segunda-feira, 18 de setembro de 2017



 


A ideia de uma heroína velocista já andava no ar décadas antes da criação de Jesse Quick, com a DC a fazer a primeira tentativa com a introdução de Joanie Swift nas páginas de Adventure Comics #181 (Vol 1), corria o ano de 1952. 

Joanie surgia como a versão feminina de Johnny Quick sendo estabelecida sua parceira/rival. Todavia Swift não faria mais do que duas aparições e seria prontamente esquecida. 
Ainda assim, ela pode ser vista como sendo o protótipo da personagem que hoje conhecemos como Jesse Quick. 

Numa altura na qual a ideia da existência de uma Speed Force ainda não tinha sido apresentada, a velocidade de Swift provinha da fórmula mágica de Johnny Quick. 


 


Em 1964, a DC iria apresentar uma segunda velocista na figura da alienígena Doralla Kon. 

Uma visitante de um mundo onde todos se movimentavam a velocidades vertiginosas, Kon fez a sua estreia nas páginas de The Flash #145 (Vol 1). 
Nesse comic, Kon contou com o auxílio de Barry Allen para conseguir regressar ao seu mundo.

Kon regressaria, pela última vez, um ano mais tarde em The Flash #157 (Vol 1), para ajudar o nosso heroi a apreender um falso Flash. 




Em 1977 veríamos a assistente laboratorial de Barry, uma tal de Patty Spivot, quase tornar-se na Ms. Flash quando o acidente que deu os poderes a Allen se voltou a repetir (Five-Star Super-Hero Spectacular #1, Vol 1). 

Em 1987, com a apresentação dos velocistas soviéticos da Blue e Red Trinities nas páginas de The Flash #6-7 (Vol 2), os leitores seriam presenteados com duas novas mulheres super-velozes na figura de Bebek e Christina. 


 


Enquanto que a primeira seguiria a tradição heróica das velocistas que a antecederam, a última optou por um caminho mais sinistro, o da vilania, servindo como antagonista para o terceiro Flash, Wally West.

Bebek, presença constante nos comics do Flash durante a década de 80, onde era parte integrante dos Kouriers (uma versão capitalista da Red Trinity*), acabaria por desaparecer no limbo dos comics.

Christina, por sua vez, depois de um tempo como servente de Vandal Savage, tornar-se-ia na Lady Flash (The Flash #50, Vol 2, de 1991), numa altura em que já era a última sobrevivente da Blue Trinity.

Christina serviria como parceira de Wally muito brevemente, tendo inclusive desenvolvido sentimentos por ele, os quais não seriam contudo retribuídos. 




A mente frágil de Christina fará com que esta regresse à vilania, aliando-se a Kobra e mais tarde Savitar. 

Christina morreria nas páginas de Flash Rebirth #2, Vol 1, em 2009. Nessa altura, Christina ostentava a identidade de Lady Savitar, sendo a líder do culto que via no vilão um deus da velocidade. 

Curiosamente, Lady Savitar seria uma das primeiras vilãs a serem defrontadas por Jesse Quick nas páginas de The Flash. 

Chegámos então ao ano de 1992 e à criação de Jesse Chambers, a.k.a Jesse Quick, pelas mãos de Len Strazewski e Mike Parobeck. 

Jesse fez uma breve aparição nas páginas do comic Justice Society of America #1 (Vol 2), onde surge a ouvir a conversa de dois herois veteranos, nomeadamente Alan Scott (Green Lantern) e Jay Garrick (Flash).


 


Jesse é filha de Johnny Quick e Liberty Belle, ambos super-herois e antigos membros da JSA. 

A jovem herdaria as habilidades de ambos, se bem que teria uma relação bastante mais próxima com o pai. 

O primeiro encontro com Wally West ocorreria em Justice Society of America #4-5 (Vol 2, de 1992), com Jesse, ainda sem uma identidade heróica, a auxiliar a JSA e o Flash numa luta contra o Ultra-Humanite.


 


Jesse juntar-se-ia aos ranks da JSA, exibindo o seu primeiro uniforme, que emulava as cores do pai, em Justice Society of America #8 (Vol 2, 1993). 

Para além das suas participações nas aventuras da JSA, Jesse teria aventuras ocasionais com Wally, como parte da chamada Flash Family. 

Durante a saga Terminal Velocity, da qual Wally julgava que não iria regressar, Jesse seria apontada pelo mesmo como a pessoa ideal para continuar com a orgulhosa tradição do Flash (The Flash #97, Vol 2, de 1995).


 


Jesse irá adoptar o uniforme do heroí durante o violento confronto com Kobra, mas eventualmente regressará ao seu antigo fato depois de descobrir que não era primeira escolha de West para o papel de Flash. Wally apenas a havia escolhido como forma de estimular a sua verdadeira escolha, Bart Allen (a.k.a Impulse). 

Jesse enfrentaria inúmeros vilões do Flash, entre eles Cobalt Blue, Savitar e Zoom, antes de ver a sua conexão com a Speed Force ser quebrada durante a contenda com este último em The Flash #200 (Vol 2, de 2003). 

Antes disso, Jesse perdeu o pai (morto por Savitar em Impulse #11, Vol 1, de 1996) herdando deste a presidência da Quick-Start Enterprises e servindo em equipas como os Titans ou o Conglomerate. 


 


A perda da velocidade não implicou a perda de poderes, pois Jesse manteve as habilidades que herdara da mãe (força, resistência e poder de voo). 

Com essas habilidades Jesse assumiu a identidade de Liberty Bell em 2006, durante o período que ficaria conhecido como One Year Later. 


 


Tornando-se numa das figuras mais relevantes de uma JSA que juntava agora veteranos e novatos na mesma equipa, é lá que Jesse irá conhecer e casar-se com Ricky Tyler, o segundo Hourman. 

Com o regresso de Barry Allen durante o Flash Rebirth, volta também a velocidade perdida de Jesse que passa a alternar entre identidades (Liberty Belle II e Jesse Quick). 

Em 2010, Jesse adere à Justice League, na sua identidade de Quick, nas páginas de Justice League of America #44 (Vol 2), auxiliando a sua nova equipa em batalhas com o Crime Syndicate, Omega Man e Starheart. 


 


Ao descobrir que se encontrava grávida, Jesse irá abandonar a JLA, numa altura em que estávamos na iminência do evento Flashpoint. 

A última vez que vimos Jesse nas páginas de um comic foi em 2015 nas páginas de Convergence: Justice League #1-2, em combate com as forças da versão Flashpoint de Aquaman e Ocean Master.

A personagem tem estado ausente da fase dos New 52, ainda que a sua posição tenha sido temporariamente ocupada por Iris West (como Lady Flash), Teri Magnus (Flash do futuro) e Meena Dhawan (Fast Track). 

Actualmente presença de Jesse faz-se sentir através da sua contra-parte televisiva. 


 


Na nova série do Flash, Jesse é apresentada como sendo a filha do cientista Harrison Wells. 
Com poderes iguais aos de Barry Allen, Jesse é nativa da Terra-2, aliando-se ao herói na sua luta contra Zoom. 

Esta versão da Jesse é efectivamente o Flash da Terra-2, protegendo o seu mundo contra todo o tipo de ameaças. 
A actriz que representa Jesse Wells dá pelo nome de Violett Beane.






Posted on segunda-feira, setembro 18, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 14 de setembro de 2017






As personagens conhecidas como Konami Man e Konami Lady fizeram a sua estreia, como personagens jogáveis,  no universo dos jogos de vídeo em 1988. 

Protagonistas do jogo Konami Wai Wai Wai, lançado para a Famicom Family Disk, o duo de super-heróis nipónicos fariam numerosas cameos ao longo dos anos (27 para ser mais preciso). 

Konami Wai Wai Wai foi o primeiro título crossover dentro da Konami. Nele marcam presença diversas personagens de outros jogos da companhia, como por exemplo, Simon Belmont (Castlevania) ou as Moai (Gradius). 





A Konami Man e Lady cabe a árdua tarefa de resgatar as outras personagens da companhia, captivas do vilão Waruda. 

Konami Man, que fez a sua primeira cameo no jogo das arcades Road Fighter (1984), faria a sua última aparição (não jogável) em 2010, em Castlevania: Harmony of Despair para a PS3 e Xbox 360. 

A Konami Lady, uma heroína robótica criada pelo Dr. Cinnamon (da série Twinbee) à imagem do Konami Man, teria mais sorte, uma vez que a sua presença não se ficaria por uma simples cameo ou como power-up a ser usado por outras personagens.





 Konami Lady, também conhecida como Konami Girl no Ocidente, seria apresentada como um Boss extra no jogo Otomedius X: Excellent!, um spin-off da popular série Gradius. A Lady surge como um DLC do referido título, lançado em 2011 para a Xbox 360 no Japão. Ela pilota a nave do jogo de 1981, Scramble. 

Ambos são ainda personagens desbloqueáveis do jogo International Track & Field 2000, lançado para a Playstation precisamente em 2000.  Eles apenas podem ser desbloqueados através do uso do famoso Konami Code. 





A jeito de curiosidade convém referir que o duo serviu como protagonista num Gamebook inspirado nos eventos de Wai Wai Wai, corria o ano de 1988. 

Esse livro, bem ao estilo das conhecidas Aventuras Fantásticas, colocou ambos a enfrentarem os terrores do sombrio castelo de Drácula, ao lado do caçador Simon Belmont.





As derradeiras mascotes, os Konami retiram muita inspiração de outras personagens da cultura popular no que aos maneirismos e vestuário diz respeito.

Konami Man, por exemplo, é uma versão nipónica de um conhecido homem de aço, ao passo que a Konami Lady retira o seu visual de personagens como Valis ou Athena (a deusa da SNK). 







 

Posted on quinta-feira, setembro 14, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 11 de setembro de 2017





Muito se fala acerca do Ragnarok asgardiano, que já ocorreu por mais que uma vez, convém disser. Todavia, o nosso foco hoje irá incidir sobre um outro Ragnarok que teve lugar bem longe de Asgard, mas que manteve Thor no papel de protagonista. 

O nosso grande momento Marvel deste mês começa nas últimas páginas de The Mighty Thor #386 (Vol 1, de 1987), quando o deus do trovão tentava regressar à Terra após uma aventura em Asgard envolvendo o deus celta, Leir. 

Contudo, e para azar de Thor, a inexistência da Rainbow Bridge (destruída precisamente durante o último Ragnarok asgardiano), não só não o transportou para Midgard, como o deixou à deriva no vasto espaço sideral.
As coisas pareciam negras para Thor, mas este, mantendo alguma presença de espírito, deixa o seu martelo, Mjolnir, guiá-lo ao planeta mais próximo, na esperança que este contenha ar respirável, pois nem um deus pode suster a respiração indefinidamente (em The Mighty Thor #387, Vol 1, de 1988). 

Um inconsciente Thor alcança o planeta Pangoria, onde a população do mesmo o vê como uma possível ameaça, retaliando imediatamente. 

Derrubado por um potente míssil, Thor ainda assim sobrevive, pelo que não tardará até que o líder planetário, Pegas, veja nele um possível aliado contra a verdadeira ameaça que se aproxima de Pangoria. 

Pegas designa Myla, uma servente sua, para estar junto de Thor quando este finalmente despertar. 




Não tardando a recuperar o seu martelo, Thor descobre que Pangoria, um planeta habitado maioritariamente por piratas, está a ser ameaçado pelo julgamento dos Celestials, representados pelo poderoso Arishem. 

Apesar da natureza duvidosa de Pegas (que pretende usar Thor como distracção de forma a escapar ao julgamento), o deus do trovão não hesita em ajudar a restante população de Pangoria. 

Vestindo a sua armadura de combate, Thor prepara-se para o seu embate com Arishem, com quem já havia lutado previamente em The Mighty Thor #300 (Vol 1, de 1980). 




Conhecedor do vasto poder dos Celestials, Thor falha em provocar qualquer dano ao juiz espacial Arishem. A situação fica ainda pior quando o mais poderoso dos Celestials, Exitar, o executor, chega a Pangoria (um sinal de que o fim está próximo). 

Sem alternativa que não a de lutar, Thor atira-se ao dantesco Exitar, nas páginas de The Mighty Thor #388 (Vol 1). Usando o Mjolnir, Thor logra em abrir um rombo na armadura do Celestial. 

Thor entra no interior de Exitar e depara-se com um cenário surreal. Exitar não tem uma forma corpórea como o mais comum dos humanóides. 




No seu interior reside um mini-verso, com as suas próprias (e perigosas) formas de vida que Thor tem que enfrentar no seu caminho para alcançar o cérebro do Celestial. Inimigos voadores, amebas mortais e colossos ameaçam Thor, mas o asgardiano prevalece ainda que a custo. 

Invocando todo o seu poder e reforçando o Mjolnir com o seu cinto de poder, Thor dispara uma potente rajada divina que abala Exitar, mas não o derrota. O Mjolnir, por sua vez, é totalmente destruído, ao ponto de a única coisa do famoso martelo de uru a restar ser o seu cabo. 

Em The Mighty Thor #389 (Vol 1), podemos ver que embora esteja emocionalmente abalado, o deus do trovão não desiste e luta até ao fim, atirando-se sobre o cérebro exposto de Exitar (que nada mais é do que um enorme aglomerado de energias cósmicas). 




As acções altruístas de Thor de nada servem, pelo que Exitar trata de expelir o mesmo do seu interior. Aterrando na superfície de Pangoria, Thor deve agora enfrentar, juntamente com Myla e os restantes habitantes, o julgamento dos Celestials. 

Pegas tenta aproveitar para escapar, no entanto, é o primeiro a sucumbir ao manto de morte que agora cobre Pangoria. Felizmente, a mesma morte que leva Pegas e os seus seguidores, decide poupar Thor e os restantes Pangorianos, ao vê-los como dignos.

Exitar e Arishem restauram a flora e fauna ao planeta, apagando os sinais da civilização anterior e deixando vivos apenas aqueles generosos e justos de coração. 




Um Replicoid (que toma a forma de Thor) contacta Thor, explicando-lhe o sucedido e informando-o que a sua intervenção quase resultou na total aniquilação de Pangoria. 

Thor não deve interferir com os assuntos dos Celestials. Dito isto, o Replicoid restaura Thor e o seu equipamento, Mjolnir incluído, e prontamente o devolve à Terra.












Posted on segunda-feira, setembro 11, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 7 de setembro de 2017



 


Este shooter multi-direccional foi desenvolvido pela Namco e lançado para a NES em 1985, sendo o sucessor de Tank Battalion, um hit das arcades cinco anos antes. 

Em Battle City é entregue ao jogador o controlo de um tanque dourado (ou verde no caso de sermos o segundo jogador) e a simples tarefa de arrasar com todos os tanques inimigos que surjam na área de jogo, ao mesmo tempo que procura evitar que estes destruam o seu quartel-general (aqui representado por uma águia). 


 


Num jogo onde a história é inexistente e a pontuação é o mais relevante, esta é a única forma de aceder à área seguinte. 

Existem quatro tipos de inimigos, sendo que estes alternam entre serem mais encorpados, exigindo mais que um hit de forma a serem destruídos, e disporem de mais poder de fogo ou rapidez de movimentação. 

É importante ter em atenção os mais velozes, pois estes geralmente ignoram o tanque do jogador, dirigindo-se directamente ao seu quartel-general (cuja destruição resulta num game over imediato). 


 


À medida que vamos progredindo no jogo, a AI dos inimigos vai aumentando, ao ponto de estes cooperarem entre si de forma a encurralarem o nosso tanque. 

Para além dos adversários acinzentados que vão surgindo à vez, o jogador tem ainda que se haver com os diferentes terrenos e obstáculos que poderão surgir pelo caminho. 

No que diz respeito aos terrenos temos primeiramente a vegetação, que servirá para obstruir a nossa visão e como local privilegiado para os inimigos se ocultarem. Segue-se o gelo, que faz o nosso tanque deslizar, tornando difícil o controlo preciso sobre o mesmo. 
Por último, temos a água sendo que esta é virtualmente inultrapassável. 

Relactivamente aos obstáculos estes apresentam-se na forma de paredes de concreto e aço. 


 


De salientar que enquanto as primeiras podem ser facilmente destruídas pelo mais comum dos disparos, o mesmo não acontece com as segundas, as quais apenas podem ser danificadas através do uso de power-ups. 

Ora os Power-Ups são numerosos em Battle City, trazendo variedade e frescura a um título que não os teria se não fosse isso. 
Estes podem ser obtidos através da destruição de adversários brilhantes, surgindo depois aleatoriamente no cenário. 

Os Power-Ups são fundamentais quer para a nossa estratégia, quer para a obtenção de um score elevado. 

O primeiro deles é o Helmet, que dá uma protecção temporária contra os ataques dos inimigos. 
O segundo é a Grenade. Esta funciona um pouco como o Pow Block em Super Mario Bros II, na medida em que elimina todos os inimigos presentes no ecrã. 
O terceiro é o Tanque, que consiste na forma mais fácil de se obter uma vida extra em Battle City. 
O quarto é a Star. 


 


Esta tem quatro níveis, aumentando o nosso poder de fogo exponencialmente, até ao ponto de conseguirmos destruir as paredes de aço reforçado. 

Seguem-se a Shovel, usada para reforçar com aço as paredes que protegem o nosso quartel-general e o Timer, que serve para congelar os adversários. 

Para além do modo principal, que consiste em 35 níveis e que pode ser jogado por dois jogadores, temos ainda o divertido Edit Mode, no qual podemos elaborar os nossos próprios mapas e desafios. 

Battle City é um jogo simples, numa altura também ela simples no que a jogos de vídeo diz respeito, ainda assim não é por isso que deixa de ser um teste não só à nossa capacidade de planear mais à frente, como também aos nossos reflexos. 

Um disparo é o bastante para o nosso tanque ser destruído e com isso perdermos uma vida. 


 


E não julgem que o facto de podermos ser dois a desafiar o cpu torna o jogo mais fácil. 

Este é um daqueles jogos onde é possível ferirmos o nosso companheiro. 
Com um disparo mal colocado, o tanque do outro jogador fica impossibilitado de se mover por uns instantes e com isso vulnerável a ataques. 

Todo o cuidado é pouco em Battle City. 

Um jogo rápido, divertido e com uma componente de edição rara para a época (se bem que não se possam gravar os cenários criados), com um único senão. 
A inexistência de música. 

Bem, não se pode ter tudo, não é? 




Posted on quinta-feira, setembro 07, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 4 de setembro de 2017





Superman teve o seu primeiro e único encontro com o clássico vilão da Marvel, Doctor Octopus, em 1976, nas páginas de Superman vs Spider-Man. 

Graças ao uso de um potente raio sónico, Lex Luthor conseguiu dar alguma vantagem ao seu parceiro criminoso na luta deste com o homem de aço abordo da estação espacial da Injustice Gang, contudo, tal seria sol de pouca dura. 


 


Depressa Kal iria impor a sua maior força física, arrancando dois dos braços metálicos de Octopus e vencendo-o com relactiva facilidade. 

Umas décadas mais tarde, mais precisamente em 1994, nas páginas de Superboy #1 (Vol 4), a DC iria presentear-nos com o seu próprio Doctor Octopus na figura de Sidearm, reeditando a contenda de 76.

Kon-El, o clone de Kal, tentava começar uma nova vida nas ilhas havaianas quando acidentalmente dá de caras com Sidearm. 


 


O vilão foi o primeiro opositor de Superboy (conforme se pôde ver em Superboy #0, Vol 4) quando este último tinha acabado de escapar do Projecto Cadmus. 

Como o herói que é, Superboy impediu Sidearm de roubar uma caixa multibanco, derrotando o vilão através do uso das suas habilidades telecinéticas e deixando-o embrulhado para as autoridades.

Após esta humilhante derrota, Sidearm desenvolveria uma natural antipatia para com o jovem. 


 


Ameaçando a amiga de Superboy, Roxy Leech, Sidearm vai apresentar-se como um adversário muito mais competente desta feita. 

Em vez dos tentáculos com que enfrentara Kon em Metropolis, Sidearm dispõe agora não só de um poderoso braço metálico, que usa para quase sufocar Kon, mas também de um canhão energético e de um letal espeto. 

Afastando o vilão de Roxy, Superboy apenas consegue libertar-se do já referido braço através do uso da mais desesperada das manobras. 


 


Elevando-se a si e a Sidearm aos céus havaianos, Superboy deixa-se então cair como uma pedra, confiante que o seu campo telecinético conseguiria protegê-los do impacto.

O duo cai na base militar de Pearl Harbor, onde Superboy termina o serviço e vence Sidearm novamente.

Sidearm conseguiria iludir a polícia e tentaria regressar ao continente, contudo uma vez mais iria deparar-se com Kon. A luta entre ambos terá lugar num aeroporto e irá findar quando Sidearm tenta adaptar aquilo que julgava ser um poderoso tentáculo à sua maquinaria. 


 


O objecto, criado pelo Professor Hamilton, um velho conhecido de Superman e Superboy, não mais era que um simples protector solar. 
O vilão será rapidamente colocado k.o por Kon depois disso.

Como não há duas sem três (ou quatro neste caso), Sidearm regressará nas páginas de Superboy #13 (Vol 4, de 1995) na qualidade de membro do Suicide Squad (do qual faziam parte King Shark e Knockout, ambos vilões de Superboy), numa perigosa missão que os opunha aos Silicon Dragons.


 


Forçado a fazer parte do grupo, como muitos outros antes dele, por Amanda Waller, Sidearm ameaça o líder da equipa, o agente federal Sam Makoa, numa tentativa de conseguir escapar do acordo. 

Contudo, Sidearm não contava com o perigoso King Shark. O selvático vilão irá trespassar Sidearm com as suas garras, efectivamente eliminando o Doctor Octopus da DC (ou pelo menos um deles. O outro é Gorgon, membro dos Extermists da Terra-8, também conhecida como Angor).







Posted on segunda-feira, setembro 04, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 28 de agosto de 2017



 


Criado por Roy Thomas e Sal Buscema, este Elder of The Universe, fez a sua primeira aparição nas páginas de Avengers #69, corria o agora distante ano de 1969.

Grandmaster, cujo nome de nascença é En Dwi Gast, é um ser virtualmente imortal (digo virtualmente porque é possível matá-lo), detentor de um grande poder cósmico (como todos os Elders) e o último sobrevivente da sua raça, a qual era tida como uma das mais antigas do Universo. 

Este último ponto constituí um requisito básico para consideramos o Grandmaster como sendo membro do selecto grupo que são os Elders. 

Como os seus pares, também o Grandmaster tem um hobby, ao qual se dedica com uma paixão insana. 

Enquanto que, por exemplo, o do Collector passa por coleccionar espécies raras, o do Grandmaster assenta no jogo. 

Este gosta de volta e meia desafiar outros seres para jogos que testam a força, destreza e a inteligência. 

Num desses primeiros jogos, o Grandmaster visitou o Universo 712 e desafiou o tirânico Scarlet Centurion para uma batalha. 

Ao contrário do que se esperaria, o Grandmaster não tomou parte activa no desafio (raramente o faz, preferindo o papel de estratega) que propôs, mas antes recrutou heróis locais, o Squadron Supreme, para servirem de peões no mesmo. 

Ora, o Scarlet Centurion* fez o mesmo, mas com vilões, o Institute of Evil.


 


O Grandmaster venceria a contenda e de tão impressionado que ficou com as capacidades do Squadron, decidiu criar a sua própria versão dos heróis para servirem-no em futuros jogos, aquando do seu regresso ao Universo Marvel regular (616).

Grandmaster colocaria o seu recém-criado Squadron Sinister em teste, durante o chamado Contest of Power, disputado com Kang. 

Kang recorreria aos Avengers para tentar vencer a equipa do Elder e com isso obter o prémio que o Grandmaster estava a oferecer. 

O poder cósmico para destruir os inimigos ou ressuscitar o seu verdadeiro amor. 

Este Contest seria a primeira vez que Grandmaster encontraria os Avengers e consistiria na sua primeira derrota, num jogo, em milénios. 

Curiosamente, os Avengers já se haviam cruzado com um outro Elder, neste caso, o Collector. 

Durante este Contest, o Grandmaster utilizaria ainda como peões os Invaders (equipa da Segunda Guerra), no entanto, mesmo assim perderia para os Avengers.


 


Em Giant-Size Defenders #3 (Vol 1, de 1975), o Grandmaster envolveu-se num desafio com o vilão Prime Mover, que não era nada mais nada menos que um andróide criado pelo Doctor Doom. 

Em caso de vitória do Prime Mover e dos seus aliados, a Terra seria destruída.

Grandmaster recrutaria os Defenders, devido à presença de Nighthawk (um ser cujo poder lhe tinha sido concedido pelo Elder) e o Daredevil. 

Grandmaster venceu e a Terra, que ele via como local de futuros jogos, foi poupada. 

Um jogo mais sério seria disputado contra a própria Morte, em Contest of Champions #1 (Vol 1, de 1982).


 


Aqui, Grandmaster desafia a Morte tendo em vista ressuscitar o recém-falecido Collector (às mãos de outra entidade cósmica, Korvac). 

O Grandmaster vence, mas perde a vida no processo, substituindo o seu colega no reino da Morte. 

O Collector iria retribuir o gesto e conseguiria fazer o Grandmaster voltar à vida. 

Num novo jogo com a Morte, nos anuais dos West Coast Avengers e Avengers, de 1987, o Grandmaster conseguiria o maior dos prémios para todos os Elders. 

Um bloqueio do reino da Morte e consequência imortalidade vitalícia. 

Contudo, o plano original do Grandmaster era o de provocar um novo Big Bang, que destruiria o Universo, de forma aos Elders renascerem como os novos Galactus.


 


Graças a Hawkeye, e a um pouco de batotice, o Grandmaster será vencido e o Universo poupado. 

Esta não seria a última vez que o Grandmaster tentaria implementar um plano genocida. 

Usando as Infinity Gems, Grandmaster e os restantes Elders tentaram eliminar Galactus e com isso provocar o tal Big Bang. 

Contudo, o plano falharia graças à intervenção atempada de Thanos, que buscava as Gems para o seu próprio uso.

É precisamente na mini-série de 1990, Thanos Quest, que Thanos derrota os Elders, um a um (Grandmaster inclusive), para lhes retirar as Gems, as quais usaria para criar a Infinity Gauntlet.





Ao longo dos anos, o Grandmaster participaria em mais jogos. 

Alguns com interesses altruístas, como foi o caso de Krona em JLA/Avengers (2003), em que recrutou a JLA para batalhar com os Avengers de forma a dar tempo de evitar a fusão de Universos. 

Outras vezes, fez-lo por mera diversão (quando opôs os seus Defenders contra os Offenders do Collector, em Hulk #10 a 12, Vol 2, de 2009), despeito (em Exiles Annual #1, Vol 1, de 2007) ou amor (quando tentou conquistar, sem sucesso, o coração da mutante Dazzler, em X-Men: To Serve and Protect, de 2011).


 


Em tempos mais recentes, o Grandmaster teve envolvido num novo Contest of Champions (o terceiro com este nome) disputado no Battleworld criado por God Doom durante a Secret Wars de 2015. 

De qualquer das maneiras, quer ganhe, quer perca, o Grandmaster cumpre sempre a sua palavra.

Como curiosidade, entre os peões mais usados pelo Grandmaster nos seus jogos estão: os Avengers, os Defenders e o Squadron Sinister.


*Nota: O Scarlet Centurion é uma versão alternativa de Kang.








Posted on segunda-feira, agosto 28, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 24 de agosto de 2017



 



Considerado por muitos (eu insiro-me nessa categoria) como o melhor dos Mortal Kombats clássicos, a segunda entrada na série, lançada para a Mega Drive em 1993, seria alvo de um port bastante interessante para a Master System nesse mesmo ano. 

A história do jogo é a mesma da versão 16 bits, com o tirano extra-dimensional Shao Khan a invadir a Terra após os eventos do primeiro Mortal Kombat. 

Uma vez mais, e perante este ataque massivo do Imperador do Outworld, cabe a Lui Kang assumir o papel do herói. 

Ele não estará sozinho nessa categoria, uma vez que Kitana, Jax e surpreendentemente Sub-Zero* (que era um vilão no jogo original) contam-se também entre os defensores da Terra. 

Graficamente, o jogo é excepcional, puxando a velhinha 8 bits da Sega para além dos seus limites. 

No entanto, a beleza gráfica advém do sacrifício que é feito no que diz respeito aos cenários e personagens disponíveis. 


 


Das doze personagens jogáveis disponíveis para a Mega Drive, apenas oito transitaram para a Master System. 

Aos já mencionados Lui Kang, Jax, Kitana e Sub-Zero, juntam-se ainda Mileena, Reptile, Shang Tsung e o inevitável Scorpion. 

Para além destas oito personagens temos ainda os dois bosses finais, na figura do monstruoso Kintaro e do temível Shao Kahn.

De salientar que Tsung é também ele um boss (o primeiro, surgindo antes de Kintaro), sendo no entanto o único dos bosses disponível para ser seleccionado pelo jogador. 

Apesar do reduzido, mas impressionante cast, convém referir que nenhuma das personagens presentes perdeu golpes ou fatalidades. 


 


As suas habilidades são idênticas às vistas na fantástica versão da Mega Drive. 

A questão dos cenários, referida acima, é que constitui uma das maiores perdas deste port, com apenas dois a estarem presentes, na figura do The Pit II e do Kombat Tomb. 

Ainda assim, foram boas escolhas, uma vez que são duas das mais icónicas localizações de MK II. 

Existe um cenário secreto, o Goro's Lair, que apenas pode ser acedido mediante a obtenção de um conjunto de resultados por parte do jogador. 

Com esse cenário vêm as duas personagens secretas do jogo. 


 


Ambos são ninjas, o que eleva para sete o número dos mesmos em Mortal Kombat II. 

São eles Jade e Smoke, apresentados aqui como sendo lutadores ocultos do primeiro Mortal Kombat e constituindo adversários de respeito. 

O Mortal Kombat II da Master System dispõe do já esperado modo história, no qual devemos derrotar adversário atrás de adversário de forma a progredirmos na torre. 

O tamanho da torre e o número de lutadores a enfrentar depende da escolha que o jogador fez relactivamente à dificuldade. 




A versão da Master System tem a particularidade de ser bastante mais fácil que a sua contra-parte 16 bits, independentemente da dificuldade escolhida. 

Ainda assim, as lutas contra Shao Kahn e Kintaro, exigem alguma ginástica por parte do jogador. 

A jogabilidade é um nadinha mais arrastada do que a da versão Mega Drive. 

Ainda assim, a habituação ao estilo de luta directo e mais lento deste port será rápida, pelo que até o mais inexperiente dos jogadores conseguirá chegar ao fim do jogo em normal (algo que não acontece na Mega Drive). 

O som é o que se poderia esperar de algo proveniente de uma consola 8 bits. 

Não é  brilhante, mas adequa-se ao tom sombrio do jogo em questão. 


 


Em suma, Mortal Kombat II é um jogo com algumas falhas e que dificilmente será jogado pelos detentores das versões SNES ou Mega Drive do título em questão. 

Contudo, é de salientar o esforço colocado pela Acclaim e pela Probe neste port, que nos surge como um dos melhores jogos de luta da Master System e um must have para os detentores da mesma.


*Nota: Este Sub-Zero é o irmão daquele que surge no primeiro Mortal Kombat.




Posted on quinta-feira, agosto 24, 2017 by Ivo Silva

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