quarta-feira, 19 de abril de 2017



 


Esta comédia de horror de 1985, escrita e dirigida por uma lenda desse género de filmes, Tom Holland (que também foi o responsável por Psycho II, Child's Play e Thinner), depressa se tornaria naquilo que apelidamos de filme de culto. 

A história apresentada por Fright Night é simples, mas refrescante, combinando horror e humor de uma forma bastante equilibrada. 

Começámos com um jovem de 17 anos chamado Charley Brewster (representado pelo actor William Ragsdale). 

Este é um aficionado por filmes de horror antigos e devota grande parte do seu tempo nocturno a visualizar as longas maratonas televisivas dos mesmos apresentadas por Peter Vincent (representado pelo falecido Roddy McDowall), um suposto caçador de vampiros. 

Eis que a chegada de um novo vizinho, o carismático Jerry Dandrige (representado por Chris Sarandon), desperta desconfiança no jovem, que acredita que o primeiro é na verdade um perigoso vampiro.


 


Tal desconfiança revela-se acertada, pois Charley vê com os seus próprios olhos, Jerry alimentar-se do sangue de uma mulher. 

A juntar a isso, Jerry nunca é visto durante o dia, com as tarefas diárias a ficarem ao encargo do seu fiel servente, o igualmente sinistro Billy. 

Contudo, ninguém acredita nos relatos de Charley. 

Todos refutam as suas teorias acerca de Jerry ser um vampiro e vêem Charley como sendo um verdadeiro lunático. 

Ignorado pela namorada, pelo melhor amigo, pela mãe e pela polícia (que Charley contacta após ver Billy retirar o cadáver de uma jovem, envolto num saco preto, do interior da habitação de Jerry), Brewster decide recorrer ao seu ídolo, Peter Vincent. 

Todavia, na verdade este não é mais que um velho actor, cansado e cujo programa está em vias de ser cancelado. 

Também ele ignora os apelos de Charley e, para não variar, o toma por um maluco.


 


Entretanto, Jerry confronta Charley directamente, revelando-lhe a sua verdadeira face vampiresca e aconselhando-o a esquecer tudo aquilo que pensa ter visto. 

Em troca do seu silêncio, Jerry promete não visar nenhum dos conhecidos e familiares de Charley. 

Apesar de ser um acordo relativamente razoável aquele que lhe é proposto, Charley recusa, não desejando virar a cara aos assassinatos perpetuados pelo vampiro. 

Está criado um clima de terror, com o amigo de Charley, Evil Ed, a ser convertido ao vampirismo por Jerry, que também rapta Amy, a namorada do jovem Brewster. 

Incapaz de combater sozinho contra o vampiro, Charley volta a pedir a ajuda de Peter, confiante que o conhecimento deste último acerca de vampiros poderá ser útil na tarefa de parar Jerry.

Desta feita, o temeroso actor aceita e o duo prepara-se para invadir a casa de Jerry, colocar um ponto final no vampiro e resgatar Amy das suas garras.

Fright Night é um daqueles filmes intemporais e de visualização obrigatória no Halloween. 

Repleto de personagens carismáticos, o grande destaque do filme de 1985 recaí, sem sombra de dúvida alguma, na personagem de Peter Vincent, que bebe inspiração de duas lendas do cinema de Horror: Peter Cushing e Vincent Price.


 


De confiante, para assustado e confiante novamente. 

Peter é absolutamente fantástico de se ver e sem ele, Charley nunca teria hipótese de vencer Jerry. 

O papel definitivo de Roddy McDowall, a meu ver.

Fright Night tem ainda algumas cenas fantásticas, desde a morte horrorosa de Billy, à casa de Vincent e passando ainda pela transformação de Ed em lobisomem ou pela batalha final na cave do vampiro.





Em 2011, um remake seria produzido por Alison Rosenzweig e Michael De Luca. 

Com a direcção de Craig Gillespie, o novo Fright Night muda a localização dos subúrbios, estabelecendo o filme na cidade de Las Vegas, mas mantém a mesma premissa, se bem que com um tom mais virado para a acção. 

A ocupação das personagens é ligeiramente alterada.

Jerry (Colin Farell) deixa de ser um negociador de arte, para passar a ser remodelador de interiores, aglutinando as funções do servo Billy, o qual não existe nesta versão de 2011.

Jerry é apresentado não tanto como o vampiro stokeriano, mas antes como um serial killer extremamente destrutivo. 

Numa das cenas do filme e como forma de ultrapassar a impossibilidade de entrar na casa de Charley sem ser convidado, Jerry rompe um tubo de gás e manda a casa pelos ares.


 


Jerry mantém a confiança que a versão de 1985 demonstra, mas tem uma contagem de corpos enorme, comparativamente ao original. 

Contudo, e embora Billy não exista, Jerry não está desprovido de servos. 

Para além dos transformados Ed e Amy, Jerry tem uma legião de vampiros constituída pelos outros jovens da cidade. 

Ed não é tão insano como o Evil de 85, apresentando-se mais como um nerd paranóico. 

Não existem muitas mudanças no que a Amy ou à mãe de Charlie dizem respeito, embora a última tenha bastante mais tempo de antena e seja mais proactiva no que ao combate diz respeito.

Relativamente aos dois protagonistas principais, Charley (Anton Yelchin) é pouco diferente do filme original, com a grande mudança a residir em Peter Vincent (aqui representado pelo Doctor Who, David Tennant).


 


Muito mais excêntrico, Peter tem um popular número de magia em Las Vegas. 

Rico (tem a sua própria penthouse), Peter continua a intitular-se de maior caçador de vampiros de todos os tempos.

Altamente egoísta, este Peter é, ainda assim um verdadeiro caçador, com uma forte ligação a Jerry (este matou os pais dele). 

Como tal a sua casa está repleta de artefactos verdadeiramente apropriados para eliminar vampiros e não por meras props de filmes, como em 85.

É óbvio que no final, Peter acaba por ajudar Charley no embate contra o vampiro, que tem lugar numas catacumbas situadas por baixo da casa de Jerry. 

Comparando ambas as versões, podemos dizer que o original de 1985 está bastantes furos acima, sendo muito mais memorável. 

A versão de 2011 é igual aos inúmeros filmes de vampiros que enchiam as salas de cinema na primeira década do século XXI. 

Os efeitos e a banda sonora foram aspectos que não envelheceram bem neste remake de 2011.


 


No entanto, nem tudo é negativo, com a cena da derrota final de Jerry (e o engenhoso plano elaborado por Peter e Charley para o fazer) a ser um must see. 

Em contrapartida, o original de 1985 está como que preso numa bolha intemporal e é uma carta de amor a todos os fãs de horror clássico (Universal e Hammer). 

As personagens de Peter Vincent, Charley e Jerry são magnificamente interpretadas e a animatrónica está a cargo das mesmas pessoas que estiveram por detrás dos efeitos do igualmente memorável , Ghostbusters. 

A terem que ver uma das versões, aconselho vivamente a de 1985  como um todo.





Posted on quarta-feira, abril 19, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 17 de abril de 2017



 


O primeiro número de Guardians of the Galaxy, em 1990, marcaria a estreia do vilão conhecido como Taserface. 

Criado por Jim Valentino e Tom DeFalco, Taserface nasceu no século XXXI  de uma das muitas realidades alternativas da Marvel (Terra-691).

Taserface é um cyborg, cujas armas e armadura são bastante similares às de um certo avenger do século XX. 

Na verdade, tais semelhanças não são mera coincidência, uma vez que a raça alienígena à qual Taserface pertence dá pelo nome de Stark. 


 


Séculos antes do vilão ter nascido, os seres que viriam a se tornar os Stark encontrariam uma estranha nave, que havia caído acidentalmente no seu planeta. 

A dita nave continha diversas armaduras do Iron Man, enviadas por Tony Stark para o espaço aquando da invasão da Terra pelos Martian Masters. 

Os alienígenas vão estudar a tecnologia e com o passar do tempo conseguirão mesmo incorporá-la à sua própria fisiologia. 

Assumindo a identidade de Starks, em honra do seu Deus (Tony Stark), estes irão iniciar agressivas campanhas de expansão pela galáxia. 

É nesse contexto que nos surge Taserface. 

Um dos batedores do exército Stark, Taserface encontrou os Guardians no planeta Courg, sendo vencido pelos heróis.

Severamente castigado pelo seu comandante, Blackhand, um derrotado, Taserface teria uma nova oportunidade de aniquilar a heróica equipa, em Guardians of the Galaxy #2 (Vol 1). 


 


Todavia, o que se seguirá será uma nova derrota para o vilão e o seu consequente abandono em Corg. 

Taserface regressaria uns números mais tarde, ostentando um novo nome e um visual alterado.

Agora chamado Overkill (não confundir com a personagem da Image), o Stark irá batalhar Simon Williams, a.k.a Hollywood (e anteriormente conhecido como Wonder Man, um dos membros dos Avengers no século XX).

O resultado não será diferente do habitual, com o vilão a sair novamente derrotado. 

Esta sua aparição, em Guardians of the Galaxy #48 (Vol 1), de 1994, seria a sua última. 


 


Um vilão menor, mas persistente, Taserface ou Overkill, como lhe quisermos chamar, apareceu ainda no Gamer's Handbook of the Marvel Universe (Vol 1), em 1992.



Leituras obrigatórias:

Guardians of the Galaxy #1-4 (Vol 1) de 1990 - A primeira aparição não apenas de Taserface, mas também dos Stark, a raça à qual o vilão pertence. 

Guardians of the Galaxy #48 (Vol 1) de 1994 - A última vez que veremos este vilão. 
Sob o alias de Overkill, Taserface enfrenta o antigo avenger, Simon Williams.













Posted on segunda-feira, abril 17, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 12 de abril de 2017



 




Sequela directa de Legends, Tomb Raider Underworld foi o terceiro jogo a ser desenvolvido pela Crystal Dynamics, sendo lançado para diversas plataformas corria o ano de 2008. 

A versão de que vos vou falar aqui é um port mais tardio, feito para a PS2, em 2009. 

A história é basicamente igual à das restantes versões do jogo. 

Lara Croft, a eterna protagonista da série Tomb Raider, procura pistas que lhe indiquem o paradeiro da mãe, há muito desaparecida. 

Eventualmente, Lara descobre um templo submerso em pleno Mediterrânico. 

O lugar, chamado de Nifleheim, está relacionado com a mística terra de Avalon, onde Lara julgava que a mãe se encontraria. 

No local, Lara encontra  as Gauntlets de Thor, antes de ser interrompida pelos capangas da sua rival, e antagonista do jogo, Amanda Evert. 

Após resgatar a amiga Jacqueline Natla, Lara percebe que Avalon e Helheim são o mesmo lugar e que para os encontrar, Lara deverá primeiro ter o martelo de Thor.


 


Eis que tem início então a busca pelo mítico martelo, que lhe permitirá abrir as portas de Helheim (a.k.a Underworld) e salvar a mãe. 

A nível do gameplay propriamente dito, Underworld não foge muito à fórmula tradicional da série, apresentando-se como um jogo com muito back tracking, exploração e plataformas.

Lara está muito mais ágil, tanto a combater, como a movimentar-se de plataforma em plataforma. 

Pela primeira vez, Lara pode disparar sobre dois oponentes simultâneamente, enquanto faz o sempre útil lock on. 

Para além das já habituais pistolas, Lara conta com granadas, as quais pode reservar para situações mais perigosas (se bem que os adversários em Underworld sejam escassos e pouco difíceis de bater), e também com um Grappling Hook. 


 


Com uma função muito semelhante à dos Hooks em The Legend of Zelda, o de Lara é usado tanto como forma de a heroína conseguir alcançar áreas mais recônditas, como é útil na resolução de certos puzzles (esses sim abundantes).

Underworld veio substituir os Quick Time events de Legend e Anniversary pelos chamados Situation Adrenaline, nos quais a personagem pode reagir pela simples movimentação, em vez de estar dependente do premir de um botão em particular. 

Underworld, que seria a nona entrada na série, conta com adversários impressionantes, nomeadamente o gigantesco Kraken, e cenários exóticos e variados. 

A música, por sua vez, encontra-se dentro daquilo que se poderia esperar para um Tomb Raider. 

No entanto, e porque falo da versão da PS2, Underworld está longe de ser um jogo perfeito, conseguindo em muitos casos rasar a mediocridade. 

Repleto de bugs, que prejudicam a jogabilidade, chegando mesmo a afectar a resolução de certos puzzles ou o combate com determinados bosses, Underworld conta com alguns dos cenários mais deslavados que alguma vez vi num jogo de vídeo. 


 


Longe das cores e texturas da sua contra parte na Wii, o port da PS2 peca por ser um jogo claramente inacabado. 

É uma pena, pois aborda um tema bastante interessante, o da mitologia nórdica, e refina os movimentos quase perfeitos de Lara. 

De facto, e embora seja possível completar os seus oito níveis facilmente, Underworld da PS2 irá deixar inúmeros jogadores frustrados com as suas inaceitáveis falhas. 

Um port a evitar a todo o custo e uma experiência a desfrutar noutra consola. 







Posted on quarta-feira, abril 12, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 10 de abril de 2017










São chegados os anos 90 e com eles um novo encontro entre Spider-Man e os Avengers, nas páginas de Avengers #314 a 318 (Vol 1). 

Os Avengers estavam a limpar os estragos causados no seu quartel-general após as batalhas com a Freedom Force, o Mandarim e o Wizard, durante a saga “Acts of Vengeance”, quando são atingidos por umas misteriosas e debilitantes ondas de choque. 

Segundo a análise de Vision , estas ondas energéticas não só tiveram um efeito universal, como  bastante destrutivo, ao fazerem o universo deixar de existir temporariamente por uns segundos.

Starfox, outrora um Avenger, tenta comunicar a equipa, contudo a sua transmissão é interrompida. 

Com Iron Man e Vision a partirem para resgatar Starfox, Thor e Spider-Man, que se haviam encontrado na cidade aquando da manisfestação da primeira onda de choque, fazem sentir a sua presença na base dos Avengers.

 E mesmo a tempo. 


 


Uma nova onda de choque, muito mais violenta que as restantes, anula o resto do universo e só não faz o mesmo com a base dos Avengers porque a eterna Sersi usa os seus poderes para o impedir. 

No fim do nrº 314 de Avengers, os únicos sobreviventes deste evento são Sersi, Spider-Man, Jarvis, Thor e Captain America.

Contudo e conforme o issue seguinte veio revelar, algo mais sobreviveu à destruição do Universo. 

No limbo branco, para além da sala onde estavam os Avengers, resiste um prédio, pertença da Empresa Polydyne Industries. 

No seu interior, Nebula, a sobrinha-neta do infame Thanos, procurava controlar as vastas energias cósmicas da Infinity Union, servindo-se de um compressor inventado pelo Professor Harker, quando se apercebe que o resto do Universo não existe mais. 


 


A irritada vilã não tem tempo de respirar, pois quase de imediato Spider-Man e o que resta dos Avengers surgem para a confrontar. 

Professor Harker, a custo da sua própria vida, alerta os Avengers para o estado crítico que o seu compressor está prestes a atingir. 

Ciente que a aniquilação completa está à distância de meros minutos, Thor e depois Cap tentam desligar o compressor. 

Contudo, será Spidey quem conseguirá tal feito. 


 


Com isso, o Universo é restaurado, como se nada tivesse acontecido. 

Nebula, como é óbvio, foge. 

Numa tentativa de ainda conseguir extrair o poder ilimitado da Infinty Union, refugia-se no Santuarium, a gigantesca nave-mãe da outrora temida frota espacial de Thanos. 

A Iron Man e Vision, que já estavam a caminho do local após a ligação de Starfox, juntam-se Thor, Sersi, Captain America e Spider-Man. 

A batalha com as hordas de Nebula revela-se rápida.

A própria Nebula é facilmente derrotada quando Starfox faz uso do seu poder de persuasão para a parar. 





Com a contenda aparentemente resolvida, Cap repete os convites que já fizera antes a Spidey, o de ser um Avenger, algo que o aranhiço aceita...mesmo a tempo da chegada de um dos mais poderosos seres cósmicos da Marvel, Strange (não confundir com Doctor Strange, o mago).
 
Em Avengers #317, Spidey tem a sua primeira missão oficial como Avenger.

 Strange toma custódia não apenas de Nebula, a qual pretende punir por ter roubado algo seu, mas também da poderosa Infinity Union.

Cientes que tamanho poder não estará seguro nas mãos de alguém como Strange, os Avengers perseguem a entidade cósmica.





Contudo, Nebula acaba por conseguir absorver o poder da Infinity Union, graças à assistência do seu aliado Gunthar. 

Omnipotente, Nebula diverte-se a destruir e reconstruir Strange. 

A vilã desce ao plano físico e procede a humilhar os Avengers, ao mesmo tempo que liberta ondas de choque que voltam a anular o Universo. 

No meio de tudo isto, Strange captura Gunthar e descobre que Nebula consegue usar as energias do Infinity Union graças a um dispositivo implantado no seu cérebro. 

Na posse deste conhecimento e enquanto Strange tenta bloquear as energias do Infinity Union, Sersi servindo-se da sua magia, efectua uma espécie de lobotomia em Nebula. 


 


Sem ligação directa ao poder, Nebula regressa ao normal e mais uma crise é evitada. 

Regressados à Terra, Spidey passa imediatamente ao status de reserva, desgastado por toda esta experiência.

Seria com nessa condição que Spidey participaria em algumas das celebrações da equipa (ex: Avengers #332), sendo que a ligação chegaria ao fim nas páginas de Spectacular Spider-Man #140 (Vol 1).


 


O aranhiço só voltaria aos Avengers aquando dos eventos de Avengers Disassembled, sendo recrutado por Cap (uma vez mais) para os Avengers, na qualidade de membro principal, nas páginas de New Avengers #3 (Vol 1), em 2005.

 Spidey seria não só membro fundador destes New Avengers, uma equipa com a qual ficaria até 2012, como seria ainda recrutado para mais duas equipas de Avengers separadas.






Posted on segunda-feira, abril 10, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 5 de abril de 2017



 


Desenvolvido pela Intelligent Systems e publicado pela Nintendo, Fire Emblem: Radiant Dawn é a décima entrada na série (a quarta se virmos as coisas do ponto de vista ocidental) e a sequela directa do aclamado título da GameCube, Path of Radiance. 

Este rpg de estratégia chegaria às costas europeias em 2008, meses depois do seu lançamento em terras nipónicas e norte-americanas. 

Lançado para a Wii, Radiant Dawn foi um dos pouquíssimos títulos da consola a não fazer uso do Wiimote, preferindo uma abordagem mais clássica. 

Radiant Dawn tem uma história deveras interessante, que se encontra dividida em quatro partes, passando-se num continente ao qual a série não voltaria novamente. 

A perspectiva com que vemos a dita história vai mudando à medida que formos nós próprios alternado entre as diferentes facções do continente de Tellius. 

Radiant Dawn começa com a nação de Daein, a principal antagonista no jogo da GameCube, totalmente arrasada, desprovida de monarca e com o seu povo sob a alçada opressiva do Império de Begnion. 


 


Como que em resposta à insatisfação popular, uma revolta é montada, através do pequeno grupo de resistência apelidado de Dawn Brigade. 

A Brigade é liderada pelo ladrão Soethe e pela feiticeira Michaiah. 

Esta última é particularmente adorada pela população de Daien, que a vê como a abençoada Silver Maiden (devido ao seu cabelo prateado). 

Qual Joana D'Arc. 

Para além de combater os exércitos de Begnion, a Dawn Brigade dedica o resto do seu tempo na busca pelo herdeiro do trono real de Daien. 

Eventualmente, encontram-no na figura do introspectivo e pacífico Pelleas. 


 


Por outro lado, Ike, o herói de Path of Radiance, regressa à sua terra natal, o reino da Crimeia, mesmo a tempo de evitar um golpe de estado contra a figura da rainha Elincia. 

Eventualmente, Ike e os seus Greil Mercenaires lutarão ao lado de Crimeia e da Laguz Alliance contra o cada vez mais beligerante Império de Begnion. 

Para que lado irá pender o apoio do reino de Daien, uma vez encontrado o seu rei? 

É isso que cabe ao jogador descobrir nas tais quatro partes em que a história se encontra dividida. 

A acção de Radiant Dawn passa-se, como já referi acima, no vasto continente de Tellius. 

Este não poderia ser mais rico no que à diversidade de raças e personagens diz respeito. 

Para além dos Beorcs, nome dado aos humanos neste jogo, contamos ainda com nada mais, nada menos do que seis tipos distintos de Laguz. 


 


Os Laguz distinguem-se dos humanos por possuírem uma segunda forma animal, que varia conforme a tribo à qual pertencem. 

Temos os Hawk (do reino de Phoenicis), os Raven (do reino de Kilvas), os Tiger, Lion e Cat (todos pertencentes ao reino de Gallia), os Dragons (do reino de Goldoa), os Wolf (do reino de Hatari) e os Herons (da Serenes Florest). 

O jogo conta com um total de 72 personagens, sendo que destas, 42 são repetentes, já tendo marcado presença no jogo anterior. 

Voltam fan favorites como o dúbio Black Knight ou a cavaleira Titânia e faz a sua estreia o simpático contingente da Dawn Brigade, com destaque para o duo de Soethe e Michaiah. 


 


De salientar que, ao contrário de outros títulos da série, Radiant tem mais que uma personagem a deter o estatuto de Lord (líder). 

Nos cerca de 45 capítulos com os quais conta, é maioritariamente sobre Ike e Michaiah que irá recair o papel da liderança. 

Contudo, em certas ocasiões outras personagens irão assumir as responsabilidades destes, sendo elas: Lucia, Nephenee, Elincia, Geoffrey e Tibarn. 

Pela primeira vez, e ao contrário do que acontecia em Path, Radiant Dawn permite até três promoções às unidades que sejam Beorcs, sendo que para que a última promoção seja atingida é necessário que a personagem em questão esteja no nível 21 da segunda promoção ou que o jogador simplesmente faça uso das raras Master Crowns. 


 


Em relação aos Laguz, estes têm uma única classe, que subirá até ao nível 40.

Para além disso, os Laguz têm as suas capacidades ofensivas aprimoradas, em relação ao que acontecia em Path, podendo agora atacar mesmo sem estarem na forma animal. 

Radiant Dawn tem três níveis de dificuldade: Easy, Normal e Hard. 

Todos eles com a tradicional morte permanente. 

Contudo, e se em Easy as lutas são mais fáceis e é colocado à disposição do jogador um tutorial, na outra ponta do espectro, o modo Hard, nem sequer é possível fazer-se save durante a batalha, mas apenas no final do capítulo. 

Mesmo em Easy, que é o modo Normal na versão japonesa, é exigido um certo grau de planeamento e estratégia antes de iniciarmos a batalha propriamente dita. 


 


O jogador deve ter em consideração a durabilidade das armas, uma vez que estas partem com o uso, e a escassez dos itens de cura e promoção. 

As armas podem ser restauradas ou mesmo reforjadas* nas lojas que nos irão aparecendo no decurso da aventura. 

Lá também poderão ser encontrados muitos dos tais itens de cura, que tão úteis serão à medida que o jogo for avançando.

Tanto para um, como para outro é necessário dinheiro. 

Este pode ser encontrado em inimigos derrotados ou em baús existentes em alguns dos campos de batalha pelos quais as nossas forças se irão movimentar.

A palavra chave é olho atento e poupança, de forma a se tirar o melhor partido dos itens e armas na nossa posse. 

Convém salientar que quanto mais uma personagem usar um determinado tipo de arma, mais capaz ficará no seu uso, eventualmente atingindo a total mestria do equipamento (nível SS). 



 


O já típico triângulo das armas e da magia mantém-se, com a Dark Magic a fazer um comeback na série.

Outro aspecto a ter em conta é o terreno. 

Este influencia o desempenho das nossas unidades de forma significativa, oferecendo vantagem se o nosso ataque partir de uma posição mais elevada que a do nosso oponente, por exemplo.

De igual modo, a existência de florestas e desertos podem atrasar os nossos cavaleiros, ao passo que o nevoeiro ou as batalhas nocturnas poderão limitar a nossa visibilidade no campo.

Tudo isto deve ser levado em conta, pelo que o jogador não deve entrar em nenhuma batalha com excesso de confiança. 


 


Cautela é, uma vez mais, chave para vencer, pois Radiant Dawn é um gigantesco jogo de xadrez, onde cada peça desempenha um papel relevante. 

Os objectivos a atingir nas inúmeras e longas batalhas de Radiant Dawn são bastante variados, com o jogo a manter-se fresco nesse aspecto. 

Em algumas lutas para vencer temos que derrotar o Boss da área ou ocupar o quartel-general do inimigo, ao passo que noutras basta-nos defender a nossa posição durante um número específico de turnos. 


 


Os supports entre as personagens também estão presentes em Radiant Dawn, dividindo-se entre Buddy e Bond. 

Sem nunca cair no verdadeiro date sim em que se tornaram as recentes entradas da série na 3DS, o jogo da Wii vê os supports como mera fonte de fortalecimento das personagens durante a batalha, permitindo também desbloquear diálogos entre elas. 

O Buddy refere-se a supports que podem ser feitos com qualquer personagem, ao passo que o Bond está restrito a personagens pré-definidas. 

Em termos de música, Radiant Dawn não decepciona, mantendo o mesmo nível orquestado a que a série nos habituou. 

Os gráficos de jogo não são assombrosos, não havendo uma diferença significativa em relação a Path (embora as animações das lutas sejam óptimas).

 

 


A apresentação é magnífica, com o narrador e as belas cutscenes em CGI a servirem para nos dar aquela sensação de estarmos a ver um filme do Lord of the Rings. 

Em suma, Radiant Dawn é um jogo bem merecedor do tempo passado a jogá-lo. 

Uma das melhores entradas da série e um dos must have para a Wii.



*Nota: Algumas armas não se gastam. É o caso da espada do Ike e do Black Knight.





Posted on quarta-feira, abril 05, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 3 de abril de 2017






Como já referi num post anterior (ver Grandes Momentos DC# 27), a DC apostava na ideia do Superman como sendo o único sobrevivente de Krypton, após os eventos de Crisis on Infinite Earths, pelo que já havia arranjado maneira de "fazer desaparecer" o Superboy em Legion of Super-Heroes #38 (Vol 3). 

Por esse motivo não fez grande sentido quando a editora reapresentou aos fãs a Supergirl nas páginas de Superman #16 (Vol 2), em 1988.


 


Contudo, esta Supergirl não é a prima de Kal, mas antes uma criatura protoplasmática capaz de alterar o seu aspecto físico.

Ela provinha da mesma Terra Compacta que o Superboy que Kal havia defrontado em Action Comics # 591. 

Esta Supergirl, também conhecida por Matrix, foi criada por um jovem Lex Luthor, que na Terra Compacta não era um vilão, a partir do D.N.A dos falecidos Superboy e Lana Lang.

Criada para servir como a nova protectora do planeta e ao mesmo tempo homenagear Superboy, Matrix assumiu a identidade de Supergirl, adoptando um uniforme bastante semelhante ao do seu antecessor. 


 


Todavia, e embora possuísse uma vasta panóplia de poderes à sua disposição (telecinésia, voo, super-força, resistência e metamorfose), Supergirl vai ser incapaz de parar General Zod, Quex-Ul e Faora Hu-Ul, três vilões kryptonianos que haviam escapado da Phantom Zone daquela realidade. 

Com os criminosos a devastarem grande parte do planeta, sem encontrarem grande oposição, Lex decide enviar Supergirl à New Earth para pedir auxílio a Superman.

Matrix assim o faz, encontrando Superman pela primeira vez em Superman #21 (Vol 2) e dando início à chamada "Supergirl Saga", que englobaria ainda os nrsº 444 de Adventures of Superman e 22 de Superman.

Após a breve escaramuça da praxe, Superman acompanha Supergirl à Terra Compacta, onde confronta os três perigosos vilões. 

Mesmo com a ajuda de Supergirl, Kal tem dificuldades em lidar com os vilões e não consegue impedir que estes extingam toda vida sapiente da Terra Compacta. 

Com os vilões derrotados e um mundo arruinado à sua volta, Superman toma uma decisão tanto inesperada, como difícil.

Usando a kryptonite verde deixada pelo Superboy daquele mundo, Kal executa os vilões, ignorando os pedidos desesperados dos mesmos por clemência. 

Sem nada que o prenda ali, Superman parte, levando consigo Matrix, agora a última sobrevivente da Terra Compacta.





Superman vai deixar uma bastante ferida Matrix a recuperar junto dos seus pais adoptivos e da sua amiga de infância, Lana Lang, na pacífica Smallville da New Earth.

Durante os meses que vai passar com Lana e os Kents, Matrix vai estabelecer laços de forte empatia com eles, pelo que vai levar a sério o pedido de Superman em protege-los (quando Kal parte para o espaço). 

Usando as suas habilidades transmorfas, Matrix assume a identidade de Clark Kent, partindo para Metrópolis onde vai trabalhar com Lois Lane num caso relacionado com a perigosa Intergangue. 

Contudo, uma breve exposição a uma máquina kryptoniana que Kal havia trazido para a Terra após o seu exílio espacial, o Erradicator, deixa-a baralhada ao ponto de julgar ser mesmo Clark Kent. 


 


Tentando proteger os Kents e Lana não apenas das ameaças de Luthor e da Intergangue, mas também do que considerava como sendo um "falso" Superman, Matrix esconde-os numa mina abandonada. 

Como é óbvio, Kal depressa os descobre e não tarda a  que uma luta irrompa entre os dois Supermen. 

Mesmo manifestando novos poderes (visão energética e telepatia), o Superman Matrix não é tão forte como o Superman da New Earth. 


 


Após Lana ser acidentalmente ferida durante o conflito, Matrix ameaça matar Superman.  

O seu estado de loucura é tal que vê Zod e não Kal, enquanto está a combater.

Superman responde com uma simples pergunta "Does Superman kills?", o que faz Matrix recuperar os sentidos.

 Desolada por toda a destruição que causou à sua volta e temendo perder o controle novamente, Matrix (ainda com a forma de Superman) parte e tal como Kal fizera antes, exila-se no espaço.

Seria ainda com a forma de Superman que Matrix acabaria por enfrentar o alienígena Draaga no distante planeta de Kletus-4, nas páginas de Action Comics #674, em 1992.


 


Draaga, que tem contas a ajustar com o verdadeiro Homem de Aço, facilmente derrota Matrix, no entanto, depressa se apercebe do seu erro quando esta reverte para a sua forma "original" de Supergirl.

O duo seria transportado para o Warworld, onde seria forçado a lutar novamente, com Matrix (sob controle mental) a ser a clara vencedora desta vez. 

O misterioso líder do Warworld, ao contrário do que seria de esperar, é revelado como sendo Brainiac (o qual na sua versão Post-Crisis é orgânico e tem habilidades telepáticas), em vez de Mongul.


 


Com o vilão a controlar mentalmente Matrix e Draaga, dá-se o pontapé de saída para uma das sagas mais icónicas da década de 90, "Panic in the Sky", mas isso é uma história para outro dia...







Posted on segunda-feira, abril 03, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 29 de março de 2017


 

Como prometido e depois de já ter elaborado a lista masculina, eis que apresento a feminina, com as mais poderosas wrestlers a alguma vez pisarem um ringue virtual. 

Com as mesmas regras que usei para o TOP masculino (isto é, apenas personagens originárias de jogos de vídeo), aqui fica o meu TOP 10 Wrestlers femininos. 

Boa leitura! 



Menções Honrosas:

Yamato

 

Yamato Nadeshiko surgiu pela primeira vez no nrº 21 da revista Secret Files, publicado em 1998 e dedicado inteiramente ao jogo Fighter Alpha III. 

Apresentada como tag team partner de Rainbow Mika, esta lutadora japonesa fez a sua estreia in gaming em Street Fighter V. 

Embora não seja personagem jogável, Yamato dá apoio a Raibow Mika, ajudando-a a executar o pouco ortodoxo Peach Assault Critical Art. 



Poison

 

De criminosa, em Final Fight (1989), a manager e tag team partner de Hugo, em Street Fighter III (1997), Poison já fez de tudo. 

Poison é detentora de um estilo bastante acrobático e não hesita em usar tácticas sujas para vencer. 

Antiga operativa da Mad Gear, Poison actualmente faz parte da companhia de wrestling HWA, juntamente com Hugo. 



Dixie

 

Também apelidada de The Three Count Cowgirl, Dixie Clementes fez a sua estreia nos ringues aquando do primeiro Rumble Roses, em 2004. 

Esta texana de gema entrou no torneio Rumble Roses por pensar que o seu ídolo, Kamikaze Rose, entretanto falecida, ia estar presente. 

Dixie, que possui um estilo muito físico, vai tornar-se amiga de Reiko Hinomoto (filha de Kamikaze) e com ela irá formar a bem sucedida tag team, as Tequilla Sunrise. 

Dixie também fez parte de outras duas tag teams, a Rodeo Drive e a Original Sin. 

Nesta última, Dixie age na sua persona heel, a autoritária Sgt. Clements.  





10 - Blue Mary

 

Mary Ryan, mais conhecida como Blue Mary, fez a sua energética estreia em Fatal Fury III, de 1995, ao serviço de Geese Howard. 

Para além de ser uma talentosa lutadora, Blue Mary é também uma exímia detective. 

Com um estilo de luta que mistura influências de outros artes marciais para além do wrestling (Sambo e Jui Jitsu), Mary participou por inúmeras vezes no prestigiado King of Figthers, geralmente como membro da Women´s Team ou da Fatal Fury Team.  



9 - Reiko

 

Protagonista da série Rumble Roses, a japonesa Reiko Hinimoto é filha da falecida estrela de wrestling Kamikaze Hinomoto. 

A morte da mãe é um dos principais motivos para Reiko ter-se decidido a seguir pela via do combate. 

Reiko, que também é modelo, entrou no Rumbles Roses, com o nome de código de Zero Fighter, estabelecendo uma amizade imediata com Dixie (parceira na tag team Tequilla Sunrise). 

Uma lutadora bastante equilibrada, Reiko tem ainda uma persona heel na figura de Rowdy Reiko, sendo que com esta identidade faz parte das Original Sin.



8 - Angel

 

Agente da organização NESTS, Angel competiu pela primeira vez no torneio King of Fighters aquando da sua edição de 2001. 

Uma lutadora feroz e poderosa, Angel combina, como muitas outras personagens desta lista, estilos de luta diferentes. 

No seu caso às técnicas de wrestling, muitas delas homenagem ao The Rock da WWE, Angel junta algumas de Muay Thai. 

Como se não bastasse isso, Angel é ainda detentora de uma força, stamina e resistência sobre humanas. 

O seu Unchain Circle é particularmente temido entre os participantes de KOF. 



7 - La Mariposa

 

Lisa Hamilton apareceu pela primeira vez em Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball (2003), servindo de intermediária para Zack. 

Cientista da organização DOATEC, Lisa Hamilton marcaria a sua estreia como lutadora em Dead or Alive IV, três anos mais tarde. 

Adoptando o nome de La Mariposa, Lisa combina o seu estilo voador com técnicas de capoeira, tornando-se numa das lutadoras mais velozes de todo o torneio. 

Lisa é amiga de outra wrestler, Tina Armstrong, com quem faz ocasionalmente tag team.   



6 - Angela Belti

 

Podemos ver Angela como sendo uma versão mais corpulenta da Poison. 

Com um nível de força superior a muitos homens, Belti surgiu pela primeira vez no jogo de luta da Atlus, Power Instinct, de 1993. 

Munida de um chicote, Belti enfrentou alguns dos mais estranhos adversários de sempre, desde homens mascarados de cão, até um casal de idosos. 

Belti, que também é vocalista na banda Dirty Rouge, possui a estranha habilidade de se transformar numa versão mais delgada e rápida de si mesma. 

Enquanto nesta forma, Angela Belti dá pelo nome de Devil Nurse.



5 - Jaycee


Mais conhecida pelos fãs de Tekken como Julia Chang, a wrestler Jaycee fez a sua estreia em Tekken Tag Tournament II, corria o ano de 2012. 

Uma das personagens mais antigas e amadas de Tekken, Julia adoptou esta nova identidade exclusivamente para participar neste torneio. 

Adicionando algumas manobras de lucha libre ao seu tradicional estilo de luta, Julia luta no lugar da Jaycee original, que se encontra combalida após um violento combate. 

Fazendo tag team com Armor King, Jaycee derrotou poderosos wrestlers como Marduk e King II.



4 - Black Widow

 

Inspirada na wrestler Mariko Yashida, Black Widow teve a sua única aparição no jogo de 1994, Ring of Destruction: Slam Masters II. 

A única wrestler feminina em todo o torneio, Black Widow é uma lutadora atlética e rápida. 

Determinada, esta wrestler alemã quase viu a sua carreira no ringue terminar após um duelo com a mentor da japonesa Rainbow Mika. 

Felizmente, Widow consegui recuperar e inscrever-se na CWA, onde usa o seu fato como forma de esconder a sua identidade feminina.



3 - Shermie

 

Parte da New Face Team, que competiu em King of Fighters 97, Shermie e os seus companheiros procuravam ressuscitar a força destrutiva conhecida como Orochi. 

Bem sucedidos nos seus intentos, o prémio da New Face Team vai ser o da aniquilação às mãos do seu senhor. 

Inicialmente dada como morta, Shermie regressaria para competir em futuros torneios de KOF, bem como no one time Queen of Fighters. 

Perita em agarramentos e projecções, Shermie conta ainda com os seus Shermie Flash e o Diamond Dust como forma de abater os adversários. 

Para além disso, há que considerar que a sua força duplica quando invoca o poder de Orochi.   



2 -Rainbow Mika


Que dizer acerca de Rainbow Mika? 

Esta popular wrestler fez a sua estreia em Street Fighter Alpha III, de 1998. 

O seu nome verdadeiro é Mika Nanakawa. 

Adepta do estilo de luta de Zangief, Mika foi ensinada na arte do wrestling pela lutadora Harmageddon Youko. 

Com o seu estilo high fly bem desenvolvido, Mika decidiu viajar pelo mundo e testar as suas habilidades contra combatentes de outras artes marciais. 

Será nessa altura que Mika irá encontrar e consequentemente defrontar Zangief. 

Derrotada pelo Red Cyclone, Mika vai ainda assim conseguir tornar-se aprendiz do lutador russo. 

Para além da recente parceria com Zangief, Mika faz parelha com Yamato nos campeonatos de wrestling disputados no Japão.



1 - Tina Armstrong

 

E haveria alguém mais adequado para ocupar o primeiro lugar deste nosso TOP do que a primeira dama do wrestling, Tina Armstrong? 

Treinada pelo campeão e pai, Bass Armstrong, Tina depressa se tornou na campeã indiscutível do wrestling americano. 

Estreando-se pela primeira vez contra adversários de outros estilos de luta, em Dead or Alive (1996), Tina não só venceu o pai, como alcançou a final do torneio, abdicando em favor da outra finalista, Kasumi. 

Sempre em busca de fama e de coisas novas, Tina venceria Bass nas três edições seguintes do torneio, apenas sendo vencida no quinto e último confronto entre ambos. 

Armstrong acabaria por fazer uma tag team com Bass, no final de Dead or Alive V, depois de já ter feito uma com a rival/amiga La Mariposa, na edição anterior do torneio.





Posted on quarta-feira, março 29, 2017 by Ivo Silva

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