quarta-feira, 24 de maio de 2017






Fire Emblem: Shadow Dragon não foi apenas um mero remake do original da NES, pois trouxe consigo novas personagens. 

E não falo do cavaleiro Frey, mas antes de seis generais apenas acessíveis através da reunião de condições muito específicas por parte do jogador. 

Para conseguir adquirir estas personagens escondidas, o jogador deve fazer algo que é absolutamente contra natura em Fire Emblem...sacrificar unidades. 

Ou seja, estes generais funcionam como uma espécie de salvaguarda para o caso da aventura não estar a correr bem ao jogador. 

Ao perdermos um número específico de unidades (temos que ter menos de 15 unidades no nosso exército), teremos acesso a capítulos especiais e, caso consigamos alcançar a vitória nos mesmos, teremos como recompensa uma nova personagem. 

 

A única destas personagens secretas a não seguir esta regra das menos 15 é a arqueira Norne. 

Para conseguirmos obter esta simpática personagem devemos ter quatro ou menos personagens (Marth incluído) no final do Prólogo IV. 

Se assim for teremos acesso à referida arqueira. 

De salientar que uma vez que o Prólogo é inexistente no modo Hard, esta personagem só pode ser obtida quando se joga em graus de menor dificuldade. 

O primeiro capítulo extra é o 6x, que nos obriga a chegar ao fim do sexto capítulo com as tais menos 15 unidades. 

Conseguindo isso, devemos de seguida visitar a aldeia com Marth e é dessa forma que iremos obter a espadachim Athena, uma combatente estóica, mas bastante mediana de início.


 




Segue-se o capítulo 12x. 

O procedimento é bastante similar ao efectuado para se obter Athena, com a diferença a residir no facto de desta vez a personagem surgir inicialmente como inimigo. 

A única forma de conseguir converter o general Horace para o nosso lado passa por mantê-lo vivo até ao final do capítulo.


 


De seguida temos o capítulo 17x, que assenta no mesmo modus operandi do anterior.

Uma vez mais devemos completar o capítulo sem matar a personagem secreta, que começa novamente como adversário (se bem que seja um inimigo mais relutante do que Horace).


 


A personagem em questão é um feiticeiro ruivo bastante capaz de nome Etzel. 

A quinta personagem será obtida de uma forma igualmente bélica, no capítulo 20x. 

Para conseguirmos recrutar o guerreiro conhecido como Ymir, o Ogre, basta-nos falar com o mesmo usando o príncipe Marth.


 


Feito isso, Ymir abandonará o campo de batalha e o exército rival, integrando as nossas forças após a conclusão bem sucedida do dito capítulo.

Ymir chega ao nosso exército munido do poderoso (mas traiçoeiro) Devil Axe e é um verdadeiro tanque, sobretudo se usado na classe de general.


 


A última personagem secreta a ser obtida parte do princípio que o jogador falhou em atingir dois objectivos essênciais para a conclusão do jogo.

Por um lado, Tiki está morta no final do capítulo 24. 

Por outro Marth está desprovido da Falchion. 

No caso destas duas coisas acontecerem, será desbloqueado o capítulo 24x e com ele a possibilidade de recrutar Nagi, uma manakete mais poderosa. 

Com ela virá também uma versão mais fraca da Falchion para Marth usar na batalha contra Medeus.

Fire Emblem: Shadow Dragon foi um jogo lançado para a DS e saiu em 2008 na Europa. 

Este título está também disponível para ser jogado via digital na Wii U desde 2015. 


 Nota: Uma review deste jogo e uma retrospectiva da série está disponível no site Meus Jogos. Ambas são escritas por mim.



Posted on quarta-feira, maio 24, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 22 de maio de 2017



 


O homem que se tornaria no Thinkerer, Phineas Mason, foi uma das criações de Stan Lee e Steve Ditko, fazendo a sua estreia na segunda aventura publicada nas páginas de Amazing Spider-Man #2 (Vol 1), em 1963. 

O terceiro vilão com o qual Spidey se iria deparar no início da sua carreira, Phineas foi contratado por Quentin Beck, o futuro Mysterio, para simular um ataque alienígena e com isso conseguir roubar segredos governamentais.

Spider-Man vai frustrar os planos do idoso inventor, que no entanto conseguirá escapar à captura. 

Mais que um mero vilão, Phineas estabeleceu-se como um dos maiores fabricantes e fornecedores de armas do universo Marvel. 

Muitos foram os vilões que beneficiaram dos seus serviços, nomeadamente Big Wheel, Jack O'Lantern, Scorpion, Blizzard e Grizzly, entre outros. 

Entre os grandes patronos do Tinkerer estão vilões como o Kingpin, Loki ou Lucia Von Bardas.


 


Contudo, nem sempre o Tinkerer se depararia com clientes satisfeitos. 

Em New Mutants #86 (Vol 1, de 1990), Phineas vai-se ver forçado a ajudar o Vulture a libertar o perigoso Nitro, durante a saga Acts of Vengeance. 

Isto para servir de compensação pelo facto de Phineas ter criado uma réplica das asas de Adrian Toomes (Vulture), a pedido de Loki (algo que Toomes não apreciou).

Com um ódio feroz à comunidade heróica, que considerava irresponsável, Phineas normalmente abstém-se de entrar em confronto directo com os ditos heróis (devido à sua idade avançada), usando andróides e outros robots não humanóides para fazer o serviço, como é o caso do Spider-Mobile (Amazing Spider-Man #160, Vol 1, de 1976) ou do Toy (Peter Parker- The Spectacular Spider-Man #53, Vol 1, de 1985), que criou para usar como assistente na sua oficina.


 


No entanto, de longe a longe, o Tinkerer tem cooperado com os heróis, auxiliando o seu inimigo de longa data, Spider-Man, contra o instável e homicida Killer Shrike, nas páginas de Amazing Spider-Man #310 (Vol 1, de 1988) e os Fantastic Four durante a Civil War de 2006. 

O vilão esteve durante algum tempo condicionado a uma cadeira de rodas, vítima de um ataque do Punisher, mas eventualmente recuperaria o uso total das pernas.

Para além do já mencionado Toy, o Tinkerer teve um outro assistente robótico na figura de um Doombot chamado Vincent Doonan (Unbelievable Gweenpool #6, Vol 1, de 2016).


 


O Tinkerer é ainda pai do agente especial Rick Mason, que operava como mercenário e que fez a sua primeira aparição nas páginas de Marvel Graphic Novel #57 (Vol 1, de 1989). 

Apesar de não ser um homem particularmente violento, Phineas acidentalmente matou a mulher do herói sobrenatural conhecido como The Judge, em Deadline #1, corria o ano de 2002. 

O Tinkerer só por uma vez esteve preso. 

Foi durante a Civil War de 2006. 

Curiosamente, foi uma prisão feita sem justa causa.

No universo Marvel existe ainda mais um Tinkerer, sendo que este é alienígena (um Skrull) e surgiu recentemente nas páginas de Nova #12 (Vol 5, de 2014).



Leituras Obrigatórias:

Amazing Spider-Man #2 (Vol 1), de 1963 - Esta é a primeira aparição de Phineas, bem como o seu primeiro confronto com um Spider-Man bastante jovem.

Amazing Spider-Man #160 (Vol 1), de 1976 - Tinkerer regressa e com o mais louco dos planos. O velho inventor modifica o à muito abandonado Spider-Mobile e usa-o como arma contra Spider-Man.

Peter Parker, The Spectacular Spider-Man (Vol 1), de 1981 - A última aparição do estimado assistente de Phineas, Toy.
 
Amazing Spider-Man #310 (Vol 1), de 1988 - Pela primeira vez, vemos o Tinkerer do lado dos anjos. O vilão auxilia o Spider-Man na batalha contra o Killer Shrike.





Posted on segunda-feira, maio 22, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 17 de maio de 2017






Guts e Griffith começam Berserk como oponentes. 

Lutadores totalmente distintos no estilo usado, com o primeiro a manejar furiosamente a sua gigantesca espada, ao passo que o segundo é muito mais ágil e refinado na sua abordagem ao combate. 

Ainda assim e apesar de tais diferenças, ambos partilham uma característica em comum. 

A incapacidade de desistir de lutar pelos seus objectivos. 

No caso de Griffith tais passam por alcançar o trono, ao passo que Guts se contentaria com uma vida mais simples e menos artificial. 

Ao longo dos primeiros volumes da manga Berserk (1990) e dos animes e filmes com o mesmo nome (de 1997, 2012 e 2016, respectivamente), podemos ver uma amizade despontar entre ambos. 

Companheiros de armas. 

Melhores amigos. 

Inseparáveis, aos olhos dos restantes membros dos Band of the Hawk (para inveja de Casca), ambos vão liderar o grupo de mercenários para aquilo que parecia ser um futuro promissor.


 


Os Band of the Hawk eram vistos como heróis pela população do reino de Midland, funcionando na categoria de vanguarda invencível do exército real na luta contra as forças do Império de Chuder. 

Contudo, a relação entre ambos vai sofrer um percalço quando Guts decide abandonar o grupo e seguir o seu próprio caminho e sonhos. 

Tal não cai bem a Griffith que o vê como sendo sua propriedade e uma peça fundamental para a concretização do sonho de um dia ser monarca. 

Como já o haviam feito antes, aquando do seu primeiro encontro anos atrás, Guts e Griffith voltam a combater. 

Se Guts vencer pode partir, se não, terá que permanecer. 

Ao contrário do primeiro embate, Guts vence e com isso conquista a sua liberdade, sem saber que ao fazê-lo colocaria em marcha o processo de destruição dos Hawks e de Griffith. 

Transtornado pela perda do seu maior aliado e de um precioso amigo, Griffith dorme com a princesa do reino (algo expressamente proibido).


 


Isso, juntamente com a suspeição e inveja de muitos nobres relativamente à posição que os Hawks ocupavam agora na corte (eles eram todos de origem plebeia), foi o suficiente para que a prisão de Griffith fosse ordenada. 

Sem o seu carismático líder e caçados pelas forças de Midland, os Hawk (sob a nova liderança de Casca) vão reencontrar Guts. 

Este irá auxiliar os seus companheiros no resgate de Griffith. 

O assalto à prisão decorre sem problemas de maior, contudo o grupo fica chocado ao encontrar um agora mutilado e gravemente ferido Griffith. 

Este não consegue falar (está sem língua), mas ao ver o seu salvador, Guts, os seus olhos enchem-se de raiva e ele tenta erguer, em vão, de tão fraco que está, as mãos na direcção do pescoço do seu antigo amigo.


 


O ódio de Griffith é contrabalançado pelas lágrimas de compaixão e tristeza de Guts, que responde com um sentido abraço. 

Ao aperceber-se que Guts e Casca estão juntos e que os Hawks olham agora para o espadachim negro em busca de inspiração como antes o havia feito para si, a sua fúria cresce ainda mais. 

Eis que o orgulhoso Griffith ouve um chamado, ao longe. 

Sem nada a perder Griffith consegue fazer uma das carruagens mover-se e vai de encontro à dita voz, ciente de que esta poderá ser a sua última oportunidade de concretizar o seu sonho. 

Preocupado com o bem estar do seu amigo, Guts (com os Hawks logo atrás) segue-o. 

Contudo ao alcançá-lo, Guts percebe que algo está errado. 

O que Guts sempre julgou que fosse um simples amuleto que Griffith usava à volta do pescoço, era na verdade o Egg of the King, um artefacto de origem demoníaca. 

Um Eclipse teria então início, com Guts e os Hawks a serem transportados para um mundo de horror e morte. 

Totalmente cercados por demónios de diferentes formas, os Hawks vão ser sacrificados um a um, servindo de combustível para o renascimento do seu antigo líder como um dos God Hand, Femto.

Griffith aceitaria tornar-se num demónio, permitindo a chacina dos seus amigos, como forma de conseguir alcançar o seu sonho.


 


Apenas Guts e Casca conseguem escapar, graças ao auxílio Skull Knight*, mas não sem mazelas físicas e psicológicas. 

Casca é violada por Femto à frente de Guts, que nada pode fazer para o impedir.

Guts perde parte do braço esquerdo e o seu olho direito naquele dia. 

Por sua vez, Casca perde a sua mente, destroçada pela experiência inumana. 

Desde esse dia em diante, Guts persegue o antigo amigo, consumido pelo mesmo ódio que transformou este em Femto. 

Esta história é contada nos últimos episódios da série de 1997 e nos iniciais da nova série de 2016. 

Uma versão ainda mais detalhada e totalmente sem censura pode ser visualizada na ova Golden Age Arc III: The Descent, de 2013.


*O Skull Knight, apesar da sua aparência, é um caçador de demónios.











Posted on quarta-feira, maio 17, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 15 de maio de 2017



 


A nossa história em questão começa nas páginas finais de Incredible Hulk #349 (Vol 1, de 1988) e tem seguimento em Fantastic Four #320 (Vol 1, de 1988).

Joe Fixit, a incarnação cinza e mais esperta do Hulk, é contactado pelo na época deposto monarca da Latvéria, Doctor Doom. 

Este pretendia recrutá-lo para o usar na sua reconquista da Latvéria, que se encontrava na posse do jovem Kristoff, um antigo protegido de Doom. 

Contudo, Joe, contente com a vida que tinha em Las Vegas, recusa o convite do bom Doutor. 

Não sendo um homem de aceitar não como resposta, Doom começa por atacar o orgulho do titã cinza, referindo que ele não é tão forte quanto era na sua forma esmeralda e como o seu rival de longa data, Ben Grimm (a.k.a The Thing dos Fantastic Four) provavelmente o supera em poder, nos tempos que correm.


 


Um indignado Joe diz que o Thing não é, nem nunca foi páreo para ele, pelo que aceita a "ligeira" sugestão de Doom em viajar até Nova Iorque e descobrir qual dos dois é verdadeiramente o mais forte. 

De uma cajadada só, Doom logra em conseguir o apoio do Hulk e ganha uma hipótese de simultaneamente testar o seu novo aliado e de se vingar dos Fantastic Four.

Joe parte para Nova Iorque, onde não perde tempo em atacar Ben, agora o novo líder dos Fantastic Four, derrubando-o do topo do Four Freedoms Plaza com um soco traiçoeiro. 

Permanecendo calado, para não revelar a sua identidade (nesta altura, o mundo acreditava que o Hulk tinha morrido numa explosão gama), Joe ataca Ben com tudo o que tem, mas depressa se apercebe que havia verdade nas palavras proferidas por Doom horas antes.


 


O seu novo visual espinhoso, fruto de uma segunda dosagem de raios cósmicos, deixou Ben Grimm  muito mais forte do que antes. 

A luta depressa passa para os esgotos da cidade, com Joe a tentar aprisionar Ben num arms lock. 

Contudo, Ben por e simplesmente é demasiado forte e não só se liberta da manobra, como com um soco potente encerra a contenda, fazendo Joe atravessar o concreto de regresso à superfície. 

Eis que quando Ben Grimm se preparava para golpear uma vez mais um derrotado Joe, um novo lutador chega.


 


Incredible Hulk #350 (Vol 1, de 1988) marca o aparente regresso do Hulk verde. 

Ou pelo menos é isso que parece a Ben Grimm, que depressa se engalfinha num intenso combate com o recém chegado. 

Enquanto isso, Doom resgata Joe e explica que este Hulk verde é na verdade um andróide. 

A tarefa do robot é a de dar tempo a Joe de escapar. 

Contudo, Joe recusa e decide voltar a enfrentar Ben, que entretanto já havia descoberto a verdadeira natureza do Hulk falso e o havia desmantelado com relativa facilidade.


 


 Mudando as suas tácticas, Joe decide usar estratégia e não força bruta para vencer Ben. 

Atacando e fugindo de seguida, Joe consegue atrair Ben a um lago em Central Park. 

Fazendo o líder dos Fantastic Four mergulhar no mesmo, Joe aguenta-o tempo o suficiente debaixo de água, roubando-lhe o fôlego. 

Desesperado por ar, Ben consegue emergir, mas está agora demasiado desgastado (ainda por mais depois do combate com o andróide) e é presa fácil para Joe.


 


Revelando-lhe que é de facto o Hulk, Joe golpeia-o violentamente na cabeça, deixando-o k.o.

Ben Grimm é levado para o hospital em mau estado, enquanto que um satisfeito Joe regressa a Las Vegas.

Doom, por sua vez, opta por desistir da ideia de recrutar o golias cinzento, pelo menos por agora.









Posted on segunda-feira, maio 15, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 10 de maio de 2017



 



Também conhecido pela denominação P Mecha Zangief-F (Metal Zangief nos E.U.A), esta versão robótica do Red Cyclone fez a sua estreia no mundo dos jogos de vídeo em 1999, no duplo papel de cor alternativa e versão mais poderosa (mas lenta) da personagem original. 

Originalmente um Zangief cinza e prateado, com olhos escarlates, o Mech-Zangief era incapaz de bloquear os ataques dos adversários. 

Essa fraqueza seria compensada pela semi invencibilidade que lhe era concedida pela Super Armor (uma técnica que impedia que os adversários conseguissem derrubá-lo ou colocá-lo a ver estrelas) e pela possibilidade de usar um ataque de distância, o Vodka Fire.


 


A juntar a essas duas técnicas, que o próprio Zangief não possuía, P Mecha tinha ainda o devastador hyper combo apropriadamente apelidado de Siberian Blizzard. 

Mech-Zangief marcaria presença em Marvel vs Capcom  (2000) e SNK vs Capcom Card Fighters DS (2007), surgindo sempre na condição de personagem secreta. 

Seria nesse último jogo que se faria referência, pela primeira vez, à backstory de Mech-Zangief, apresentando-o como o resultado de experiências levadas a cabo pela Shadaloo no verdadeiro Zangief. 

Essa origem, bem como o design da personagem seriam alterados após a sua cameo em Street Fighter IV (2009). 

Nesse jogo, Mech-Zangief, que é um fato alternativo de Zangief, tendo um aspecto bastante mais robótico.


 


Essa história seria expandida na comic Street Fighter Unlimited #10 e no jogo Street Fighter vs Tekken (2012) que o apresentam como sendo um Monitor Cyborg (como aqueles vistos no filme animado do Street Fighter) alterado para enfrentar o Red Cyclone. 

O corpo do Mech-Zangief foi reforçado com titânio, para o tornar mais resistente e o robot simula na perfeição o estilo de luta do wrestler russo. 

Bem, quase na perfeição, pois Mech é incapaz de efectuar o Banishing Flat. 

A personagem apareceria pela última vez em 2012, fazendo um breve cameo em Street Fighter vs Tekken. 







Posted on quarta-feira, maio 10, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 8 de maio de 2017



 


Em 1991, nas páginas de mini-série intitulada de War of the Gods, Diana Prince, a.k.a Wonder Woman, viu-se envolvida numa violenta contenda entre os Deuses gregos e as suas contra partes romanas. 

A guerra em questão foi um resultado directo da manipulação de uma das vilãs mais perigosas da heroína, a feiticeira Circe. 

Com dois dos filhos de Ares ao seu lado (Phobos e Eris), Circe colocou em marcha o plano que a colocaria no comando do Olimpo e libertaria a Deusa amaldiçoada, Hécate, sobre o mundo do patriarcado. 

A trama de Circe é parcialmente revelada pelas Fates à mais pacífica das filhas de Ares, Harmonia. 

Rapidamente, esta tenta dissuadir a irmã Eris de participar na tramóia organizada por Circe, bem como procura avisar os restantes membros do panteão helénico do perigo iminente.


 


Contudo, Harmonia falha nos seus intentos, acabando por ser abatida pelo Caronte romano e jogada no Styx, o rio do esquecimento. 

Entretanto, na Paradise Island, as amazonas discutiam uma possível retaliação contra o mundo exterior, após perdas recentes e significativas no seu contingente. 

Com a rainha Hyppolyta desaparecida, cabe a Diana assumir as rédeas do comando e esta, como seria de se esperar, repudia qualquer tipo de acção violenta contra o mundo dos homens. 

Não tarda até que Diana seja recrutada pelos seus Deuses patronos (os gregos), de forma a os auxiliar contra uma ameaça desconhecida que já vitimou Zeus e Donna Troy. 

Com Pariah a servir de testemunha (o que nunca é um bom sinal), Wonder Woman chega a New Olympus, mesmo a tempo de um violento ataque perpetuado pelos Deuses romanos, liderados por Júpiter.


 


Para fazer frente à campeã dos gregos, os romanos trouxeram o seu próprio guerreiro mortal, na figura de Billy Batson, a.k.a Captain Marvel (Shazam). 

Os outrora aliados (durante a mini-série Legends, da qual já falei neste blog) iniciam um feroz combate, com Billy a mostrar-se demasiado irracional e claramente sob a influência de um agente externo (neste caso Circe). 

A luta entre ambos acaba com os heróis a serem transportados para o reino do caos. 

Recuperando temporariamente os sentidos, Captain Marvel é apanhado na onda de choque resultante do embate entre Hermes e Mercury, sendo teletransportado para o espaço sideral, onde terá um encontro pouco amigável com o mercenário Lobo.


 


Com a luta entre gregos e romanos a fortalecer a sua magia, Circe convoca Hécate e não tarda até que a influência nefasta da Deusa se faça sentir na Terra. 

Em War of the Gods #2, podemos ver que a trama de Circe estende-se a bem mais que os Deuses clássicos. 

Sobre o efeito da sua magia, Kingu (Deus babilónico) liberta o monstro Tiamat sobre a Atlântida, ao passo que Shungo (Deus africano) faz as suas sombras e fogo caírem sobre a sua terra natal, África. 

Como se não bastasse, um contingente de Deuses nórdicos, constituído por Thor, Loki e Baldur, devastam a terra do povo do gelo  na Noruega. 

Perante estas ameaças globais, os heróis da Terra respondem o melhor que podem. 

Flash (Wally West) organiza a JLI (que nesta altura estava em processo de dissolução) e tenta levar a luta a Circe. 

Enquanto isso, Aquaman e Power Girl triunfam sobre o Tiamat e Firehawk e Firestorm fazem frente a Shongu, numa batalha que resulta na criação de um novo vilão na figura de Darkstorm.


 


A dupla Fire e Ice enfrenta, sem sucesso, o trio asgardiano. 

Contudo, a JSA evita que Loki liberte Surtur, ao quebrar o feitiço que o iria extrair de Valhalla. 

Entretanto, a Doctor Fate reúne um grupo de talentosos e poderosos místicos para tentar proteger o espírito de Gaea (a Deusa Terra) contra as agressões de Hécate. 

Para tal, ela tenta unir o corpo e alma de Gaea num só, unificando os poderes dos seus representantes, Geoforce e Wonder Woman respectivamente. 

Ainda assim, e apesar destes contra tempos, o plano de Circe segue de vento em poupa, pois em New Olympus a batalha entre as hostes divinas continua em força. 

Mesmo os Deuses que resolveram não combater, como Harmonia (que sobreviveu às águas do Stxy), Heracles e Son of Vulcan falham não só em deter a vilã, mas igualmente em fazer cessar as hostilidades.


 


Ares, curiosamente outro opositor às maquinações de Circe, tem que se haver com um traiçoeiro ataque levado a cabo pela sua filha Éris e Marte. 

Os grandes heróis da Terra, por seu lado, têm as mãos cheias, com Superman e Starman  a combaterem Phobos no Ártico e o Suicide Squad a ter que se haver com as feras de Circe. 

Com a batalha final a aproximar-se do seu zénite, e com New Olympus a surgir no horizonte da Terra, Circe tem, finalmente, a sua batalha final com a Wonder Woman. 

Graças ao poder de Hécate, Circe, agora mais uma Super-Deusa (que destruí Hermes) faz o impensável e mata a Wonder Woman reduzindo-a a cinzas (War of the Gods #3).


 


Com os cidadãos de Hades sobre o seu comando, Circe parece imbatível e o seu triunfo inevitável. 

Os heróis terrestres tentam uma última investida, mas encontram a forte oposição dos Deuses manipulados por Circe. 

É neste cenário desolador que nos é revelado que Billy Batson está a morrer (fruto da sua exposição às energias divinas). 

O Son of Vulcan, em conjunto com o feiticeiro Shazam, magica um plano para salvar o jovem herói. 

Usando a carcaça metálica dos Metal Men para transportar a essência de Mercury, Atlas, Hercules, Zeus, Solomon e Achilles, e servindo-se de Black Adam, cuja origem dos poderes era idêntica à do Captain Marvel, logrou conseguir restaurar o herói.


 


Entretanto, e usando Lobo como avatar da energia do panteão romano, o Son of Vulcan consegue libertar Troy das mãos de Circe. 

Ao mesmo tempo que isso acontece, Heracles viaja até Hades de onde liberta a alma aprisionada de Diana. 

Isso, juntamente com o ritual sagrado de Gaea, efectuado por Hyppolyta, resultam na total restauração de Diana.

Numa derradeira tentativa de vencer Circe, os Deuses da Guerra dos diferentes panteões, liderados por Ares, colocam um ponto final na batalha de New Olympus, unificando todas as divindades contra Circe.


 


Transportando Circe para o domínio do Titã Cronus, as divindades dirigem as suas forças para Diana e Troy. 

Com tal auxílio, as irmãs amazonas conseguem  bater a feiticeira. 

A vilã acaba consumida pelo ódio de Hécate, cuja essência tenta matar (uma vez mais) a Wonder Woman, sem encontrar sucesso contudo. 

Sem forma corpórea, Hécate é facilmente destruída por Cronus. 

A batalha está encerrada e o universo está salvo daquilo que foi uma claramente uma crise divina.




Posted on segunda-feira, maio 08, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 3 de maio de 2017









Street Fighter II é, sem qualquer sombra de dúvida, um dos melhores jogos de vídeo alguma vez criado, ao elevar e muito a qualidade do género de luta. 

Por essa razão, pensar-se-ia que seria difícil para a Capcom criar algo que viesse superar este seu hit de 1991. 

Não poderíamos estar mais enganados. 

Dois anos depois, a gigante nipónica brindar-nos-ia não com um, mas com dois novos Street Fighter II. 

Um para a Mega Drive, de nome Special Champions Edition, e outro para a SNES, chamado de Turbo, alimentando a 16 Bits Wars, que nesta altura estava no seu auge. 

Mais do que um simples update gráfico e sonoro em relação ao Street Fighter II original, ambos os títulos brindariam os jogadores com um conjunto de novidades bastante significativas. 

Antes de abordarmos as diferenças entre os dois jogos vamos dar uma vista de olhos naquilo que têm em comum. 

Tanto Special, como Turbo permitem que se jogue com os quatros chefes finais (Bison, Balrog, Vega e Sagat), o que  vem aumentar o roster de personagens seleccionáveis de oito para doze.


 


Para além disso, e ao contrário do que se sucedia em Street Fighter II, nestes updates é possível a dois jogadores escolherem a mesma personagem.

Com a introdução dos Mirror Matches, vêm também as paletes de cores alternativas, que mudam ligeiramente o visual dos nossos lutadores (por exemplo: Ken com kimono roxo ou Sagat com calção branco e vermelho). 

Os finais dos lutadores, assim como os seus sprites, são ligeiramente retocados, com os quatro chefes finais a ganharem um fim comum.


 


Ambas as versões dispõem de dois modos de velocidade distintos. 

O Champion e o Hyper, para o Special Champions Edition e o Normal e Turbo, para o jogo da SNES. 

Esta variação na velocidade serve fundamentalmente como um incremento da dificuldade e constitui um novo desafio para os jogadores mais experientes. 

O retoque dado nas personagens não foi apenas estético, como referi acima, mas também foi feito no que à jogabilidade diz respeito.

Ryu e Ken viram os seus estilos de luta tornarem-se mais distintos, com Ken a ganhar um Dragon Punch mais forte e Ryu a ter o Hadoken mais potente. 

Ambos passam a conseguir efectuar o Hurrricane Kick enquanto saltam.


 


As alterações incluem ainda novos golpes para grande parte das personagens.

Chun-Li ganha os seus famosos kikoken e Spinning Bird Kick, ao passo que vê o Lightning Kick ficar ainda mais veloz. 

Blanka passa a dispor de um Rolling Attack vertical e as suas descargas eléctricas são agora mais letais. 

E-Honda ganha o Sumo Splash, o qual funciona basicamente como uma medida providencial contra ataques aéreos, corrigindo uma das fraquezas deste lutador no Street Fighter II original.

Dhalsim dispõe do Yoga Teleport, para surpreender os seus oponentes.

Zangief, que está mais rápido, desfruta duma versão melhorada do Double Lariat, que o torna invulnerável a ataques baixos.





Vistas as semelhanças, vamos agora ver as diferenças. 

A grande novidade de Special Champions Edition, e até agora algo raramente replicado num jogo da série, foi a introdução do Group Battle Mode. 

Este modo de luta em equipa serve de alternativa aos já característicos story mode e vs battle mode. 

Como o próprio nome indica, em Group Battle Mode, dois jogadores podem competir entre si, através da escolha de equipas que podem ter até seis lutadores. 

Subdividindo-se em Match Play (com um só round entre duas personagens, por ordem de selecção) e Elimination  (com as personagens a lutarem até serem derrotadas), este modo é uma lufada de ar fresco. 

É vitorioso, o jogador cujos membros da equipa vençam mais combates.


 


 Do outro lado da contenda, em Street Fighter II Turbo, a principal novidade advinha não de novos modos de jogo, mas antes na velocidade alucinante deste. 

Alguns jogadores diriam que o jogo da SNES é muito mais técnico e difícil que a sua contra parte na Mega Drive, uma vez que era exigido mais timing na hora de efectuar os golpes especiais. 

Ambos os títulos destacaram-se nas suas respectivas consolas, mantendo o estatuto de melhor jogo de luta, em igualdade com a série da Midway (Mortal Kombat), pelo menos até ao lançamento de Super Street Fighter II.


 


Qual destes jogos de 1993 é o melhor, perguntam os leitores? 

Depende muito da opinião de cada um, mas e apesar de ambos serem valorosas adições à série, a verdade é que Special Champions Edition parece-me ser merecedor do título, pela simples existência do Group Battle Mode e por uma cover art fantástica.


 


Nota: Se quiserem saber mais acerca da série Street Fighter dêem uma vista de olhos na nossa retrospectiva  escrita por Bruno "O Grifo".





Posted on quarta-feira, maio 03, 2017 by Ivo Silva

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