segunda-feira, 17 de dezembro de 2018



 


A nossa história começa com Peter Parker a tirar umas fotos a uns veraneantes bastante fora de época (ou não estivessemos no Natal), quando o perigo surge na figura do Sandman. 

Rapidamente, e longe da vista de todos, Peter veste o seu uniforme e como Spider-Man tenta ajudar a polícia local na tentativa de parar o supervilão em fuga.

Infelizmente, Spidey falha e vê Sandman usar a areia disponível na praia para se escapulir com relactiva facilidade.
Curiosamente e embora tenha feito a sua primeira aparição nas páginas de Amazing Spider-Man #4 (Vol 1, de 1963), Sandman era nesta altura um vilão que, devido à sua associação com o Frightful Four, se apresentava como um inimigo mais regular dos Fantastic Four do que propriamente do Spidey. 


 


Por essa razão, não é de estranhar que Spider-Man recorra ao Fantastic Four na esperança de conseguir alguma pista para encontrar o vilão. 

Contudo, e por ser véspera de Natal, apenas Johnny Storm, a.k.a o Human Torch, (com quem Peter tem uma relação de amizade/rivalidade forte) se encontrava no Baxter Building. 
É um Human Torch bastante deprimido, devido ao fim do seu namoro com a inhuman Crystal, que aceita ajudar Spidey na busca por Sandman. 

Busca essa que tem início na ponte que liga Jersey a Nova Iorque, precisamente o local onde o Human Torch enfrentou pela primeira vez o Sandman (Strange Tales #115, Vol 1, também de 1963). 

O duo heróico não tarda a encontrar o famigerado vilão, que consegue uma vez mais levar a melhor, graças à sua armadura especial desenvolvida pelo Wizard (o líder do Frightful Four). 


 


Esta permite a Sandman misturar a sua areia com outros elementos e com isso aceder a outra habilidades que incluem fundir-se a cimento ou gerar um vendaval capaz de sufocar as intensas chamas do Human Torch. 
Após derrotar os heróis, Sandman aprisiona-os num reservatório cheio de água, numa tentativa de afogar ambos. 

Felizmente, Spider-Man e o Human Torch unem esforços e conseguem escapar, voltando a encontrar o vilão junto a uma modesta habitação em Nova Jersey. 
No interior da casa morava a mãe do Sandman, que desconhecia as actividades criminosas do filho. 

Sandman havia escapado da prisão apenas para visitar a mãe, pelo que apela ao espírito natalício dos heróis para que estes lhe permitam fazer isso mesmo. 


 


Sandman vai mais longe e promete que se irá render pacificamente após o fim da visita. 

Como é óbvio, os heróis acedem ao pedido. 

Contudo, Sandman falha em cumprir a sua parte da promessa e imediatamente depois trata de escapulir-se pelos canos do lavatório (Tudo isto acontece nas páginas do primeiro número de Marvel Team-Up, corria o ano de 1972)*.
Curiosamente, esta boa acção de Spidey e do Human Torch irá assombrá-los semanas mais tarde, quando o duo cai na mira do Frightful Four**


 


Após ter vislumbrado uma breve reunião entre os dois heróis (Johnny Storm tentara desabafar, sem éxito, com Peter), Wizard decide capturar e hipnotizar o aranhiço, fazendo dele o novo membro do Frightful Four (que se encontrava reduzido a três após a deserção da inhuman Medusa). 

Com este novo membro, o Wizard toma de assalto o Baxter Building. 

Spider-Man derrota um Human Torch que se mostrou relutante em enfrentar o seu amigo após aperceber-se que este encontrava-se sob coerção mental dos vilões. 

Contudo, e ao tentar usar a tecnologia de Reed Richards para obter poder cósmico, o Wizard vai inadvertidamente abrir um portal para a Negative Zone e com ele atrair a atenção do soberano supremo do local, o perigoso Annihilus. 

Este último tenta rapidamente escapar da Negative Zone e absorver as essências dos membros do Frightful Four. 





Com os vilões em conflito uns com os outros, o Human Torch consegue libertar-se e passa para a ofensiva, usando a sua chama para transformar um enfraquecido Sandman em quartzo e com isso imobilizá-lo. 

Mais preocupado em conter o alien Annihilus, o Wizard manda o Trapster e o Spidey eliminarem o Human Torch. 

Em desvantagem, Johnny Storm consegue safar-se ao apelar à força de vontade do aranhiço. 

Livre da influência do Wizard, Spider-Man neutraliza-o não apenas a ele, mas também ao Trapster de uma assentada, conseguindo ainda desligar o portal para a Negative Zone a tempo, impedindo  assim a vinda de Annihilus à Terra.

Sandman, o vilão com quem tudo isto começou, ainda tenta enfrentar os nossos heróis, mas está demasiado fraco e é presa fácil para eles (Marvel Team-Up #2, Vol 1, de 1972). 


 

*Nota: Antes do seu duelo com o Sandman, os nossos heróis impedem um assalto. A vítima do assaltante eventualmente tornar-se-ia numa detective de braço biónico chamada Misty Knight, e será figura constante nas histórias do Iron Fist e do Luke Cage.

**Nota: O Frightful Four que aqui vemos é constituído apenas por três elementos: o Wizard, o Trapster e o Sandman.






Posted on segunda-feira, dezembro 17, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 10 de dezembro de 2018



 


Esta versão maléfica de Ken Masters surgiu pela primeira vez, com o nome de Violent Ken, na categoria de middle boss no jogo de 2003, SNK Vs Capcom: SVC Chaos, lançado para a XBox e para a Playstation 2. 

Um Ken apresentado na artwork original do jogo com uma coloração de pele mais escura e curiosamente com uma afro à la Magus da Marvel Comics. 

No jogo propriamente dito, a afro não estava presente, para a infelicidade de muitos.

Este era um Ken contaminado pelo poder do Orochi, cujas energias fluem em muitos dos combatentes da SNK. 

Esta versão da personagem tornar-se-ia finalmente jogável em Ultra Street Fighter II, lançado este ano para diversas plataformas. 


 


O Violent Ken aqui apresentado misturava a arte do Ansatsuken com as energias do Psycho Power  tornando-o ainda mais perigoso (e estável) que o original de 2003. 

Esta personagem fez ainda uma aparição, como inimigo, no jogo Project X Zone 2.

Curiosamente, e apesar de não lhe ter sido dado esse nome, a ideia para um Violent Ken já havia sido esboçada no filme de animação de 1994, com Ken a atacar o Ryu na parte final da película, depois de ter sofrido uma lavagem cerebral às mãos do Bison.


 


Este Ken não é muito diferente do tradicional, tirando o facto de ser bastante mais agressivo.

Um ano antes, também já tínhamos visto uma espécie de Violent Ken surgir, quando a sua contraparte na manga é exposta à droga Doll, numa das muitas mangas do Street Fighter.






Posted on segunda-feira, dezembro 10, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 3 de dezembro de 2018



 


No Universo 1120, um dos muitos do vasto Multiverso da Marvel, existiu um Thanos bastante diferente daquele que todos nós conhecemos. 

Este Thanos continuava a ser um fervoroso nihilista e adorador da personificação da Morte, como o da Terra 616.

A sua aparência é que nada tinha a ver com a do nosso Thanos, mas antes ela era igual à do Adam Warlock, na sua incarnação dos anos 70. 


 


A coloração da sua pele (e uniforme) não era dourada, como a do nosso Adam, mas antes púrpura, exactamente como à de Magus (o lado negro de Adam).

Ainda assim, também este Thanos liderava a sua frota espacial de destruição a partir da sua gigantesca nave-mãe, a Sanctuary II. 

Também ele tinha como o seu principal opositor o Captain Marvel (Mar-Vell). 

Neste universo alternativo, este Thanos logrou em extingir toda a vida em existência na nossa galáxia, excepto a de Mar-Vell que destroi a Null-Life Bomb do vilão impedindo-o de fazer igual às restantes galáxias do vasto universo.


 


Este Captain Marvel vai ser o responsável por dar o golpe final nesta versão caricata do vilão, usando a mística Ebony Blade* para o efeito. 

Curiosamente esta versão do Thanos dispõe de uma Infinty Gem, que não é a Soul Gem, mas antes a Power Gem (Captain Marvel #11, Vol 4, de 2000).

A morte deste Thanos deve muito em termos visuais à segunda morte de Warlock (ou da sua versão futura que se tornaria no Magus da Terra 616)  que ocorreu nas páginas de Warlock #11, Vol 1, de 1976.


*Nota: Esta espada, forjada por Merlin, é normalmente associada ao Black Knight.










Posted on segunda-feira, dezembro 03, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 26 de novembro de 2018





Desenvolvido pela Dimps e lançado pela Banpresto, Bandai, Namco e Atari para o GBA em 2004, Dragon Ball Advanced Adventure é um jogo de aventura e plataformas, com pitadas de fighting game pelo meio.

Ao contrário da maioria dos jogos baseados na popular licença nipónica do Dragon Ball, este título não explora as aventuras do jovem Goku e dos seus amigos na época do Z, mas antes volta atrás no tempo preferindo abordar as primeiras sagas da série original. 


 


Dragon Ball Advanced Adventure começa com o encontro entre um bastante jovem Goku e Bulma, passando não só pelos confrontos com o Imperador Pilaf e com a maléfica organização do Red Ribbon Army, mas também  pelos duelos com o mortal Mercenary Tao e pelas participações nos Torneios de Artes Marciais. 

O jogo culmina na épica batalha contra um dos maiores vilões do Dragon Ball original, o infame namekiano, Demon King Piccolo.


Com gráficos bastante coloridos e com uma estética que em tudo nos faz recordar o velho anime e manga da década de 80, Dragon Ball Advanced Adventure brilha ainda pelo seu gameplay.


 


Goku, a personagem principal e a única disponível de início (completando o jogo podemos desbloquear Krillin como segunda personagem), tem um controlo que roça a perfeição. 

Os seus saltos são precisos e os ataques eficazes e variados.

Goku, tal e qual como no anime ou na manga, é capaz de desferir potentes socos e pontapés, assim como projectar os seus adversários. 

Estes ataques colocam a maioria dos oponentes k.o. 

A isso se junta a capacidade de golpear em corrida, ao bom estilo de jogos como Golden Axe ou Streets of Rage. 

Esta habilidade permite ao nosso protagonista quebrar a defesa dos inimigos mais astutos e resilientes que encontrará pelo caminho.


 


Para além destes ataques mais normais (que incluem ainda golpes aéreos), Goku pode ainda usar o seu icónico bastão extensível ou o seu famoso Kamehameha. 

O bastão está disponível desde o início e serve não apenas como arma de ataque, mas também como forma do Goku aceder a plataformas mais elevadas. 

O Kamehameha funciona como Charge Attack, sendo que quanto mais tempo mantivermos o botão de ataque pressionado, mais poderora será a onda de energia libertada. 


 


O Kamehameha é desbloqueado mais para a frente com a conclusão do treino levado a cabo com o Mestre Roshi. 

Este constituí, sem sombra de dúvida, a arma mais poderosa do nosso arsenal. 

Contudo, tanto o bastão, como a popular onda de energia consomem Ki, pelo que não podem ser usados de forma leviana. 

Goku tem uma barra de energia que uma vez vazia, faz com que ele perca uma vida. 


 


Felizmente, o jogo está repleto de itens, maioritariamente simbolizados por cápsulas que nos permitem não apenas restabelecer a nossa vida e Ki, mas também tornar os nossos ataques mais potentes e o nosso protagonista mais resistente. 

O jogo é de facto bastante generoso no que diz respeito a vidas extra e energia (representada pela maçã, pelo hamburger e pelo frango, como não poderia deixar de ser neste género de jogos). 




Os adversários contra os quais Goku tem que medir forças são retirados directamente da série e vão desde o mais comum rufia e membro do Red Ribbon Army, até aos demónios criados por Piccolo ou aos mais variadíssimos mechas de Pilaf. 

A animação de todos eles, assim com a de Goku, é de facto excepcional e de grande qualidade. 

Como não poderia deixar de ser cada nível normalmente encerra com uma luta contra um Boss final.


 


Embora a força bruta e agilidade resulte contra a maioria deles, existem alguns contra os quais é necessário recorrer a uma certa estratégia se os quisermos vencer (o exemplo mais claro disto é o monstro no nível da torre do General White). 

Como já referimos, Dragon Ball Advanced Adventure tem gráficos muito coloridos e polidos, com os seus níveis a representarem na perfeição muitas das localizações mais relevantes da série na qual se baseia. 


 


De notar que todas as localizações já se encontram presentes num belo mapa-mundo, bastando ir desbloqueando-as uma a uma para as tornar acessíveis para jogar.

Os níveis, que podem ou não ter tempo limite, alternam entre o longo e o curto, o que permite quebrar uma possível monotonia que poderia existir.

Ainda com esse propósito de quebrar a monotonia em mente, os referidos níveis são bastante variados no que ao gameplay diz respeito. 

Temos níveis onde o foco incide nas plataformas, outros onde Goku, montado na sua nuvem mágica, leva a luta aos céus e por último aqueles onde apenas temos uma luta singular pela frente. 


 


Os primeiros são obviamente os mais longos e abundantes no jogo. 

Dentro destes temos dois tipos: aqueles em que temos que derrotar os inimigos para alcançar o fim do nível propriamente dito e os desafios contra-relógio durante os treinos com o Mestre Roshi.

São nos níveis de plataformas que podemos aceder a áreas secretas e apanhar os numerosos easter eggs presentes neste título. 


 


Os segundos são uma lufada de ar fresco e um bom uso para a nuvem mágica.


 


Os últimos são inevitáveis num jogo que se chama Dragon Ball e captam momentos chave da série como: os Torneios de Artes-Marciais, o desafio da bruxa Baba, o duelo mortal contra o mercenário Tao, o showdown no deserto com Yamcha ou a batalha final com o Demon King.

De salientar, que isto é apenas o modo história do jogo. 

Dragon Ball Advanced Adventure tem ainda um modo Multiplayer, um Battle Mode (no qual podemos usar as personagens desbloqueadas no modo principal*), um Survival Mode e ainda alguns mini-jogos (como por exemplo o desafio de apanhar a água sagrada do gato místico Korrin ou o de quebrar a rocha com o Mestre Roshi).


 


Em suma, para os fãs de Dragon Ball, jogos de plataformas e aventura em geral este é um título bastante sólido. 

Não é de todo um jogo difícil, mas é bastante divertido. 

Um jogo no qual a música facilmente fica no ouvido e nos remete para aquelas manhãs dos inícios dos anos 90 passadas a ver Dragon Ball na televisão. 

Um dos melhores títulos licenciados disponíveis para o GBA e nostalgia no seu estado mais puro e perfeito.



*Nota: Entre as personagens seleccionáveis para o Battle Mode temos: Goku, Krillin (também jogável no modo história), Jackie Chun, Mercenário Tao, Son Gohan (avó de Goku), Tien, King Piccollo e Cyborg Tao.



 

Posted on segunda-feira, novembro 26, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 19 de novembro de 2018



 


Colegas de cela de Adrian Toomes, a.k.a The Vulture, os futuros Vulturions duplicaram as habilidades do uniforme deste e estabeleceram-se como um quarteto criminoso em busca de fama, sucesso e vingança contra um certo aracnídeo (uma vez que este era o responsável pela estadia do grupo na prisão). 

Chamando-se de Vulturions, os quatro membros originais davam pelo nome de Gripes, Pigeon, Sugar Face e Honcho, com este último a assumir o manto da liderança. 

Com habilidades em tudo semelhantes às do velho Vulture, os Vulturions vão testar-se contra Spider-Man, defrontando-o nas páginas do primeiro número de Web of Spider-Man (Vol 1, de 1985). 

O confronto, que visava colocar o grupo nas boas graças do Kingpin, não correu bem. 

Na verdade, as coisas complicaram-se ainda mais em Web of Spider-Man #3,  com o grupo a ter que se haver com um furioso Adrian. 

O velho Toomes, que não tinha apreciado em nada o roubo das suas ideias, ataca o quarteto, arrasando-os completamente.


 


A derrota dos Vulturions foi de tal modo definitiva que o grupo apenas regressaria décadas mais tarde, em Avengers: The Initiative #7 (Vol 1, de 2008). 

Agora um trio, com apenas Honcho a regressar, os "novos" Vulturions combateram Spider-Man e os Scarlet Spiders, apenas para conhecer nova derrota e encarceramento.

Os Vulturions foram personagens criadas por Lousie Simonson e Greg LaRocque e tinham uma habilidade que os distinguia do mais popular Vulture. 

Uma Blow-Dart Gun, que os permitia atacar à distância.

Os Vulturions estão entre os mais obscuros e menos relevantes adversários de Spider-Man, fazendo parte dos vilões que fazem parte do legado de Adrian Toomes, o Vulture original (como é o caso também de Blackie Drago, Chilfton Shallot e Jimmy Natale)


Leituras obrigatórias:


Web of Spider-Man #1 a 3, Vol 1, de 1985 - A primeira aparição e a origem do grupo é mostrada nestes números, que também vêem os Vulturions enfrentarem o Vulture e o Spider-Man.






Posted on segunda-feira, novembro 19, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 12 de novembro de 2018



 


Kon-El, a.k.a Superboy, viajava na companhia do telepata alienígena Dubbilex e do canino Krypto* pelos céus do Kansas, quando uma tempestade atinge o avião onde os últimos dois se encontravam. 
Kon-El, do lado de fora da aeronave, tenta evitar o que seria uma queda vertiginosa da mesma, quando surge nos céus um outro Superboy. 

A presença deste passa depercebida a Kon-El, mas não a Dubbilex e aos pilotos do avião. 

A chegada deste novo Superboy (que parece ser a versão Pré-Crisis da personagem) permite estabilizar com sucesso o avião, que aterra sem problemas junto à cidade de Smallville. 

A partida imediata deste Superboy, juntamente com o facto do avião encontrar-se danificado numa das suas asas, faz com que Dubbilex incite Kon-El a explorar a pequena cidade de Smallville e conhecer mais acerca da sua população.


 


Enquanto um relutante Kon acede ao pedido do seu mentor alienígena, o outro Superboy revela-se como sendo o mesmo que auxiliou, nas páginas de Valor #23 (Vol 1, de 1994), a Legion of Super-Heroes contra as forças combinadas de Glorith e Mordru. 

Este Superboy é, nada mais, nada menos, que o Superboy da Pré-Crisis Earth-1, uma versão mais jovem de Kal-El, a.k.a Superman.

A sua Terra foi fundida durante a Crisis on Infinite Earths com as restantes quatro que sobreviveram à onda destruidora de anti-matéria do Anti-Monitor, dando origem à New Earth. 

Nesta New Earth, Kal nunca foi o Superboy, tendo começado a sua carreira heróico já adulto e aquando da sua chegada a Metrópolis. 

Portanto, este jovem Kal apresentava-se como uma anomalia temporal e um vestígio de um Multiverso que já não existia. 

Como é óbvio, o jovem Kal não se irá aperceber disso de início. 

Esta Smallville tinha o cartaz gigante que indicava a vila como o lugar de nascença do Superboy e a entrada secreta para a casa dos Kent continuava perfeitamente operacional. 

É certo que os veículos pareciam um pouco alterados, mas nada que afectasse muito o jovem herói. 

Tudo parecia estar como Kal se lembrava antes da sua aventura futurista. 


 


Será quando encontra Lana Lang que as coisas começam a correr para o torto para o kryptoniano. 

A Lana que tem diante de si não só é mais velha, como está casada com Pete Ross. 

Após o choque inicial, Kal parte do princípio que voltou não ao seu presente, mas a um futuro não tão distante com o da Legion. 

Ele não poderia estar mais errado, uma vez que Lana não se recorda do tempo de Kal como Superboy, de Krypto ou dos Superboy robots. 

Para além disso, Smallville parece estar a mudar.

 Lojas, familiares a Kal, aparecem do nada, com Lana a tentar chamar-lhe a atenção a esse mesmo facto.


 


A juntar a tudo isto, surge Kon-El, o Superboy desta Terra, facto que irrita bastante Kal.

Este responde violentamente com um potente soco. 

Depressa Kon percebe que não é páreo para o mais poderoso Superboy da Silver Age. 

Não é rápido, nem forte o suficiente para lhe provocar mossa e mesmo a sua telecinésia táctil mostra-se inútil contra a visão de calor de Kal. 

Ainda assim, Kon consegue chamar Kal à razão, mostrando-lhe que esta não é a sua Terra. 

Kal, que sentia uma força a puxá-lo rumo à inexistência, percebe que são os seus pensamentos que estão a moldar esta Smallville à sua imagem. 


 


Sem muito mais tempo (e sem conseguir ver os Kent), Kal desaparece no nada, passando a tocha para Kon, que aceita o fardo de voltar a ser o único Superboy com coração pesado. 

E mesmo a tempo, uma vez que o Superman da New Earth surge (via uma transmissão de Metron) para convocar o jovem Superboy para uma batalha contra Parallax no fim do tempo. 
Esta aventura tem lugar nas páginas de Superboy #8 (Vol 4, de 1994) e é parte integrante da saga Zero Hour, a.k.a Crisis in Time.

Curiosamente, esta não seria a última vez que Kon-El teria que lidar com outras versões do Superboy a verem-no como uma farsa.
Após o seu encontro com os múltiplos Superboy's do Hypertime (Superboy #60-64, Vol 4, de 1999), Kon terá um embate quase fatal com o Superboy-Prime, um sobrevivente da Crisis original. 


 


Uma vez mais, Kon depara-se com um oponente muito mais poderoso do que ele. 

Prime não tem dificuldades em derrotar Kon e Krypto**, antes da JSA e dos Titans chegarem a Smallville para equilibrar um pouco as contas (em Infinite Crisis #4, Vol 1, de 2006). 

Eventualmente, Prime acabará por matar Kon num novo duelo entre ambos que tem lugar nas páginas de Infinite Crisis #7. 

Três anos mais tarde, e numa tentativa de parar a Legion of Super-Villains, comandada por Prime, Brainiac 5 consegue ressuscitar Kon-El (em Final Crisis: Legion of 3 Worlds). 


 


Contudo, não será Kon a parar Prime, mas antes último a parar-se a si próprio.

Isto acontecerá quando Prime golpeia o Time Trapper, uma versão mais velha de si mesmo. 

Como resultado, Prime será enviado para a sua amada Earth-Prime, que ainda existe no Hypertime, escapando por muito pouco à não existência.

Prime e Kon voltariam a encontrar-se uma última vez e a disputar entre si o título de Superboy nas páginas do terceiro volume dos Teen Titans, nomeadamente nos números 98, 99 e 100 do comic (em 2011). 

Ao contrário, do que se sucedeu em Infinite Crisis e em Final Crisis, Prime não lutou sozinho contra Kon desta vez, contando com a recém-formada Legion of Doom e com um exército de Superboy's clonados. 

A batalha termina com um enfraquecido Prime a ser batido pelos Titans e aprisionado na Source Wall. 

Os clones seriam destruídos pelos Titans com recurso a kryptonite.




*Nota: Este Krypto era um cão terrestre e não kryptoniano como o original Pré-Crisis. 

 
**Nota: Este sim era um canídeo kryptoniano. 








Posted on segunda-feira, novembro 12, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 5 de novembro de 2018


 


A Terra 712, uma das muitas do vasto Multiverso da Marvel, estava a recuperar da devastação global sofrida durante o mandato do Presidente Richmond, anteriormente conhecido como o vigilante Nighthawk. 

Na qualidade de presidente dos E.U.A e sob a influência de um poderoso telepata alienígena de nome Overmind e da entidade demoníaca conhecida como Null The Living Darkness, Richmond havia iniciado uma política de conquista global. 

Tal tarefa seria facilitada pelo facto de Overmind ter conseguido assumir controlo mental sobre os heróis mais poderosos daquele mundo, o Squadron Supreme*

De entre eles, apenas Hyperion havia conseguido escapar. 

Com o poder do Squadron e do exército norte-americano, Overmind e Null atingiram rapidamente os seus objectivos de domínio global, fazendo planos de expandir esse mesmo domínio às estrelas. 

Desesperado, Hyperion conseguiria escapar para a Terra 616 e recrutaria os Defenders para o ajudar na árdua tarefa de frustrar os planos dos vilões (Defenders #112-114, Vol 1, de 1982). 


 

Apesar de salva, a Terra 712 tinha sido deixada num estado deplorável.

Fome, doença, guerra, governos fracturados e um forte sentimento anti-americano infestavam o globo. 

O próprio Squadron estava em péssimo estado, com a sua base, um satélite orbital, destruído e a maioria dos seus membros vistos como colaboradores do regime fascista de "Richmond".

É atendendo a tudo isto que Zarda, a.k.a Power Princess , propõe implementar aquilo que chama de Projecto Utopia (algo que o seu povo, os Utopians, haviam implementado com sucesso).

Este projecto teria a duração de um ano e colocaria as rédeas do controlo global nas mãos do Squadron Supreme. 

Durante esse período, o Squadron proponha-se a restaurar a ordem aos diferentes países, assim como acabar com problemas que afligiam a Humanidade desde o início dos tempos, como a fome, a doença, a guerra e até mesmo a morte. 

Findado o ano, os heróis prometiam devolver o controlo das nações aos seus  legítimos líderes quer os objectivos tivessem sido atingidos ou não. 

Tirando Amphibian e Nighthawk, os restantes membros do Squadron votaram a favor da proposta de Zarda. 


 


Como resultado disso e devido à sua experiência passada, Nighthawk abandona o Squadron em protesto, afirmando que este tal sistema utópico que eles pretendiam implementar necessitava de pessoas honestas de forma a manter-se puro, caso contrário muito provavelmente tornar-se-ia num regime ditatorial futuramente. 

Para além disso, Nighthawk achava que tais oferendas não deviam ser simplesmente dadas à Humanidade.

Esta deveria fazer por merecer os seus próprios prémios. 


 

Ignorando Nighthawk, o Squadron prossegue com o plano de implantação da sua Utopia. 

Um desses planos visava a total eliminação do elemento criminoso da face da Terra. 

Tal seria efectuado via um aparelho de modificação comportamental, o B-Mod, desenvolvido pelo génio científico Tom Thumb, um método que irá gerar grande controvérsia não só na população, mas dentro do próprio Squadron. 


 


Os heróis irão usar o procedimento para transformar os vilões do Institute of Evil** em heróis (juntando-os ao Squadron), para desagrado de Amphibian, que eventualmente irá abandonar os ranks do Squadron para regressar aos oceanos, a sua verdadeira casa. 

Após ter sido usado em inúmeras prisões, o B-Mod será usado pela primeira vez de forma indevida por um dos próprios membros do Squadron, o Golden Archer. 

O arqueiro havia pedido em casamento a camarada de armas, Lady Lark, mas esta recusaria a proposta por estar apaixonada por outro dos seus colegas, o Blue Eagle.


 


Incrivelmente frustrado por ter sido abandonado por aquela que tinha sido sua namorada durante tantos anos, o Golden Archer tomará a triste decisão de usar o B-Mod para alterar a mente de Lark, tornando-a totalmente devotada à sua pessoa. 

Como é evidente o acto do Archer rapidamente será descoberto e após julgamento ele será expulso do grupo em desgraça. 

A Lark também abandonará o grupo, traumatizada pela experiência. 

Como se não bastasse esta situação, mais membros do Squadron passavam por graves problemas pessoais. 

Nuke, o membro mais jovem da equipa, descobriu que os seus poderes radiactivos eram a causa do cancro que afligia a sua família. 

Virando-se para Tom Thumb no sentido deste encontrar uma cura, Nuke ficará extremamente irritado quando este último falha em fazê-lo.


 


Completamente insano após a morte dos pais, Nuke acaba por ser acidentalmente morto numa luta contra um colega de equipa, Doctor Spectrum, que apenas procurava conter a fúria do primeiro. 

Ironicamente também Tom morrerá vítima de cancro, mas não o fará antes de deixar uma última invenção essencial para o sucesso do Projecto Utopia, o Hibernaculum (um aparelho usado para manter um indivíduo em estado de animação suspensa). 


 


Tom vai ser o primeiro a usar esta invenção. 

A juntar a tudo isto, o Squadron viu-se inflitrado por um falso Hyperion (membro do Squadron Sinister da Terra 616), recrutado pelo vilão Master Menace com o intuito de destabilizar o grupo por dentro. 

O verdadeiro Hyperion irá eventualmente regressar e após uma selvática luta com o seu duplo, irá ficar cego (o falso Hyperion morre), o que deixará todas as responsabilidades do Projecto Utopia nas mãos solitárias da Power Princess. 


 

Entretanto, Nighthawk, que ponderou matar Hyperion com argonite logo no início de forma a evitar a implementação do Projecto Utopia, procurava agora aliados poderosos para se opor ao Squadron. 

Transportado pelo feiticeiro supremo da Terra 712, o Professor Imam, para a Terra 616, Nighthawk falha em conseguir o apoio dos Defenders e dos Avengers, regressando de mãos a abanar a casa. 

Curiosamente será precisamente em casa que Nighthawk irá conseguir o apoio que tanto deseja na figura de um dos maiores vilões do grupo, o Master Menace.

Junto com Menace, Nighthawk irá recrutar três outros vilões (Mink, Pinball e Remnant), um antigo colega do Squadron (o Golden Archer [agora Black Archer]) e cinco novos meta-humanos (Haywire, Inertia, Redstone, Moonglow e Thermite). 

Este últimos, ele irá enviar para se infiltrarem no Squadron, cujos ranks estavam cada vez mais reduzidos (Ape-X sofrerá um colapso nervoso, o Professor Decibel morre num acidente, Arcanna estava grávida e Quagmire tinha sido dado como morto). 

Como parte do seu plano, Nighthawk captura e desfaz a alteração mental feita nos antigos vilões do Institute of Evil que restavam, embora  tal o obrige a fazer algo imoral, uma vez que ele tem que submeter o Blue Eagle ao processo do B-Mod (recriado pelo Master Menace) de forma a evitar que este último revele os seus planos para atacar a Squadron City (a nova base do Squadron Supreme). 

Eis que é chegado o dia do confronto final, com o diálogo a revelar-se impossível, os Redeemers do Nighthawk enfrentam o Squadron Supreme do Hyperion. 


 


O confronto é brutal, rápido e trágico para ambas as partes. 

Foxfire, dividida por aquilo que o Squadron lhe fez e pelo amor que agora sentia pelo Doctor Spectrum vai tentar colocar um ponto-final num conflito que já havia deixado as suas marcas e ataca o Nighthawk, provocando-lhe um ataque cardíaco. 

Nighthawk morre instantâneamente e Hyperion finalmente percebe o que o amigo lhe havia tentado dizer. 

Como tal, o Squadron encerra o Projecto, desmantelando o B-Mod e devolvendo o controlo às pessoas legalmente eleitas pelo povo.


 


Assim termina o Projecto Utopia na Terra 712, com uma batalha entre heróis que custará ainda as vidas do Blue Eagle, Thermite, Foxwire, Lamprey e Black Archer (Squadron Supreme #1-12, Vol 1, de 1985 e 1986).


*Nota: Os membros do Squadron Supreme são na primeira fase do Projecto Utopia, os seguintes: Hyperion (líder), Amphibian, Golden Archer, Blue Eagle, Whizzer, Power Princess, Lady Lark, Nuke, Tom Thumb, Doctor Spectrum e Arcanna.



**Nota: Os membros do Institute of Evil são: Ape-X (líder), Professor Decibel, Quagmire, Foxfire, Lamprey e Shape.









Posted on segunda-feira, novembro 05, 2018 by Ivo Silva

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