segunda-feira, 18 de junho de 2018



 


Em Guilty Gear o Japão não existe, tendo sido arrasado por uma cruzada levada acabo pelos Gears, uma raça de meta-humanos. 

Como resultado os sobreviventes e os seus descendentes passaram a ser vistos como tesouros culturais e seriam colocados em reservas. 

Baiken é uma dessas descendentes. 

A mulher que viria a tornar-se numa impiedosa samurai veria a sua reserva ser atacada por um grupo de Gears liderado pelo That Man. 

Com a família a ser assassinada diante dos seus olhos, Baiken juraria vingança contra esse mesmo sinistro indivíduo.

Uma das poucas personagens inteiramente humanas na série Guilty Gear,  Baiken serve-se maioritariamente da sua fiel katana para atacar e mostra-se bastante prolífera no uso da mesma não obstante apenas dispor de um braço.


 


Baiken possui ainda numerosas armas secundárias (chamadas Demon Tools) como é o caso do canhão feudal, da maça nipónica, do leque, da garra, da lança e da corrente. 

Isso dá uma grande versatibilidade ao seu ataque. 


 


Como se não bastasse, a samurai zarolha é ainda capaz de controlar o seu KI, manifestando-o em pequenas bolas de energia e invocações. 

Inspirada por Kenshin Himura (Samurai X) e Tange Sazen (The Million Ryo Pot), Baiken fez a sua primeira aparição no Guilty Gear original que foi lançado em 1998 para a PSX pela Arc System Works.


 


Inicialmente um Boss secreto, Baiken evoluiria para personagem jogável nos títulos subsequentes, estando presente em todos os 17 jogos da série. 

Fora do universo dos jogos, Baiken  faria uma aparição na manga de 2003, Guilty Gear Xtra.




Posted on segunda-feira, junho 18, 2018 by Ivo Silva

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quinta-feira, 14 de junho de 2018





Carboni e Matoso, integrantes das selecções italianas e portuguesas de um dos melhores simuladores de futebol da era 16 bits, o saudoso International Superstar Soccer Deluxe, foram como não podia deixar de ser baseados em jogadores reais que na época integravam essas mesmas selecções fora do universo dos jogos de vídeo. 

Por uma questão de licenciamento, a Konami viu-se impedida de usar os nomes reais dos jogadores, optando por isso por criar as suas próprias nomenclaturas para eles.

Só recentemente é que descobri a verdadeira identidade de dois dos meus jogadores favoritos, que por acaso são ambos avançados, do Deluxe. 




Carboni e o seu inconfundível cabelo branco é na realidade o internacional italiano Fabrizio Ravanelli. 

Na época em que o Deluxe saiu (1996) em simultâneo para a Mega Drive e para a SNES, Ravanelli tinha acabado de deixar a Serie A e uma impressionante equipa da Juventus (onde venceu a Champions e a Uefa Cup) para ingressar na Premier League, que ainda dava os seus primeiros passos após a extinção da antiga Footbal League First Division.

Ravanelli escolheu o Middlesbrough, de Bryan Robson, para jogar. 

Essa época de 1996 seria, no entanto, de altos e baixos para o avançado italiano, uma vez que os seus 17 golos não evitaram a descida de divisão do clube.

Nesse mesmo ano, o Middlesbrough seria finalista vencido da F.A Cup (derrota por 0-2 diante do Chelsea) e da League Cup (derrota por 0-1 contra o Leicester). 


 


Como Carboni, Ravanelli era titularíssimo na minha selecção de eleição, a Itália. 

Será graças aos golos dele que conseguirei conquistar a International Cup, a World Series e a Euro Cup. 

Para além disso, foi com a Itália de Carboni que venci os meus primeiros duelos contra outros jogadores que não o CPU. 

E que expressivas foram tais vitórias.

7-0 em ambas as ocasiões.


 


A minha outra selecção predilecta no jogo era Portugal. 

Uma selecção onde pontificava Matoso, um dos avançados mais mortíferos de todo o jogo. 

Ainda que fosse uma selecção mediana, quando comparada com os grandes pesos pesados como a Alemanha, Brasil ou Argentina, consegui usar os talentos de Portugal para conquistar todos os troféus que havia obtido com a Itália de Carboni. 

Mais do que isso, melhorei o meu recorde de maior goleada obtida contra outro jogador ao vencer por 8-0 (algo que o meu tio, o verdadeiro detentor do jogo, não apreciou nada).


 


Mas vamos centrar-nos no avançado Matoso. 

Este era na verdade, o jovem avançado do F.C.Porto, Domingos Paciência. 

Quando o Deluxe foi lançado na Europa, Paciência tinha acabado de sagrar-se bicampeão pelo F.C.Porto, tendo sido ainda melhor marcador da Liga nessa temporada.

Domingos foi ainda semi-finalista da Taça de Portugal esse ano, após o Porto ter sido eliminado no jogo de repetição contra o Sporting, curiosamente o mesmo adversário diante do qual os Dragões também haviam tombado na finalíssima da Supertaça disputada em Paris. 


 


Paciência não foi o mais prolífero dos goleadores pela selecção (marcou apenas 9 golos no total), mas teve bastante peso na qualificação da geração de ouro para o Euro 96, embora não tenha marcado qualquer tento na fase final, na qual Portugal cairia nos quartos de final diante da talentosa Républica Checa.






Posted on quinta-feira, junho 14, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 11 de junho de 2018



 


A heroína conhecida como Tomorrow Woman faria a sua única aparição nas páginas de JLA #5 (Vol 1, de 1997). 

Criada por duas das mais geniais mentes criminosas do Universo DC, o Professor Ivo (criador de Amazo) e o igualmente catedrático T.O.Morrow (criador do Red Tornado), o ser sintético tinha como objectivo inflitrar-se nos ranks da JLA de forma a destruí-la a partir do interior.


 


A história em concreto começa com o funeral de Rex Mason (a.k.a Metamorpho), vítima mortal do conflito da JLA contra os white martians do Hyperclan. 

O funeral em si não poderia ser mais deprimente, com muito pouca gente a estar presente, sendo que o único membro da JLA lá a ser o Superman.

Este será chamado pelos restantes membros da JLA para discutir a integração de novos membros à sua formação, de forma a torná-la mais forte evitando assim mais perdas como às de Mason. 

Com o Batman a declarar-se como membro part-time, uma vez que o seu trabalho em Gotham lhe ocupava grande parte do seu tempo, a nova JLA vai ser constituída pelo seguinte roster: Superman, Martian Manhunter, Wonder Woman, Green Lantern (Kyle Rayner) e o Flash (Wally West). 

Claramente eram precisos mais um ou dois membros. 


 


Os candidatos às vagas na JLA são muitos e variados.

Alguns recusam por, tal como o Batman, terem outros afazeres (caso do Max Mercury), outros são rejeitados devido aos seus modos menos próprios de agir (Hitman) ou pela sua inexperiência (Damage). 

De entre todos os candidatos, Aztek e o segundo Green Arrow foram os que mais impressionaram.

Contudo, e antes da equipa ter oportunidade de tomar uma decisão, chega a última das candidatas, a Tomorrow Woman. 

Dotada de uma personalidade extremamente agradável e com poderosas habilidades telecinéticas, como seria de se esperar ela será rapidamente admitida na equipa. 

Apresentando-se como uma mutante, o heroísmo da Tomorrow Woman não era de todo fingido, muito pelo contrário.




Ela acreditava piamente na causa da justiça. 

Todavia, no seu interior estava uma bomba bio-eléctrica destinada a matar todos os membros da JLA que se encontrassem junto dela.

A JLA responde em peso a uma emergência em Metrópolis relacionada com o Implicate Field, uma antiga arma apocalíptica do Lord of Time. 

Esta tinha sido roubada e activada no meio da cidade pelo duo de cientistas maléficos. 

A única que seria capaz de desactivar a arma era a Tomorrow Woman. 

Contudo ao fazê-lo iria activar a bomba que carregava no seu interior. 

O que os vilões não contavam (pelo menos não Ivo) era que a TW desenvolve-se consciência própria e decidisse lutar contra a sua programação maléfica.


 


Optando por ser boa até ao fim, TW lança-se sobre o Implicate Field, desactivando-o, e com isso salvando não apenas grande parte de Metrópolis, como também a própria JLA, uma vez que nega os efeitos da sua própria bomba interior.

T.O.Morrow ficou extasiado com a atitude heroica da TW, uma vez que tal provava o seu génio quando lhe desenvolveu o cérebro. 

Ivo, responsável pela criação da parte física é que já ficou tão agradado com o resultado final. 

As consequências para a TW foram devastadoras. 

O seu corpo foi arrasado e o cérebro destruído, deixando uma carcaça queimada que iria padecer nos braços do Superman. 

Os vilões não tardam a ser capturados pela JLA e levados para a prisão mais próxima. 


 


A história termina como começou, com Superman a ter que comparecer a mais um funeral de um colega de equipa ...

Com a morte da Tomorrow Woman, naquela que fora a sua primeira missão enquanto integrante da JLA, as vagas na equipa seriam ocupadas por Aztek e pelo Green Arrow.





Posted on segunda-feira, junho 11, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 4 de junho de 2018



 


A origem da personagem que se tornaria numa das mais veneradas de sempre no Universo Marvel não poderia ser mais caricata, pois é uma consequência directa da intensa batalha jurídica travada entre a National Comics (DC) e a Fawcett Comics.

Aparentemente, a personagem da Fawcett, Billy Batson, a.k.a Captain Marvel, era demasiado similar em aparência e poderes com a personagem que a par do Batman e da Wonder Woman era o porta-estandarte da National Comics.




Falo, como devem decerto imaginar, do Superman. 

O processo jurídico depressa se tornaria não só num dos mais famosos da história (envolvendo comics), mas também num dos mais longos e custosos financeiramente falando. 

Com a Golden Age das comics a aproximar-se do seu zénite e a popularidade dos super-heróis em queda, a Fawcett (que até venceu o primeiro processo) sem fundos para continuar a luta nos tribunais, decide abdicar da mesma e deixa de publicar o Captain Marvel. 

Com a Fawcett a fechar portas como consequência disso, os direitos à trademark do nome Captain Marvel ficam vagos, uma vez que a National Comics limitou-se a comprar a personagem da Fawcett e não reservou os direitos para o uso exclusivo do nome. 

Isso deu a oportunidade a outras companhias de comics de estabelecerem os seus próprios Captain Marvels. 


 


A M.F.Enterprises foi a primeira a publicar uma comic intitulada Captain Marvel em 1966. 

A sua personagem era a de um andróide enviado por uma raça alienígena para a Terra.

Capaz de disparar raios pelos olhos, de voar graças às suas botas a jato e com a habilidade de separar as diferentes partes do seu corpo, o Captain Marvel da M.F.E foi um retundante fracasso, não passando do ano seguinte.

Este Captain Marvel foi uma criação de Carl Burgos, responsável por um dos heróis mais bem sucedidos da Timelty Comics nos anos 40 e 50, o igualmente andróide Human Torch.

Foi precisamente em 1967, com a Marvel Age da Marvel Comics em plena fase inicial que Stan Lee e Gene Colan criaram o primeiro Captain Marvel da editora. 


 


A personagem faria a sua estréia nas páginas de Marvel Super-Heroes #12 (Vol 1) e era bastante distinta das versões da Fawcett e da M.F.E.

Este Captain era mesmo um capitão das forças armadas, mas não era de todo terrestre, mas antes um alien, parte do poderoso Império Kree.

Mar-Vell (sim, era esse o seu verdadeiro nome) foi enviado para a Terra como parte de uma armada sob o comando do General Yon-Rogg (que se tornaria num dos seus maiores e odiados adversários). 

Sendo um Kree de pele rosada (os Kree azuis eram a classe dominante, mas minoritária do Império), cabia a Mar-Vell infiltrar-se no programa espacial terrestre e descobrir em que ponto se encontrava a tecnologia terráquea.

Assumindo a identidade de um cientista recentemente falecido (um tal de Walter Lawson), Mar-Vell vai ser bem sucedido na sua infiltração nas instalações da NASA.

Será como Lawson que Mar-Vell irá conhecer uma das maiores paixões da sua vida, Carol Danvers, também ela uma capitã mas da Força Aérea dos E.U.A, destacada para servir como chefe de segurança do projecto espacial. 


 


Para além de Carol, Mar-Vell tinha uma outra grande paixão (esta talvez ainda maior) na figura da enfermeira Kree, Una. 

O problema é que Yon-Rogg também tinha sentimentos por Una e por essa razão irá fazer de tudo ao seu alcance para tirar Mar-Vell do seu caminho. 

A primeira dessas tentativas vai consistir na activação de um sentinela Kree, o Sentry #459 (robots deixados pelo Kree em certos planetas de importância). 

Essa batalha terá lugar nas páginas do primeiro issue do Captain Marvel.

Apresentando-se no seu fato militar Kree, verde e branco, o Captain Mar-Vell vai ser visto pelos terráqueos como mais um dos muitos super-heróis da emergente comunidade heróica.

Curiosamente, vão ser esses mesmos terráqueos que, dizendo mal o nome de Mar-Vell, o vão baptizar como Captain Marvel. 


 


A Marvel Comics tinha nesta altura adquirido a trademark do nome e a manteria desde que cumprisse um simples requisito. 

De dois em dois anos tinha que publicar pelo menos um comic com o nome de título Captain Marvel, sob pena do mesmo cair em domínio público.

Este seria o principal motivo para a DC, quando finalmente comprou os direitos para publicar o Captain Marvel da Fawcett, não ter criado uma comic intitulada Captain Marvel (criou antes uma chamada Shazam, embora Billy mantivesse o direito a usar o nome de Captain Marvel no interior das páginas das ditas comics). 


 


Este Mar-Vell, que depressa descobriu os intentos mais sinistros que os Kree tinham para o planeta Terra, era muito diferente daquilo que hoje imaginamos como sendo um Captain Marvel. 

Para além do uniforme, Mar-Vell tinha que tomar um soro para sobreviver sem o seu elmo na atmosfera terrestre, voava com o recurso a jactos e tinha no Uni-Beam a sua principal arma de ataque. 

Era super-forte e resistente para os padrões humanos, mas não o era em relação aos restantes Kree (Ronan, por exemplo, era muito mais forte que ele). 


 


Dentro de pouco tempo, Mar-Vell, que começou como espião, passa a protector da Humanidade, revoltando-se contra os seus superiores. 

Um acto que terá como consequência a sua quase execução e a morte de Una (em  Captain Marvel #10-11, Vol 1, de 1969). 


 


Exilado no espaço sideral por Yon-Rogg, Mar-Vell terá o que aparentava ser um encontro com uma entidade cósmica que lhe vai ampliar consideravelmente os poderes. 

Mar-Vell passa a ser capaz de voar por ele próprio e a sua força, velocidade e resistência são agora muito maiores que antes. 

Para além disso, ele tem agora a habilidade de criar ilusões mentais e consegue teleportar-se (poderes rapidamente esquecidos). 

A suposta entidade, de nome ZO, nada mais era que um alto dirigente Kree, Zarek, em disfarce.

Este conspirava com Ronan para derrubar o governante do Império, o Supermor.

Ambos pretendiam usar o Kree rebelde como uma arma contra o governante supremo.

Contudo, o tiro sai-lhes pela culatra, pois o honrado Mar-Vell vai recusar trair a sua pátria e o Supermor.


 


A sua recompensa por ajudar a frustrar os planos dos dois usurpadores vai ser um novo uniforme (azul e vermelho) e as poderosas Nega Bands (Captain Marvel #16, Vol 1, de 1969). 

Com o Supermor a colocar os seus planos de dominação da Terra de parte, por respeito à bravura demonstrada por Mar-Vell, o nosso herói será enviado de volta para o pequeno planeta azul, com a tarefa de capturar o Yon-Rogg (um aliado de Ronan e Zarek).

Brevemente aprisionado na Negative Zone (Captain Marvel #17, Vol 1, de 1969), Mar-Vell estabelece uma parceria simbiótica com Rick Jones (na época o novo Bucky do Captain America), na qual eles trocam vezes entre estar na Terra e na Negative Zone ao colidirem as Nega Bands. 


 


Mar-Vell vingar-se-ia de Yon-Rogg e estaria brevemente sujeito a uma limitação dos seus poderes durante a noite (Mar-Vell ficava mais forte durante o dia), antes das suas histórias serem finalmente entregues ao grande mestre Jim Starlin. 

Este irá revitalizar uma personagem cujas vendas e popularidade estavam em queda. 

As edições de Captain Marvel #25 a 33, que se estenderam de 1973 a 1974, relatam a transformação de Mar-Vell de um mero herói a ícone. 

Sob a batuta de Starlin, Mar-Vell (e Rick Jones) irá enfrentar antigos adversários, na figura dos Skrulls, mas também novos e perigosos oponentes como o Controller e, sobretudo Thanos.

Este último tornar-se-ia no derradeiro inimigo de Mar-Vell e obrigaria o nosso herói a passar por uma última metamorfose no que a poderes diz respeito. 


 


Para conseguir derrotar a grande ameaça que era Thanos, Mar-Vell seria testado pelo deus cósmico Eon, enfrentando uma versão sombria de si mesmo, para conseguir atingir a consciência cósmica. 

Uno com as energias do universo (qual Jedi), Mar-Vell verá o seu cabelo tornar-se louro, ficará ainda mais poderoso, sendo agora capaz de disparar rajadas de puro poder cósmico das mãos. 

Para além disso, Mar-Vell passa a deixar um rasto de luz cintilante quando voa e mais importante que tudo isso assume o manto de protector do universo. 


 


Será graças a essas novas habilidades que Mar-Vell irá conseguir bater Thanos, impedindo o Mad Titan de manter o nível de omnisciência que havia obtido através do Cosmic Cube. 
Após essa épica batalha (na qual participaram também os Eternals de Titan, Drax e os Avengers), Mar-Vell será afectado, durante uma batalha com o vilão Nitro, por um gás mortífero, o Compound Thirteen (em Captain Marvel #34, Vol 1, de 1974). 


 


O gás irá provocar a eventual morte de Mar-Vell ao dar-lhe um cancro para o qual nem as mentes mais brilhantes do universo Marvel conseguiram encontrar cura. 

Tal história seria contada naquela que foi a primeira graphic novel da Marvel Comics e seria publicada em 1982. 


 


Contudo, e antes dessa fatídica data de 1982, Mar-Vell conheceria o último amor da sua vida na Eternal de Titan, Elysus. 

Dela terá dois filhos (Genis e Phyla) que nasceriam após a sua morte, via inseminação artificial. 

Seria revelado numa retcom em 2000 que Mar-Vell teria tido um breve relacionamento com a princessa Skrull Anelle. 

Daí resultará o nascimento de Dorrek VIII (a.k.a Ted Altman), que cresceria para se tornar no heróico Hulking (membro dos Young Avengers). 

Ele ainda se separaria de Rick Jones (que voltaria às páginas do Hulk) e da maldição de ter que alternar entre a Negative Zone e a Terra. 
A comic de Mar-Vell contaria com um total de 62 números, com o último a ser publicado em 1979. 

Nesta run de 12 anos, Mar-Vell defrontaria diversos adversários para além dos referidos acima. 

Entre os que mais se destacaram contam-se: Megaton, Stranger, Grim Reaper, Basilisk, Stellarax, Isaac Prime, Mercurio e os Aakon (outra raça rival dos Kree). 


 


As aventuras da personagem transitariam para a comic Marvel Spotlight (Vol 2) logo de seguida. 

Uma publicação que o Captain Marvel partilharia com outras personagens cósmicas, nomeadamente Starlord e o Captain Universe original. 
O Captain Marvel faria ainda inúmeras aparições noutras comics, com destaque para as suas aventuras com Adam Warlock (que o colocaria no caminho de um regressado Thanos), Spider-Man, Thing e os Avengers (contra Korvac e durante a Kree/Skrull War).  


 


A personagem contaria ainda com duas mini-séries. 

A primeira, Life of Captain Marvel é de 1985 (com 5 números), ao passo que a segunda, Untold Legend of Captain Marvel é de 1997 (com 3 números). 

Mar-Vell seria o primeiro e até à data único herói a receber o título de Avenger post-mortem. 

Um atestado nesta época, de grande valor para uma personagem que era adorada pelos amigos e respeitada pelos adversários (os Skrulls, inimigos jurados dos Kree, vão presenteá-lo com a sua medalha de bravura).

A adoração na Terra chegou ao ponto de haver um culto dedicado à sua persona, na chamada Church of Hala (Ms Marvel #48-50, Vol 2, de 2010).





Mas como estámos a falar de comics, volta e meia Mar-Vell regressaria ao mundo dos vivos. 

De forma temporária e rápida é certo. 

O seu espírito foi recrutado para servir na Legion of the Unliving por duas vezes. 

A primeira em 1987 (Avengers Annual #16, Vol 1) e a segunda em 1998 (Avengers #11, Vol 3). 

Em ambas as vezes foi para se degladiar com os seus antigos aliados, os Avengers. 

O seu corpo seria ainda usado uma segunda vez em 1998 pelo vilão Syphonn contra Adam Warlock e Genis (Warlock #1-2, Vol 4). 

Fora essas aparições "malignas" Mar-Vell resurgirá mais benevolente em certas ocasiões. 

Em 1992 ajuda o Silver Surfer a escapar do reino da morte (Silver Surfer #63, Vol 2), 18 anos mais tarde é ressuscitado durante a Chaos War, juntamente com outros Avengers falecidos (é morto pelo Grim Reaper) e durante o recente AVX são os Kree quem lhe devolvem a vida (usando o M'Kraan Crystal para o efeito) de forma a que Mar-Vell os salve da iminente chegada da Phoenix Force. 


 


Uma vez mais, e numa variante verde e branca do seu segundo uniforme, Mar-Vell dá a vida para salvar Hala da destrutiva entidade cósmica. 
As habilidades e aparência de Mar-Vell seriam duplicadas inúmeras vezes. 

Mais de 98 Skrulls procuraram duplicar a sua forma, entre eles o Super-Skrull. 

A maioria deles falhou por estarem também a tentar emular a mente do herói Kree. 

Dos que conseguiram dois deles tornar-se-iam heróis, desafiando o seu próprio povo em prole da Terra, ao passo que um terceiro se tornaria insano, sendo usado pela Mystique contra Carol Danvers (a.k.a Ms Marvel).


 


De entre os dois mais heróicos apenas seria dado nome a um deles. 

Khn'nr vai surgir em plena Civil War (Civil War: The Return, de 2007), tendo sido encontrado perdido na Negative Zone pelo Avenger Sentry. 

Não tomando partido por nenhuma das partes, Khn'nr, que todos acreditavam (até mesmo o próprio) tratar-se do verdadeiro Mar-Vell, irá trabalhar com os Mighty Avengers e a Order durante a época da Initiative. 

Com o advento da Secret Invasion dos Skrulls na Terra, Khn'nr irá descobrir a verdade sobre as suas origens, durante uma violenta contenda com os Thunderbolts de Norman Osborn. 

Desejando mais que tudo ser um herói, Khn'nr decide seguir o exemplo da mente que tinha estado a emular e vira-se contra os Skrulls, atacando sozinho a armada principal. 

Khn'nr morre como um verdadeiro herói, mas não sem antes entregar a sua versão das Nega-Bands (de fabrico Skrull) ao Kree Noh-Varr, a.k.a Marvel Boy. 





Existem ainda muitas versões alternativas de Mar-Vell. 

Entre elas destaco as seguintes: William Mar-Vell (uma união entre o guerreiro Kree e o herói da Fawcett), Lord Mar-Vell (o governante demoníaco do Canververse e líder dos Revengers) e o pequeno infante Mar-Vell da Earth X (filho de Ayesha e Adam Warlock e o detentor da Enigma Force). 

No pico de popularidade da personagem após as histórias de Jim Starlin será possível o lançamento de um spin-off que teria como protagonista Carol Danvers, a.k.a Ms Marvel, em 1977. 
A personagem de Mar-Vell faria breves aparições fora das comics, nomeadamente em séries de animação (Avengers Earth's Mightiest Heroes e Super Hero Squad), jogos de vídeo (Marvel Ultimate Alliance e Marvel Heroes) e merchandise (figuras de acção e estatuetas).
Contudo, Mar-Vell não foi o único Captain Marvel da casa das ideias, mas antes o primeiro de muitos. 

É precisamente isso que veremos no post seguinte: O Legado de Mar-Vell!
Stay tunned!





Posted on segunda-feira, junho 04, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 28 de maio de 2018





Lançado em 2007 na Europa e desenvolvido pela Atlus para a Wii, Second Opinion é o remake do jogo da DS, Under the Knife, e a segunda entrada na série Trauma Center. 

O jogo passa-se precisamente em 2018, um ano de grandes avanços na área da medicina, com diversas doenças ditas incuráveis a serem finalmente curadas. 

Second Opinion conta com dois protagonistas.


 


Primeiro temos Derek Stiles, um jovem cirurgião que cresceu nos subúrbios da cidade de Angeles Bay e que se tornou médico após ter perdido o pai precisamente para uma doença. 

Em segundo surge a Doutora Nozomi Weaver, três anos mais velha que Derek, ela é extremamente talentosa na delicada arte da cirurgia.
 As suas missões e história ficarão disponíveis à medida que formos avançando com Derek, uma vez que Nozomi é uma personagem desbloqueável.

Nozomi cresceu na base militar de Okinawa, tendo passado o último ano na América após ter sido expulsa do Japão devido ao seu recurso a estranhas habilidades, o que lhe valeu o título de Devil Doctor. 


 


Ora são precisamente estas habilidades, chamadas de Healing Touch, que constituem o ponto-fulcral do jogo.

Ambas, embora de forma distinta, podem ser usadas por Derek e Nozomi, permitindo-lhe proezas vistas como sobrenaturais aos olhos dos outros. 


Entre outras coisas, o Healing Touch permite restaurar os sinais vitais do paciente, abrandar a passagem do tempo de forma a conseguir lidar com infecções mais complexas e ampliar o conhecimento médico. 


 


Para além dos protagonistas, Second Opinion tem inúmeras personagens secundárias que procuraram auxiliar o jogador no decorrer do jogo propriamente dito. 

De entre elas destacam-se as enfermeiras Angela Thompson e Mary Fulton que funcionam como as principais assistentes do jogo aquando das operações.

Delas provêm dicas extremamente úteis sobre como bater determinados vírus mais resistentes. 


 


Grande parte da acção de Trauma Center é passada nas instalações hospitalares da Caduceus International, na fictícia Angeles Bay. 

Um misto de visual novel e simulador de cirurgia, Second Opinion exige um grande nível de concentração e destreza por parte do jogador. 


Este deve usar o wiimote e o nunchuk para operar e tratar diversos pacientes, tendo sempre em atenção o tempo e sinais vitais do mesmo, assim como deve seleccionar o instrumento apropriado para cada situação. 


 


E  muitos são os instrumentos colocados à nossa disposição, (bandages, scalpe, magnifient scanner, forceps, drain, laser, light, antibiotic, entre outros) sendo necessário frugalidade no seu uso uma vez que estes são finitos. 

Um mau diagnóstico da nossa parte pode colocar em risco o paciente, provocando um potencial game over (com a morte do mesmo) ou um low score (caso falhemos em demasia). 

Entre os muitos tipos de operação que nos são apresentados e que incluem retirar pedaços de vidro, fragmentos de osso e estancar sangramentos, os mais complicados são aqueles nos quais temos que lidar com as viroses apelidadas de Guilt.


 


Estas vêem em sete estirpes diferentes e exigem que o jogador seja ainda mais preciso e célere nas suas acções de salvamento. 

Os Guilt são vírus artificialmente criados por mão humana e constituem o principal adversário a abater neste simulador. 

Second Opinion é um jogo extenso, dono de belas ilustrações e com um gameplay estupendo. 

O wiimote responde na perfeição às exigências da sala de urgência. 

A música, adequada aos diferentes momentos do jogo, é complementada com um voice acting bastante competente. 


 


Para além disso, convém referir que Second Opinon tem imenso replay value, uma vez que permite repetir certas missões e contém missões extra na figura das Z-Missions. 

Um dos melhores jogos da Wii, ainda que um dos seus títulos mais obscuros.







Posted on segunda-feira, maio 28, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 21 de maio de 2018





Aqui temos outra personagem que fez a sua primeira aparição num comic do Thor. 

Korg é um Kronan, uma raça alienígena originária do plante Ria, que foi destacado para fazer parte da expedição que iria aterrar na Noruega em Jouney into Mystery #83 (Vol 1), corria o distante ano de 1962. 

Um monstro de pedra, duma raça onde as fêmeas eram inexistentes, Korg e os seus compatriotas foram derrotados de forma clamorosa por Thor. 

Capturado e escravizado pelo Império Skaar, depois disso, Korg torna-se-ia aliado do Hulk, não tardando a juntar-se à sua  Warbound. 


 


Como membro da Warbound, Korg ajudou o Hulk a destronar o Imperador local e na invasão da Terra durante a saga World War Hulk (de 2007). 

A sua experiência gladiatorial faz dele um lutador bastante versátil. 

Korg é aquilo a que chamamos um one-time villain, uma vez que desde o épico Planet Hulk que assumiu uma postura muito mais heróica. 

De salientar que Korg tinha um relacionamento com outro membro da Warbound, o feiticeiro Hiroim. 


 


Contudo, a relação acabaria de forma trágica, com a morte de Hiroim nas páginas de World War Hulk Aftersmash: Warbound #5 (Vol 1, de 2008). 

Korg e a sua raça foram criados por Stan Lee e Jack Kirby.



Leituras Essenciais:


Journey into Mystery #83, Vol 1, de 1962 - A primeira aparição de Korg e dos Kronans. A derrota de Korg faz com que este passe a temer Thor.


Incredible Hulk #93, Vol 2, de 2006 - Inserido na storyline Planet Hulk temos o primeiro encontro do golias verde com Korg, primeiro como adversários e mais tarde como aliados.


World War Hulk #2-3, Vol 1, de 2007 - Korg e o resto da Warbound ajuda Hulk no assalto a Nova Iorque. Korg enfrenta diversos heróis terrestres, entre eles o Wonder Man e os Fantastic Four. 





Posted on segunda-feira, maio 21, 2018 by Ivo Silva

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segunda-feira, 14 de maio de 2018






Em 1966, nas páginas de Justice League of America #43 (Vol 1), vemos a Royal Flush Gang fazer a sua primeira aparição.

Uma equipa de vilões que seguia a temática do Royal Flush do Poker a peito, a Gang consistia no King, Queen, Jack, Ten e Ace (este último o líder), sendo que todos eles pertenciam ao baralho de Paus.

Cada um dos membros da Gang protagonizou, neste sua primeira aparição, pequenos assaltos singulares em diferentes cidades dos E.U.A, despertando a atenção quase imediata da JLA (que na época era constituída por Superman, Wonder Woman, Batman, Flash [Barry Allen], Hawkman e Hawkgirl). 

Em Midway City, o Jack usa a carta do três de paus para deixar a polícia num estado de completa depressão, permitindo-o fugir livremente com o objecto do seu furto.


 


Quando interceptado pelo duo do Hawkman e da Hawkgirl, o mesmo Jack serve-se de uma outra carta, neste caso, o sete de espadas para causar discórdia e confusão nos heróis.

Enquanto estes batalham entre si, Jack escapa sem problemas.
Em Central City, o King está a roubar um museu de arte quando é interrompido pelo Flash. 

O King usa o cinco de ouros para desorientar por completo os sentidos do velocista escarlate que apesar de toda a sua velocidade não consegue sequer tocar no vilão, quanto mais impedi-lo de roubar os quadros.


 


A Wonder Woman é atacada quando fazia um desfile de moda para a House of Style. 

A sua adversária, a vilã Queen, usa o dois de espadas para efectivamente retirar a Diana as suas habilidades amazonas. 

De seguida, e depois de roubar as valiosas peças de vestuário, a vilã serve-se do nove de ouros para compelir a Wonder Woman a convocar o resto da JLA para um showdown com toda a Royal Flush Gang na cidade de Plateau.

Tirando a Hawkgirl, os restantes membros da JLA acedem ao desafio, apenas para serem brutalmente vencidos pelo Royal Flush Gang.

Liderados por Ace (Amos Fortune), que já se havia cruzado duas vezes com a JLA no passado, a Royal Flush Gang vai dominar totalmente a contenda. 


 


As suas cartas, que usavam uma tecnologia desenvolvida por Amos chamada Stellaration, conseguem até mesmo abater Superman, ao simularem a potente energia de um Sol vermelho (através da carta do ás de espadas), à qual o kryptoniano é vulnerável. 

Contudo, e apesar de terem os heróis à sua mercê, a Royal Flush Gang vai contentar-se com a vitória e deixa-os vivos, embora moralmente devastados.

Será o jovem Snapper Carr (membro honorário e mascote da JLA) a incentivar a JLA, desenvolvendo com a ajuda do Hawkman, a sua própria versão da Stellaration e incorporando-a a um novo uniforme que desenvolve para si, o de Joker*


 


Em teoria, como Joker, Snapper seria capaz de bater todas as cartas que o Royal Flush lançasse sobre a JLA.

Tal assunção revela-se como verdadeira, uma vez que o heróico Joker anula o efeito negativo das cartas lançadas pelos vilões durante o segundo confronto entre os dois grupos (que tem lugar na House of Cards, o Q.G dos vilões). 

Sem conseguirem recorrer ao Stellaration, a Royal Flush é presa fácil para a JLA e para Snapper Carr, a.k.a o Joker.


 


Curiosamente, o verdadeiro Joker iria encontrar estes mesmos membros da Royal Flush Gang, com excepção de Amos que estava preso na época. 

O Royal Flush Gang era liderado agora por um novo Ace (cuja identidade nunca seria conhecida) e tinha alterado a sua temática de Paus para Espadas.

Eles ainda continuavam a usar a tecnologia de Amos, à qual acrescentariam agora veículos voadores (as card scooters). 

O encontro entre o Joker e a Royal Flush teria lugar nas páginas de Joker #5 (Vol 1, de 1976), com  ambas as facções a desejarem roubar o mesmo prémio. 

Um conjunto de quadros que uma vez reunidos revelariam a localização de avultado tesouro. 

O primeiro embate de Joker e dos seus capangas com a Royal Flush Gang não correrá bem para nenhum dos lados. 

Os serventes do Joker vão ser capturados pela polícia, que também logra em recuperar os quadros. 


 


Joker decide então desafiar a Gang para uma nova tentativa de os roubar e que ganhe o melhor ladrão. 

Com Joker a ser imune aos efeitos da tecnologia Stellaration, devido à sua insanidade, o vilão de Gotham leva a melhor sobre o quinteto. 


 


Ele não só os derrota, como os deixa amarrados para a polícia. 

De seguida, liberta os seus próprios capangas e foge com os quadros. 
Esta não seria a única vitória do Joker sobre a Royal Flush Gang, nem a mais decisiva.


 


Em Infinite Crisis #2 (Vol 1, de 2006) uma nova versão do Royal Flush Gang vai sofrer na pele a ira do Joker, por este não ter sido convidado por Luthor (na verdade Alexander da Earth-3 Pre-Crisis) para integrar a Secret Society of Supervillains.

Todos os membros da Gang irão morrer nesse issue, às mãos do Joker, com o King a ser deixado para último.



*Nota: Esta talvez seja a primeira versão heróica de uma personagem chamada Joker.




Posted on segunda-feira, maio 14, 2018 by Ivo Silva

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