dos X-Men. 

Scott revela todas estas suas preocupações à humana Maddy, que inicialmente não reage nada bem. 


 


Contudo, e sentindo uma forte atracção por Cyclops, Maddy decide arriscar e os dois acabam por iniciar uma relação que eventualmente culminaria não apenas em casamento (cinco números mais tarde), mas também no nascimento de um novo Summers. 

Maddy vai dar à luz o pequeno Nathan Christopher Summers nas páginas de Uncanny X-Men #201 (Vol 1, de 1986), numa altura em que Cyclops, os X-Men e os New Mutants estavam ausentes numa missão em Asgard. 


 

O recém-nascido será recebido alegremente pelos membros dos X-Men e dos New Mutants aquando do seu regresso da cidade dourada.

Contudo, Cyclops irá, curiosamente, mostrar-se entre os menos entusiastas. 

A sua mente estava perdida em outras questões que envolviam a liderança dos X-Men e o facto do Professor X (que havia partido para ajudar Lilandra a gerir o Império Shi'ar) ter deixado um reformado Magneto como o novo headmaster da escola.


 
Farta da atitude insensível do marido, Maddy lança-lhe um ultimato.

Ou ele escolhe os X-Men ou escolhe a ela e ao filho.

Será só após ter perdido um duelo com uma depowered Storm na Danger Room que Scott percebe que não há lugar para ele nos X-Men e parte com Maddy e Nathan para o Alaska rumo a uma vida longe de heroísmos. 


 

Contudo, e mesmo estando afastado dos X-Men, Scott continuava frio e distante em relação à sua esposa, pelo que o reaparecimento de Jean Grey (em X-Factor #1, Vol 1, de 1986) e o convite do Angel para que ele se junte aos restantes membros originais dos X-Men numa nova equipa, os X-Factor, irá contribuir decididamente para a separação definitiva de Maddy e Scott (ainda que não legalmente, pelo menos emocionalmente). 

Sozinha com Nathan, Maddy será atacada pouco depois pelos Marauders, uma equipa de mutantes assassinos ao serviço do enigmático Mister Sinister. 

Maddy será salva graças à intervenção atempada dos X-Men, que contudo falham em impedir que os Marauders capturem o jovem Nathan (em Uncanny X-Men #215 e 221, Vol 1, de 1987).


 


Embora humana, Maddy junta-se ao grupo, estando ao lado destes na fatídica batalha de Dallas contra o vilão místico The Adversary, que culminaria na morte e ressurreição dela e dos X-Men (na saga Fall of the Mutants que ocorreu entre Uncanny X-Men #225 a 227, em 1988).

Estabelecendo o seu quartel-general na antiga base dos Reavers* e dados como mortos pelo resto do mundo, os X-Men dão a Maddy a responsabilidade de lidar não apenas com os computadores do local, mas também com o fluxo de informação relactiva ao exterior. 

Maddy irá fazer os possíveis para bloquear todas as informações positivas relactivas aos X-Factor do seu ainda marido Cyclops**, como forma de se vingar deste e manter as duas equipas mutantes separadas.

Será esse sentimento de raiva para com Cyclops que a fará envolver-se com o seu irmão mais novo, Havok, que passava pela sua própria separação traumática após ter sido atacado por Lorna Dane (Polaris sob a influência mental da vilã Malice).


 

Em Uncanny X-Men #232 (de 1988), e depois de ficar para trás numa missão que viu os X-Men colidirem com os alienígenas da Brood, Maddy descobre que Cyclops abandonou-a e ao filho (que nesta altura ainda estava na posse do Mister Sinister) pela renascida Jean Grey. 

Enfurecida, Maddy golpeia o ecrã, sofrendo um violento choque no processo. 

Entre a vida e a morte, o espírito de Maddy vagueia por um deserto metafísico que a força a encarar o facto dela não ser mais do que uma mera cópia barata da Jean Grey, sem direito a vida própria ou personalidade (Uncanny X-Men #233). 


 


Sob o olhar atento do mutante Gateway***, o espírito de Maddy finalmente alcança uma encruzilhada. 

Optando pelo caminho da vingança, que conduz ao demónio S'ym, um velho conhecido dos X-Men e dos New Mutants, Maddy renascerá como a Goblin Queen nas páginas de Uncanny X-Men #234.


 


Como Goblin Queen, Maddy mostra algumas das habilidades da Phoenix Force (nomeadamente transmutação, telecinésia e telepatia), aquando do confronto dos X-Men com as forças militares de Genosha, uma nação que escravizava mutantes.

Em Uncanny X-Men #239, Maddy faz uma aliança com outro demónio para além de S'ym. 

A sua união de forças com o mago demoníaco N'astirh dá o pontapé de saída para o início da saga Inferno, na qual a dimensão conhecida como Limbo começa a fundir-se com a nossa. 

Como parte do seu plano para humilhar Scott e destruir Jean, Maddy captura os pais desta última e transforma-os em demónios, enviando-os para capturar e atormentar a própria filha. 

Ao mesmo tempo, Maddy encontra o elusivo Mister Sinister, resgatando o seu filho, Nathan, mas descobrindo no processo que nada mais é do que um mero clone da Jean designado para se apaixonar por Scott Summer e gerar um filho seu (em Uncanny X-Men #240 e 241). 

Mister Sinister fê-lo devido ao facto de Jean e Scott ambos serem mutantes de nível Omega, pelo que um filho de ambos teria ainda mais potencial. 


 


Com os X-Men a enfrentarem os Marauders, uma enraivecida Maddy decide que todos devem pagar por aquilo que lhe foi feito e decide sacrificar o próprio filho como forma de punir Scott (por a ter deixado), unindo assim o Limbo e a Terra para sempre. 

Em Uncanny X-Men #242 e X-Factor #38, os dois grupos de heróis mutantes unem esforços para parar N'astirh e a Goblin Queen. 

Os X-Men e os X-Factor logram em derrotar o mago, mas muitos dos seus membros sofrem efeitos secundários na batalha e começam a manifestar personalidades mais demoníacas. 

Este facto, é aproveitado por Maddy para inicialmente colocar alguns destes mutantes alterados do seu lado, nomeadamente: Dazzler, Longshot, Wolverine, Archangel, Storm e Havok (renomeado por ela como Goblin Prince).

Contudo e após uma breve conversa entre Cyclops e Storm, esta última percebe que Maddy os esteve a manipular desde o princípio, ao permitir que os X-Men apenas tivessem acesso a informações negativas relactivas aos X-Factor e os vissem como nada mais que caça mutantes (isto ainda antes da transformação de Maddy na Goblin Queen).

Com isto esclarecido, X-Men e X-Factor unem esforços para parar Maddy e impedí-la de assassinar o seu próprio filho.

Jean, que estava até então captiva da vilã, liberta-se e confronta-a directamente, numa intença batalha psiónica na qual ambas descobrem que apesar de ter sido criada por Sinister, Maddy recebeu o dom da vida a partir de um fragmento da Phoenix Force. 




Ainda mais enfurecida, e depois de ter visto Scott salvar Nathan, Maddy tenta usar a Phoenix Force para matar todos os presentes, inclusive ela própria.

Acto esse que falha com Jean a absorver para si não apenas o fragmento da Phoenix Force, como também parte das memórias de Maddy. 

A Goblin Queen acaba por ser a única vítima mortal deste derradeiro dataque e a última porta para o Limbo fecha-se, devolvendo Nova Iorque ao seu aspecto normal e encerrando a saga Inferno (Uncanny X-Men #243). 


 


Os dois contingentes mutantes irão depois defrontar Mister Sinister e o que restava dos seus Marauders num showdown final nas ruínas da escola do Professor Xavier por aquilo que este havia feito a Maddy (em X-Factor #39).




*Nota: Os X-Men tomaram a base a este grupo de vilões cyborgs em Uncanny X-Men #229, Vol 1, de 1988.


**Nota: Os X-Factor começaram por serem visto como um grupo de humanos caçadores de mutantes pela população em geral. 
Secretamente eles recrutavam, protegiam e treinavam os mutantes que supostamente capturavam. 


***Nota: Este mutante australiano tinha um grande poder de teleportação que superava mesmo as habilidades de mutantes como Lila Cheney e Magik, também elas teletransportadoras. 
Inicialmente, aliado forçado dos Reavers, Gateway vai ser liberto pelos X-Men e passará a auxiliar a equipa durante a sua estadia na Austrália.








Posted on segunda-feira, outubro 15, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 8 de outubro de 2018



 


Em 2001, a Konami lançaria a sequela do popular Silent Hill para múltiplas plataformas. 

A versão deste fantástico survival horror acerca da qual irei falar agora é a da Xbox, nomeadamente a versão especial do jogo apelidada de Inner Fears. 

A história do jogo gira em torno de James Sunderland. 

O nosso protagonista, que já visitou Silent Hill com a mulher durante as férias, regressa agora à cidade depois de receber uma carta da sua esposa. 

Nada de anormal, não fosse o facto de Mary Sunderland estar morta há cerca de três anos, vítima de doença prolongada.


 


Embora, inicialmente julgasse que a carta não passava de uma piada cruel de alguém com um sentido de humor muito negro, James depressa vai-se aperceber que a letra pertencia mesmo a Mary, pelo que ruma a Silent Hill para se encontrar com ela no seu lugar especial. 

Contudo, James não sabe o que Mary queria dizer por lugar especial, uma vez que toda a cidade o era para ela, pelo que inicia a busca pelo mesmo, indo a todos os locais onde esteve com a mulher. 

Enquanto procura por Mary, James irá encontrar alguns dos habitantes de uma Silent Hill muito mais soturna e coberta de nevoeiro do que aquilo que ele se lembrava. 

Os residentes em questão são: a paranóica Angela Orosco, a pequena Laura, o psicótico Eddie e a bela Maria (que tanto se assemelha à sua amada Mary). 


 


Para além disso, estranhas e disformes criaturas que andam agora pelas ruas da cidade e habitam os seus decrépitos prédios. 

Esses monstros procuram, por algum motivo, matar o nosso personagem principal e constituem um dos empecilhos relactivamente ao nosso avanço no jogo. 

Contudo, eles são problemas fáceis de resolver, uma vez que temos algumas armas à nossa disposição, desde o sempre fiel cano até à mortal pistola. 


 


James tem ainda a capacidade de bloquear temporariamente os ataques dos inimigos, evitando assim sofrer danos aos quais o protagonista do primeiro jogo estava mais sujeito. 

Os tank controls do jogo original são opcionais no segundo. 

Cada jogador escolhe qual é o esquema mais confortável para si. 

Ainda assim e mesmo com os tank controls a maioria dos inimigos são facilmente evitáveis, bastando passar por eles a correr (tal estratégia apenas não resulta aquando das escassas lutas de bosses).

Isto compensa e muito o facto do talento de James para lutar ser nulo. 

Ao contrário de séries como Resident Evil ou Alone in the Dark, aqui o nosso "herói" não é mais do que um homem banal, sem qualquer tipo de treino militar de qualquer espécie. 


 


O facto de James possuir um rádio é extremamente útil uma vez que sempre que um inimigos está perto, ele emite estática.

A lanterna é outro bem essencial para o nosso progresso no jogo, uma vez que nos permite iluminar as áreas escuras do jogo, assim como ler os muitos mapas que vamos apanhando pelo caminho.

Entre os inimigos dos jogo, os mais memoráveis são as agora tradicionais enfermeiras sem face, os creepers (reincidentes do primeiro jogo) e o icónico Pyramid Head, este último um dos poucos bosses de Silent Hill II.

Este é um título onde a exploração, procura de pistas e resolução de enigmas e puzzles ocupará grande parte do nosso tempo. 

Um jogo no qual James não andará sempre sozinho, uma vez que em certas partes conta com a companhia de Maria.

O único senão da sua presença é que ela não está armada, o que exige que James e o jogador tenham que a proteger contra este ou aquele inimigo que poderá aparecer. 

Se Maria sofrer demasiado dano ou se James acidentalmente a matar (o que também é possível) será game over automático, pelo que todo o cuidado é pouco.

A cidade é extensa, dividindo-se no seu lado "normal" e no seu lado mais "demoníaco", no entanto, nunca nos sentiremos verdadeiramente perdidos graças à existência dos já referidos mapas da cidade e do interior de muitos dos seus prédios. 


 


As localizações de Silent Hill II são bastante variadas incluindo: um hospital, um condomínio, uma casa de bowling, um hotel, entre muitas outras. 


Silent Hill II tem uma banda sonora que ajuda, junto com os seus gráficos granelados, nevoeiro constante e cores acinzentadas a criar um ambiente sinistro e depressivo que se ajusta  bem à sua temática pesada.

Mais do que um jogo de acção, Silent Hill II é uma viagem à psique danificada do seu protagonista, James Sunderland. 


 


Existem seis finais diferentes nesta versão do jogo (na primeira são apenas cinco), assim como um capítulo extra desbloqueável após termos chegado uma vez ao fim, numerosos easter eggs e mesmo armas secretas (estas últimas desbloqueáveis mediante a dificuldade escolhida).

Em suma, Silent Hill II é um dos melhores jogos do género alguma vez feito, com imenso replay value. 

Um dos grandes clássicos da Xbox original. 








Posted on segunda-feira, outubro 08, 2018 by Ivo Silva

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