segunda-feira, 24 de julho de 2017



 


A Rainha  de Almerac é uma personagem dúbia, na medida em que já foi apresentada simultâneamente como sendo vilã e heroína. 

Criada por Roger Stern e George Pérez, Maxima fez a sua primeira aparição nas páginas de Action Comics #645 (Vol 1), corria o ano de 1989.

Governante do planeta Almerac, Maxima possuía uma panóplia bastante vasta de poderes, nomeadamente: super-força, voo, invulnerabilidade, teleportação, telecinese e rajadas ópticas, o que a tornariam numa das mais poderosas personagens do universo DC Pós-Crisis. 

Incapaz de arranjar um parceiro digno de si, a arrogante Maxima decide viajar até à Terra, após ter tido conhecimento de ser lá que residia o último dos kryptonianos, Superman. 

Contudo, a primeira aparição de Maxima não é bem a sua primeira aparição, uma vez que não passa de uma duplicata energética elaborada pela sua maior servente, a psiónica Sazu.


 


Com esta duplicata, Maxima pretendia testar Superman e ver se ele era digno de si e do seu tempo. 

O homem de aço vai passar esse teste com nota positiva. 

Todavia, Sazu não via em Superman um bom candidato. 

Sobretudo devido à falta de um instinto assassino no kryptoniano, pelo que destrói a duplicata e tenta fazer o mesmo a Superman. 

Falhando nos seus intentos, Sazu, que foi entregue às autoridades, seria castigada severamente pela verdadeira Maxima, que chegaria finalmente à Terra nas páginas de Action Comics #650 (Vol 1, de 1990).


 


A poderosa mulher vai enfrentar o homem de aço no número seguinte, tentando forçar este último a aceitá-la como parceira romântica. 

Recusada, pelo simples facto de Superman não apreciar a atitude da Imperatriz de Almerac, Maxima tentará obter através dos seus dons telepáticos, aquilo que não foi capaz de fazer através da sedução e da força. 

Todavia, o que Maxima desconhecia é que a mente de Superman já se encontrava sobre a influência da inteligência artificial kryptioniana, o Erradicator. 

O ataque psíquico de Maxima irá permitir ao Erradicator assumir ainda mais o controlo sobre as acções de Superman, o que resultará numa derrota rápida para a monarca de Almerac.


 


Aprisionada temporariamente, Maxima eventualmente escapa, apenas para encontrar o seu mundo conquistado pelo temível Warworld*, na época sobre o controlo de Brainiac. 

Sem escolha que não a de servir o vilão, Maxima ataca a Terra e Superman durante a saga Panic in the Sky (1992). 

Esta saga seria o ponto de viragem para a orgulhosa Imperatriz, uma vez que ela irá trair Brainiac e juntar-se aos heróis terrestres nas páginas de Superman #66 (Vol 2, de 1992). 

Depois disso, Maxima, que decidiu permanecer na Terra para tentar ganhar a afeição de Superman de uma forma genuína, vai estar entre as novas recrutas da JLA aquando da reformulação da equipa em 1992.


 


 Maxima juntar-se-à à equipa, liderada por Superman, nas páginas de Justice League America #61 (Vol 1, de 1992). 

Na sua primeira missão na JLA, Maxima irá enfrentar o Weapons Master e despertará o interesse de alguns colegas de equipa, nomeadamente Guy Gardner, Blue Beettle e sobretudo Booster Gold (mas recusará todos). 

Um dos momentos mais relevantes de Maxima na JLA ocorrerá nas páginas de Justice League America #63 (Vol 1, de 1992), aquando da batalha contra o vilão cósmico Starbreaker. 

Neste número, Maxima regressa a Almerac para a libertar deste novo tirano. 

Com a ajuda dos seus novos companheiros ela não só logra fazê-lo (Justice League America #65, Vol 1, de 1992), como salva Almerac da destruição. 

O único senão é que Maxima, devido às suas ausências anteriores, é considerada como sendo a principal responsável pelo sucedido, acabando deposta. 

Exilando-se na Terra, Maxima irá combater ao lado da JLA contra diversas ameaças, incluindo Chaq´s e Doomsday.


 


Maxima será uma das últimas a aguentar-se em batalha contra o vilão que mataria Superman (Adventures of Superman #497, Vol 1, de 1992).

Maxima manter-se-ia na JLA durante um tempo considerável, servindo sobre a liderança da Wonder Woman, mas eventualmente juntar-se-à ao Captain Atom e outros na Extreme Justice (em Extreme Justice #1, Vol 1, de 1995). 

A durante tanto tempo heroína terá uma recaída severa rumo à vilania, assediando Aquaman (embora o tenha ajudado a vencer o Doctor Polaris) e juntando-se ao Superman Revenge Squad.


 


Ainda assim, Maxima morreria como heroína, em combate com um dos seus maiores inimigos, Brainiac, nas páginas de Superman: Man of Steel #117 (Vol 1, de 2001). 

A personagem da Maxima seria recuperada com o advento do New 52 e reapresentada em Supergirl #36 (Vol 6, de 2011), como parte da Crucible Academy (uma organização de heróis intergaláticos ao estilo da Legion of Super-Heroes).


 


Esta nova Maxima tenta ganhar as afeições de Supergirl e não aparenta ser tão poderosa como a sua contraparte da New Earth. 

Curiosamente, esta Maxima exilou-se a si mesma no espaço e ostenta o título de princesa de Almerac, uma vez que os seus pais ainda estão vivos no New 52. 

É uma Maxima consideravelmente mais nova, aparentando ser uma adolescente.


Leituras obrigatórias:


Maxima original (New Earth) 

Action Comics #/645,650 e 651, Vol 1, de 1989 e 1990 - A primeira aparição de Maxima, com direito à sua origem, assim como ao seu primeiro encontro com Superman.

Adventures of Superman Annual #3, Vol 1, de 1991 - Uma versão alternativa aos acontecimentos vistos em Action Comics, com Superman a aceitar ser o parceiro de Maxima e o novo Imperador de Almerac.

Superman #66 , Vol 2, de 1992 - História inserida na saga Panic in the Sky. O primeiro passo de Maxima rumo ao heroísmo, com a Imperatriz de Almerac a enfrentar e derrotar Brainiac.

Justice League America #63 a 65, Vol 1, de 1992 - Como parte integrante da JLA, Maxima regressa a Almerac e salva o planeta da destruição às mãos do Starbreaker.

Adventures of Superman #497, Vol 1, de 1992 - Maxima e Superman  vs Doomsday

Extreme Justice #10-11, Vol 1, de 1995 - Maxima tem um duelo mortal com a vilã Star Sapphire.

Superman: Man of Steel #65, Vol 1, de 1997 - Maxima, junto com o resto do Revenge Squad, enfrenta Superman.

Superman: Man of Tomorrow #7 e 10, Vol 1, de 1997 e 1998 - O regresso de Maxima às más acções num novo e hilariante embate com Superman, que culminará uns números mais tarde com uma batalha contra a rival Obsession.

Aquaman #40-41, Vol 5, de 1998 - A governante exilada de Almerac tenta conquistar as afeições de Aquaman e criar um novo reino na Terra. Plus: Maxima vs Power Girl

Superman #159, Vol 2, de 2000 - Num prelúdio de Our Worlds at War, Maxima lidera um grupo de refugiados de Almerac rumo à Terra e encontra o Superman e o Green Lantern (Kyle Rayner) pelo  caminho.

Maxima (New 52)
Supergirl #36 a 40, Vol 6, de 2015 - Esta nova Maxima luta ao lado da Supergirl e Superboy (Kon- El) contra a ameaça de Roho.


*Nota: O Warworld é um planeta artificial e uma das armas mais perigosas do universo DC.






Posted on segunda-feira, julho 24, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 20 de julho de 2017






Isabella Valentine, mais conhecida pelo diminutivo de Ivy, fez a sua estreia no jogo de luta, Soul Calibur, lançado pela Namco para as Arcades em 1998. 

Uma londrina de gema, Ivy nasceu em 1559, sendo filha do famoso pirata Cervantes. 

Adoptada em tenra idade pelos Condes Valentine, Ivy teve a infelicidade de ver o pai adoptivo ser consumido pelo desejo de encontrar a espada maldita, a.k.a Soul Edge, e através dela obter a imortalidade. 

Curiosamente, esse desejo foi o mesmo que havia vitimado o seu pai de sangue (que entretanto se tornaria num zombie).


 


O conde eventualmente morreu, com a condessa, cujo estado mental era nesta altura deplorável, a seguir-se-lhe as pisadas rumo à cova.

Com a fortuna dos Valentine drasticamente reduzida e totalmente sozinha no mundo, Ivy fica temporariamente sem rumo. 

Digo temporariamente, porque a futura guerreira vai descobrir os diários do pai adoptivo e tentar seguir-lhe os passos, tornando-se numa extremamente competente alquimista. 

Contudo e à medida que descobria mais acerca da Soul Edge, Ivy percebeu o quão maligna era a espada. 

Desejando vingança por aquilo que a espada havia feita às suas duas famílias, Ivy cria uma lâmina serpentina (uma espada que se pode tornar um chicote), a Ivy Blade, e parte em busca da espada sentiente, que nesta época residia nas mãos do cavaleiro Nightmare. 

Curiosamente, a sua Ivy Blade também é sentiente, uma vez que possuí uma fracção da Soul Edge.





Tal facto, faria com que Ivy se aliasse a Nightmare. 

A mesma sentiência da Ivy Blade vai custar a Valentine alguma da sua sanidade. 

Apelidada de Twisting Blade of Solitude, Ivy eventualmente alinhasse com as forças do bem do jogo, procurando (como Taki e Sophitia) destruir todos os fragmentos da Soul Edge, aniquilar os seus portadores e recuperar a sua sanidade.


 


Ivy fez aparições como personagem jogável em Soul Calibur II, III, IV, V, Lost Swords, Unbrekable Soul, Broken Destiny e Legends. 

Uma das três personagens mais populares da série, é apenas natural que Ivy tenha feito cameos noutros jogos, nomeadamente em: Outcast Odyssey, Universal Fighting System, Little Big Planet e Tower of Souls.


 


Ivy é ainda considerada com uma das personagens mais sensuais e controversas do mundo dos jogos de vídeo. 

Tal devesse à vestimenta com a qual se apresenta nos jogos onde surge, assim como todo o seu comportamento e linguagem corporal. 

A personagem retira muito à ideia de Dominatrix. 

O motion capture para os movimentos de Ivy em Soul Calibur foram feitos por Naotake Hirata, que também esteve por detrás do mesmo procedimento para um outro combatente igualmente controverso, Voldo. 

Por último, convém salientar que a Ivy Blade é inspirada numa espada bastante real, a Urumi.








Posted on quinta-feira, julho 20, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 17 de julho de 2017



 


A segunda parte desta saga inicia-se em Web of Spider-Man #60 (Vol 1, de 1990), com o aranhiço envolvido em plena batalha com um antigo integrante dos Masters of Evil, o gigantesco Goliath. 

Este vilão, que já havia causado inúmeras dificuldades aos West Coast Avengers (Iron Man Annual #7, Vol 1, de 1984), cai facilmente diante do maior poderio físico do novo herói cósmico. 

Pedinchando por uma nova oportunidade, junto dos Prime Movers, de se bater contra Spidey, Goliath recebe o apoio de Doom e do Kingpin.


 


O vilão consegue um incremento de força, cortesia do Doctor Doom, e com isso a capacidade de absorver as tremendas energias cósmicas de Spidey (Doom estava a usar Goliath como mais um teste para as habilidades de Spider-Man). 

Entretanto, o nosso herói, cuja imagem pública estava ainda mais em baixo do que o normal, debatia-se com os perigos representados por este seu novo e misterioso poder cósmico. 

Ainda assim, e mesmo com dúvidas, Spider-Man enfrenta Goliath, num rematch que parece estar a correr bem para o vilão.

Spider-Man apercebe-se que o Goliath está a absorver mais energia do que aquilo que o seu corpo aguenta e tenta alertar o vilão para o perigo que este corre ao fazê-lo. 

Como seria de se esperar, Goliath ignora os conselhos de Spider-Man e continua a atacar o herói, até ser derrubado por uma potente rajada disparada por este e que o faz colapsar no rio Hudson.


 


O corpo de Goliath não é encontrado (o vilão reapareceria algum tempo mais tarde), mas Spidey consegue salvar alguns espectadores inocentes durante a batalha. 

Contudo, a possibilidade de ter morto acidentalmente um inimigo atormenta a mente do nosso jovem herói. 

Em Amazing Spider-Man #328 (Vol 1, de 1990), Spidey tem que se haver com outro peso-pesado.

Sebastian Shaw, um dos adversários dos X-Men, é contactado pelos Prime Movers de Acts of Vengeance para enfrentar o aranhiço, com a promessa destes o ajudarem a recuperar o seu estatuto dentro do Hellfire Club, do qual já fora o Black King. 

Não desejando ter um confronto directo com o agora poderosíssimo Spider-Man, Shaw decide contratar Joe Fixit, a.k.a o Hulk cinzento para o fazer por si.


 


 Este prontamente aceita um trabalho que lhe parece extremamente fácil, em troca de uma quantia avultada de dinheiro.

Hulk desloca-se então a Nova Iorque e após um encontro inicial, interrompido pelo nascer do Sol*, ambos voltam a degladiar-se na aparentemente abandonada ilha de Roosevelt. 

Depressa o Hulk se apercebe que Spider-Man está muito mais forte. 

Temporariamente cego por um disparo energético de Spidey, Hulk percebe o que tem que fazer de forma a ganhar vantagem nesta luta. 

O golias cinzento ameaça duas crianças que viam a luta. 

Isto é algo que faz o aranhiço efectivamente passar-se e a dar tudo de si num poderoso soco. 

Este soco não só encerra a batalha, como coloca o Hulk em órbita. 

Incapaz de deixar o seu oponente morrer, Spider-Man resgata o Hulk do espaço.


 


O agradecimento deste último passa por partir de Nova Iorque e deixar Spidey sossegado. 

Shaw, embora frustrado pelo resultado, vê em Spider-Man uma possível ameaça para o seu programa de Sentinels. 

Mas isto é uma história bem lá mais para a frente. 

Antes disso, Spider-Man tem um encontro com o protector do Universo, Quasar (em Quasar #7, Vol 1, de 1990).

Quasar, que procurava por uma entidade cósmica desconhecida, vai deparar-se com Spider-Man. 

Considerando-o a dita entidade, Quasar tentará questioná-lo, mas Spidey não poderia estar com menos paciência. 

Uma breve luta tem lugar, com Spider-Man a revelar-se demasiado forte para ser contido pelas construções energéticas de Quasar.


 


Ao ver a manifestação do Uni-Power em Spidey, Quasar decide deixá-lo ir, ciente que a entidade que busca é outra pessoa.

Curiosamente, Spidey apenas descobriria a ligação dos seus novos poderes com o Uni-Power mais tarde. 

Em The Spectacular Spider-Man #160 (Vol 1, de 1990), Spidey depara-se com a ameaça do andróide TESS-One, mas antes disso despacha o Sinister Syndicate (composto por Hydro-man, Shocker e Rhino). 

Originalmente criado pelo governo norte-americano como contingência contra super-soldados renegados, o robot estava abandonado nas profundezas do Atlântico após os eventos de Avengers #289 (Vol 1, de 1988). 

Recuperado e restaurado pelo Doctor Doom, o robot vai ser direccionado contra Spidey.


 


Uma nova luta tem início, com inúmeros cidadãos nova-iorquinos a serem colocados novamente na linha de fogo.

Spider-Man evita os primeiros ataques de TESS-One e com um soco atira o robot para o outro lado da cidade. 

Contudo, TESS-One é capaz de se regenerar com o material disponível, pelo que a contenda continua. 

TESS-One volta a colocar em perigo inúmeros cidadãos, os quais dirigem as suas frustrações não para o robot mas para Spidey. 

Considerando-o uma ameaça para a segurança pública (embora Spider-Man esteja a lutar para os salvar), a população vira-se contra o nosso herói. 

Furioso, Spidey deixa a frustração tomar conta de si e liberta uma potente rajada cósmica que arrasa TESS-One.

A população, assustada, não sabe o que pensar e afastasse, com medo no olhar.

Spider-Man percebe que é perigoso demais e que o melhor seria mesmo deixar de ser um herói e optar por uma vida mais recatada.


 


Entretanto, Doctor Doom, o principal responsável pelo ataque, recupera TESS-One, que secretamente usou para absorver parte da energia de Spidey. 

Os Acts of Vengeance aproximam-se do seu final e a nossa saga também. 

Veja para o próximo mês a terceira e última parte desta longa história.

Stay Tuned!


*Nota: O Hulk cinzento reverte para o seu lado humano durante o dia.


 






Posted on segunda-feira, julho 17, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 13 de julho de 2017






Crazy Taxi 3: High Roller é, como a própria numeração indica, a terceira entrada numa das séries mais populares e estimadas pelos fãs da Sega. 

Produzido pela Hitmaker, Crazy Taxi 3 foi lançado em 2002, em exclusivo, para a X-Box. 

Curiosamente, a Hitmaker tinha como objectivo a criação de uma versão totalmente online de Crazy Taxi, com grande foco no multiplayer. 

O jogo teria ciclos de noite e dia (com diferentes clientes e destinos para cada período), assim como usaria mapas já existentes, nomeadamente aqueles dos dois Crazy Taxis anteriores. 

Contudo, tal não se viria a concretizar. 

Com excepção de alguns níveis à noite, o resto das ideias foram abandonadas. 

Das cinzas do projecto online, intitulado de Crazy Taxi Next, nasceria High Roller.





O jogo conta com três localizações. 

Voltam West Coast (Crazy Taxi 1) e Small Apple (Crazy Taxi 2), com a particularidade desta última ser à noite. 

Cada uma destas localizações trás de volta os seus respectivos condutores (Axel, Gus, B.D.Joe, Gena, Slash, Cinnamon, Iceman e Hot-D:). 

A terceira localização, Glitter Oasis, claramente inspirada na cidade norte-americana de Las Vegas, é a grande novidade deste terceiro Crazy Taxi. 

Glitter Oasis está repleta de casinos, casas de espectáculos, desfiladeiros e desertos. 

A mesma vem, como não poderia deixar de ser, acompanhada por quatro novas personagens.


 


São elas: Mrs Venus, Angel, BixBite e Zax. 

Os objectivos a atingir em Crazy Taxi 3 são os mesmos que já tínhamos nos dois jogos anteriores da série. 

Basicamente, somos colocados no papel de um taxista, pelo que devemos ir recolhendo passageiros (podem ser mais que um) em diferentes locais das cidades escolhidas e levá-los, da forma mais radical e rápida possível, ao seu destino. 

Se fizermos a viagem rápido e bem, seremos premiados com taxas mais elevadas (ou seja mais dinheiro), para além de recebermos amplos elogios vindos dos nossos clientes. 

Ao dinheiro da viagem podemos ainda juntar as grojetas. 

Estas são resultado directo das manobras ousadas que fizermos com o nosso veiculo nas ruas. 

Quantas mais manobras extremas, mais caché extra teremos.


 


Tudo isto será analisado no final, com uma nota a ser-nos dada (a mais alta é a Crazy License). 

Se estivermos a jogar no modo normal, seremos presenteados com o final do jogo, desde que tenhamos uma pontuação alta o suficiente para isso. 

Nos outros modos de jogo (três, cinco e dez minutos) não temos tanta sorte, mas os pontos que fizermos serão contabilizados  para a tabela de recordes (como de resto também se sucede com o modo normal). 

Contudo, nem tudo são coisas boas. 

Clientes insatisfeitos não só não nos dão qualquer dinheiro, como nos fazem perder tempo, tentando muitos deles chegar a vias de facto,  atacando a nossa viatura.


 


Tudo isto porque por algum motivo (tráfego ou má condução) não conseguimos deixá-los no seu destino pretendido a tempo e horas. 

Embora não seja um jogo difícil de se pegar e jogar, Crazy Taxi exige prática se quisermos dominar o seu gameplay muito instintivo. 

Conseguirmos efectuar as manobras especiais: Crazy Drift, Crazy Dash, Crazy Through, Crazy Stop e Limit Stop, é meio caminho andado para termos melhores pontuações. 

Um verdadeiro jogo arcade, rápido e electrizante, Crazy Taxi 3 tem um modo extra, chamado Crazy X, que visa sobretudo aumentar a longevidade de um jogo que é bastante curto.

Crazy X assenta num conjunto de mini-jogos que irão testar o nosso domínio sobre as diferentes manobras especiais já referidas acima.

Completando o primeiro nível de Crazy X teremos acesso a todos os destinos e atalhos das localizações.


 


Igualmente, ao finalizarmos com êxito o segundo nível somos brindados com três veículos diferentes, os quais podem ser  usados no modo normal. 

Falo da carruagem, da bicicleta e do carrinho de mão. 

Os cenários de Crazy Taxi 3 foram melhorados relactivamente aos jogos anteriores, sendo mais definidos e mantendo a essência das cidades que visam parodiar. 

A música, essa, não poderia ser mais adequada. 

Bad Religion, Offspring, Methods of Mayhem e Brian Setzer's Comeback Special são as vozes que dão cor e força a esta entrada da icónica série de corridas da Sega. 

É certo que Crazy Taxi 3 não é o melhor que a série Crazy Taxi tem para a oferecer, mas convém salientar que é o único título da mesma disponível para a X-Box. 

Isso, juntamente com o facto de basicamente funcionar como uma colectânea (uma vez que tem características dos dois primeiros) tornam-no num dos melhores títulos da X-Box original. 

Não concordam?









Posted on quinta-feira, julho 13, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 10 de julho de 2017






A nossa história continua nas páginas de Superboy #62 (Vol 4, de 1999), com uma grande, mas não de toda inesperada revelação. 

Black Zero é um clone de Superman. 

Na sua realidade, Superman realmente morreu após a batalha titânica com Doomsday, ao contrário do que se sucedeu na New Earth. 

Também aqui Cadmus clonou o herói, contudo desta feita o clone teve hipótese de amadurecer e tornar-se no novo Superman. 

Apesar de todos os seus poderes, Superman II nunca foi devidamente aceite pela população que não o via como nada mais que uma mera imitação barata do original. 

A morte da Supergirl e de 318 civis após uma batalha com Brainiac vai servir para aumentar a desconfiança da população em relação aos clones (apelidados de Genetix). 

O primeiro clone a tombar perante esse crescente sentimento vai ser um dos amigos mais próximos de Superman II, o Guardian.





Enfurecido, Superman II decide que se não o aceitam como um herói renascido, ele será outra coisa. 

Tirando inspiração da história kryptoniana, Superman II assume a identidade de Black Zero. 

A sua nova missão passará não por ajudar a Humanidade, mas antes garantir, a qualquer custo, a liberdade e o bem estar de todos os clones. 

Vencendo toda a oposição que vai encontrar, Black Zero clona os heróis caídos em batalha e efectivamente conquista o mundo, dando início ao passo seguinte no seu plano de libertação.

Black Zero avança para o Hypertime, procurando espalhar a sua ideologia em diferentes Terras tão semelhantes à sua. 

Curiosamente, em todas elas Black Zero será oposto pela versão do Superboy desse mundo. 

Não desejando matar clones como ele, Black Zero captura e aprisiona os Superboys de forma a que estes não mais interfiram nos seus planos.


 


Toda esta informação é-nos presenteada pelo próprio Black Zero após um breve e violento combate com Kon-El e Kal-El (este não é um clone de Superman, mas antes o próprio homem de aço mais novo), que o primeiro logra vencer. 

Aprisionando Kal e Krypto, Black Zero tenta recrutar Kon para a sua causa, reconhecendo-lhe muitas semelhanças consigo e com a sua história.

Não que faltassem aliados ao vilão. 

O director do Projecto Cadmus, Westfield e o New God Metron (embora apenas como observador) contavam-se entre alguns deles. 

Em Superboy #63 (Vol 4, de 1999), Black Zero revela ter uma arma especial para lidar com o Superman da New Earth. 

Um exército de Doomsdays. 

Felizmente e antes de ter a oportunidade de iniciar o seu ataque à New Earth, Black Zero é atacado pela heróica Knockout, que havia invadido Cadmus numa tentativa de resgatar os Superboys e vingar a morte do seu amado (o Superboy que morreu em Superboy #61).


 


 A New God conta com o auxílio dos Challengers of the Unknown, um grupo de viajantes extra-dimensionais.

Kon junta-se à contenda, que acidentalmente acaba com todas as versões alternativas de Westfield a serem apagadas após este entrar em contacto com o Hyperion*, muito para fúria de Black Zero que via nele uma figura paterna. 

Derrotando os heróis, Black Zero decide puni-los e faz-lo lançando-os para a câmara onde estão os Doomsdays. 

Graças ao sacrifício de Knockout, Kon e os Challengers conseguem escapar e logram em conseguir soltar os restantes Superboys.


 


Os Superboys estão efectivamente a conseguir conter Black Zero, todavia a interferência de Metron, que os devolve às suas realidades maternas, vira o conflito a favor do vilão, pois agora resta apenas Kon para o impedir. 

Convencido pelos Challengers a ajudar, o volúvel Metron contém sem grandes problemas o seu outrora aliado. 

Ciente de que a tecnologia desenvolvida por esta versão da Cadmus é de facto perigosa, Metron procede à sua destruição e dá os meios para os Challengers e Kon (junto com um Black Zero captivo) regressarem a casa (New Earth).


 


A viagem de regresso, em Superboy #64 (Vol $, de 1999), não corre bem. 

A nave onde o grupo viajava é violentamente atingida pelas energias do Hypertime e um dos Challengers, Red, perde a vida. 

O mesmo só não acontece a Kon e ao resto da tripulação, porque Black Zero decide redimir-se dos seus actos e salva-os, perdendo a sua vida no processo.

Kon e os restantes sobreviventes chegam a casa no número seguinte e assim se conclui a saga que ficaria conhecida como Hyper-Tension!



*Nota: O Hyperion é a fonte de energia que constituí o Hypertime. Permite viagens entre dimensões e é muito arriscado o seu uso, como Westfield pôde atestar.  





Posted on segunda-feira, julho 10, 2017 by Ivo Silva

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quinta-feira, 6 de julho de 2017


The Handmaid’s Tale é uma nova série da Hulu baseada no livro com o mesmo nome de Margaret Atwood, que já tinha sido adaptado para o cinema em 1990. 

A série segue em muitas coisas o filme, incluindo alguns diálogos ipsis verbis, no entanto não deixa de ser algo a ver.


A originalidade da série torna-se presente, entre outros detalhes, na transposição da história para o nosso presente, tal como já tinha sido feito com Romeu + Julieta em 1996.

A ajudar temos ainda a apresentação de momentos no passado das personagens principais em flashbacks que fazem lembrar os que se viram no recente filme Arrival em termos visuais. A fotografia da série no seu todo é, aliás, deslumbrante e merece um prémio, na minha opinião.


Alguns pormenores de indumentária foram modificados, o que sublinhou ainda mais o espectáculo visual que nos assombra a tela, dos quais destaco as abas laterais brancas que todas as aias usam como parte do seu uniforme, chamadas de wings.


Poderia entrar aqui numa análise detalhada da simbologia das mesmas, assim como das cores das indumentárias que se vêm ao longo dos episódios, no entanto penso que isso se percebe bem com o contexto.

Sabendo que vermelho é uma cor associada ao sangue e fertilidade, verde à esperança, castanho aos Nazis e cinzento à monotonia consegue também perceber-se os papéis das pessoas que as envergam mesmo sem saber o resto da história.



A história em si é uma visão sobre um mundo onde as mulheres não só não podem votar, como não podem sequer ler, ter propriedade ou sequer opinião sua. Um mundo onde o universo duma mulher fértil é o de procriar, servir e nada mais.

É um voltar aos valores ditos tradicionais num estado totalitário teocrático que se instalou aos poucos com a retirada de cada vez mais liberdades. Primeiro civis, com o terrorismo como prova de força maior, de que “isto é necessário para a vossa segurança” e depois somente do género feminino, estando já as bases para uma mudança de sistema instaladas.



Mais tarde, com as vicissitudes duma guerra civil e de uma luta contra a resistência até as mulheres que aplaudiram esta mudança para “os valores tradicionais americanos” viram as suas liberdades reduzidas, coisa que nunca pensaram acontecer devido ao seu status social.

Este escalar de retirada de liberdades associado às razões apresentadas para a mesma lembra-me um poema de Brecht, que acho que consegue resumir bem uma das críticas que esta série faz: 



"Primeiro levaram os negros
Mas não me importei com isso
Eu não era negro

Em seguida levaram alguns operários
Mas não me importei com isso
Eu também não era operário

Depois prenderam os miseráveis
Mas não me importei com isso
Porque eu não sou miserável

Depois agarraram uns desempregados
Mas como tenho meu emprego
Também não me importei

Agora estão me levando
Mas já é tarde.
Como eu não me importei com ninguém
Ninguém se importa comigo.”

 



Concluindo, Handmaid’s Tale é uma excelente adaptação do livro de Atwood transposta para os dias de hoje. 

Uma distopia com contornos mais suaves do que os vistos em 1984 e, por isso, mais assustadora. A sua capacidade de terror reside na sua proximidade sócio-temporal.

Porque pode acontecer se não nos importarmos o suficiente.



Eloísa V.,
blogger em: Casa da Pirralha

Posted on quinta-feira, julho 06, 2017 by Eloísa

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segunda-feira, 3 de julho de 2017



 


No que a galerias de vilões das comics de super-heróis diz respeito, a do Spidey é uma das melhores. 

Com tantos bons vilões de onde se escolher, é difícil elaborar uma lista cujo produto final seja relactivamente unânime entre os fãs. 

De qualquer das maneiras e aproveitando a proximidade do filme mais recente do Spidey, vou tentar fazê-lo. 

Tenham noção que a posição dos ditos vilões na lista deve-se ao impacto que tiveram na vida do aranhiço. 

Sem mais delongas, aqui estão os quinze maiores vilões de Spider-Man (com direito a algumas menções honrosas, é claro). 

Boa leitura!





Sinister Six


 


O grupo foi estabelecido pelo Doctor Octopus e fez a sua estreia em Amazing Spider-Man Annual #1 (Vol 1, de 1964). 

Os membros fundadores (para além de Ock) eram: Vulture, Mysterio, Sandman, Electro e Kraven. 

Outras versões do grupo são os Sinister Seven, liderado pelo Hobgoblin, e os Sinister Tweelve do Green Goblin.





Carnage


 


Um dos mais psicóticos adversários de Spider-Man, Cletus Kasidy fez a sua estreia como Carnage, uma versão ultra violenta do Venom, nas páginas de Amazing Spider-Man #361 (Vol 1, de 1992). 

O Carnage mostrou ser uma ameaça ainda maior que a do Venom, forçando Spider-Man a fazer uma aliança com o simbionte preto e branco de forma a conseguir deter o seu sucessor escarlate.





Scorpion


 


Este vilão nasceu do ódio de Jameson pelo Spider-Man. 

Esse ódio fez com que o editor do Daily Bugle pagasse a Mac Gargan para que este aceitasse submeter-se a um dos experimentos do Dr. Stillwell. 

O resultado será o nascimento do Scorpion (ver Amazing Spider-Man #20, Vol 1, de 1965). 

Com uma força superior à de Spider-Man, Gargan irá chegar bem perto de matar o herói em diversas ocasiões, mas este último arranjará sempre forma de o deter.

Mac foi ainda durante algum tempo o Venom e serviu como o Spider-Man dos Dark Avengers.





Shocker


 


Um mecânico talentoso, mas com fortes tendências criminosas, Herman Schultz irá assumir a identidade de Shocker, colidindo com Spidey pela primeira vez nas páginas de Amazing Spider-Man #46 (Vol 1, de 1967). 

Embora seja visto como uma piada pelo resto da comunidade de vilões, Shocker venceu Spider-Man um par de vezes e fez parte dos Sinister Seven, Tweelve, Syndicate e dos Masters of Evil. 

Num dos embates com Spider-Man, Herman deixou-o soterrado nos esgotos. 

Só por muita força de vontade é que o aranhiço logrou escapar.





15 - Sandman


 


William Baker, a.k.a Sandman ou Flint Marko (a sua má persona), fez a sua estreia em Amazing Spider-Man #4 (Vol 1, de 1963). 

Um dos vilões mais poderosos da galeria de Spidey, Sandman não se limitou a combater o aranhiço sozinho. 

Fez-lo igualmente na presença dos restantes membros dos Sinister Six e dos Frightful Four ou unificado com outro vilão, Hydro-Man, na figura monstruosa do Mud-Thing. 

A sua mente instável fez com que alternasse entre o lado dos anjos e o dos vilões durante grande parte da sua existência. 

Eventualmente, regressando à vilania, Baker voltaria a confrontar Spidey, primeiro sobre as ordens da família Kravinoff e mais tarde como parte dos Sinister Six.





14 - The Queen


 


Adriana Soria é o resultado de experimentos que visavam replicar o projecto que deu origem ao Captain America. 

Ganhando vastos poderes aracnídeos e um elevado grau de insanidade como resultado, Adriana irá ser internada num hospício. 

Eventualmente, e assumindo o nome de Queen, Adriana irá surgir em Nova Iorque, com o objectivo de converter Spider-Man numa verdadeira aranha e transformá-lo no seu parceiro (algo que conseguirá temporariamente). 

Falhando nesta sua primeira tentativa, graças à interferência do Captain America, Adriana irá tornar Manhatthan no seu domínio. 

Em Spider-Island, a Queen, auxiliada pelo Jackal, vai conseguir converter a população da ilha em aranhas. 

Felizmente, Spider-Man, Miss Marvel (Carol Danvers) e outros heróis irão conseguir derrotar a vilã.





13 - Chameleon


 


O senhor dos disfarces e o primeiro adversário de Spidey, Dmitri foi igualmente um dos primeiros vilões a tentar virar os cidadãos de Nova Iorque contra Spider-Man. 

Fazendo a sua estreia nas páginas de Amazing Spider-Man #1 (Vol 1, de 1963), o Chameleon é o meio-irmão do Kraven e o grande responsável pela vinda deste para os E.U.A. 

Recrutado pelo Green Goblin (Harry Osborn), o Chameleon vai criar andróides dos pais de Peter Parker e irá usá-los contra o herói. 

A morte de Kraven, irá  fazer com que o  vilão temporariamente assuma a identidade do seu meio-irmão e tente, a todo o custo, magoar Peter e os seus (ver The Spectacular Spider-Man #242-245, Vol 1, de 1997). 

Nos tempos que correm, Chameleon tornou-se membro dos Sinister Six, mantendo-se como um dos principais adversários de Spider-Man





12 - Morlun


 


Um dos Inheritors, Morlun é inimigo mortal de todos aqueles que carregam dentro de si a mística do Spider-Totem.

Por esse mesmíssimo motivo, Morlun irá atacar Spider-Man nas páginas de Amazing Spider-Man #33 (Vol 2, de 2001).

Morlun revela-se poderoso demais para ser derrotado por Peter. 

O vilão tira a vida a Ezequiel Sims, um dos aliados de Peter, antes de Spidey conseguir finalmente derrotá-lo. 

Eventualmente, Morlun regressará durante a saga The Other, deixando Spider-Man à beira da morte. 

Felizmente, Peter conseguirá recuperar, vencendo o vilão uma vez mais.

Morlun e o resto dos Inheritor têm um papel de extrema importância na saga Spiderverse. 

Nesta aventura dimensional, Morlun é visto a eliminar diversas versões alternativas de Spidey.





11 - Electro


 


Max Dillon é o senhor de toda a electricidade que dá pelo nome de Electro. 

Derrotando Spidey facilmente no primeiro encontro de ambos, em Amazing Spider-Man #9 (Vol 1, de 1964), Max acabará ainda assim por ser vencido nos outros encontros, sobretudo devido à sua incapacidade de pensar em grande. 

Mesmo com os Sinister Six ou com os Frightful Four, Electro conheceria derrota atrás de derrota. 

O seu grande triunfo sobre Spidey chegaria nas páginas de Amazing Spider-Man #423 (Vol 1, de 1997), quando vai fazer o nosso herói pedinchar pela vida. 

Quando totalmente carregado, Max já mostrou ser mais que capaz de vencer não apenas Spider-Man, mas igualmente pesos-pesados como o Thor ou Nate Grey.





10 - Mysterio


 


Outro membro dos Sinister Six, Quentin Beck foi um dos primeiros oponentes de Spidey, fazendo a sua estreia nas páginas de Amazing Spider-Man #13 (Vol 1, de 1964). 

Um mestre ilusionista, Beck assumiu a identidade de Mysterio e tentou virar a cidade de Nova Iorque contra Peter, ao incriminá-lo por uma onda de assalto que secretamente estava a perpetuar. 

Mysterio foi o primeiro vilão a forjar a morte da Tia May, numa tentativa de ficar com o tesouro escondido na velha habitação dos Parkers (em Amazing Spider-Man #196, Vol 1, de 1979).

Mysterio foi ainda um dos poucos vilões desta lista a enfrentar múltiplos aranhiços, uma vez que o Mysterio do Universo Ultimate é uma criação sua.





9 - Vulture


 


Adrian Toomes é visto como um velho. 

Alguém frágil e incapaz de ferir quem quer que seja. 

Contudo, tal não poderia estar mais longe da verdade. 

Desde o seu primeiro encontro com o aranhiço (em Amazing Spider-Man #2, Vol 1, de 1963), que o Vulture tem sido um dos seus mais perigosos oponentes. 

É raro o nosso herói sair ileso de uma batalha com este vilão. 

Por mais que uma  vez, o Vulture teria nas suas mãos a vida de Spidey, falhando em o matar por um mero acaso (a certa altura, o Vulture roubou mesmo a juventude de Peter). 

Parte dos Sinister Six, o Vulture foi ainda o responsável pela morte de um dos namorados da Tia May, o igualmente idoso, Nathan Lubensky, assim como por ter colocado um ponto final na vida da mãe de Parker (embora esta fosse apenas um autómato).





8 - Lizard


 


Mais do que um professor, o Dr. Curt Connors é um amigo pessoal tanto de Peter Parker, como de Spider-Man. 

Por mais que uma vez, o bom doutor foi instrumental para que Spidey consegui-se triunfar nas suas batalhas. 

Contudo, Curt tem outro lado. 

O do selvático Lizard. 

Como Lizard, Curt tem tentado eliminar Spider-Man desde o primeiro encontro entre ambos nas páginas de Amazing Spider-Man #6 (Vol 1, de 1963). 

E não é apenas o Spidey que ele tenta matar. 

Por mais que uma vez o Lizard tentaria colocar um ponto final na família de Curt, sendo impedido por Spidey. 

Contudo e após a morte da sua mulher (devido a cancro), Curt ficará mais e mais instável. 

Eventualmente, o Lizard tomará controlo sobre Curt, apagando a personalidade do bom doutor e matando o filho deste, Billy Connors.





7 - Jackal


 


Miles Warren era o professor de Peter e Gwen na Universidade de Empire State, quando a morte desta última, durante uma batalha entre o Green Goblin e o aranhiço, o levou à loucura. 

Secretamente apaixonado pela sua aluna e culpando Spider-Man pelo sucedido, Warren assumiria a identidade de Jackal. 

Uma das maiores figuras no campo da clonagem, Warren desenvolveu inúmeros clones, com  o intuito de atormentar e destruir, Spidey. 

A descoberta de que Spider-Man e Peter Parker eram a mesma pessoa apenas serviu para aumentar o seu já enorme ódio pelo aranhiço.

Jackal empregaria os serviços de mercenários (como o Tarantula) e anti-heróis (como o Punisher), numa primeira tentativa de aniquilar o nosso herói. 

Isto, antes de enviar um clone de Gwen para atormentar Peter. 

Na batalha final com Spidey, nas páginas de Amazing Spider-Man #149 (Vol 1, de 1975), Jackal lançaria contra Spider-Man, um clone deste último. 

Mesmo após a sua aparente morte, Jackal continuaria a atormentar Spidey, através de vilões como o Carrion e o Spidercide.

Miles entretanto regressou à vida e tem sido visto a aliar-se ao Green Goblin e à Queen.





6 - Kingpin


 


Wilson Fisk é a figura que imaginámos quando pensamos em senhores do crime de Nova Iorque. 

Apresentado nas páginas de Amazing Spider-Man #50 (Vol 1, de 1964), a figura volumosa que ficaria conhecida como Kingpin é um dos maiores combatentes do Universo Marvel. 

Uma prova disso reside na sua capacidade de combater contra Spider-Man de igual para igual, apesar de não dispor de quaisquer super-poderes. 

No entanto, não é pela força que Fisk é temido, mas antes pela sua mente estratégica. 

Muitos foram os vilões lançados contra Spidey, a mando do Kingpin. 

É certo que o vilão tem atormentado mais outros heróis (nomeadamente o Daredevil e o Punisher), mas a verdade é que ele arranja sempre um tempinho para o nosso aranhiço. 

O Kingpin é o responsável pelo atentado que quase vitimou a Tia May e que levaria ao fim do casamento entre Peter e Mary Jane (em Amazing Spider-Man #539-545, Vol 1, de 2007).





5 - Kraven


 


O caçador fez a sua estreia nas páginas de Amazing Spider-Man #15 (Vol 1, de 1964). 

Tido durante muito tempo como um vilão menor de Spidey, Sergei Kravinoff ganharia respeito renovado aquando da sua última de derradeira caçada (vista em Web of Spider-Man #31-32, Amazing Spider-Man #293-294 e The Spectacular Spider-Man #131-132). 

Aqui, Kraven venceu Spider-Man, enterrou-o vivo e tentou ocupar o seu lugar, como o novo Spidey. 

No final, e contente por ter finalmente vencido o seu oponente, Kraven tomou a sua própria vida. 

O seu legado continuaria com o resto da sua família: Alyosha, Vladimir, Anna e o Chameleon. 

Todos eles tentaram continuar a caçada.

Sergei seria ressuscitado durante a saga Grim Hunt (de 2009-2010). 

Desde o seu regresso, Kraven tem enfrentado não apenas Peter, mas também os seus aliados aracnídeos, Venom (Flash Thompson) e Scarlet Spider (Kaine Parker).





4 - Hobgoblin


 


Um verdadeiro mestre do crime e o derradeiro oportunista, Roderick Kingsley, a.k.a o Hobgoblin, foi o principal oponente de Spider-Man durante grande parte da década de 80, altura na qual se havia unido ao Rose para tentar controlar o crime organizado em Nova Iorque.

Roderick modificou o equipamento do Green Goblin para se tornar no seu próprio vilão. 

Com uma força equiparável à de Norman Osborn e Peter Parker, o que distingue este Hobgoblin é a sua facilidade em usar outros no seu lugar.

Lefty Donovan, Ned Leeds, Daniel Kingsley e até mesmo Flash Thompson, foram todos peões seus, numa ou noutra altura. 

Kingsley arrasou com a vida de muitos amigos de Peter, até ser finalmente exposto como um vilão e preso nas páginas de Hobgoblin Lives, de 1997.





3 - Venom


 


Apresentado nas páginas de Amazing Spider-Man #299 (Vol 1, de 1988), Venom é um dos mais poderosos oponentes do Spidey. 

Tudo começou quando o jornalista Eddie Brock, que havia visto a sua carreira arruinada pelo Spidey (quando este último expôs as notícias fabricadas do primeiro), teve um encontro imediato com o simbionte rejeitado por Peter. 

A união dos dois deu origem a um vilão movido pelo mais puro ódio. 

Conhecedor da identidade secreta de Spider-Man e invisível ao sentido aranha do mesmo, Venom era uma ameaça constante para Peter e para a sua família e amigos. 

Muito mais forte que o aranhiço, Venom estaria por diversas vezes muito próximo de derrotar o herói, sendo apenas detido com recurso a subterfúgios, distracções ou interferências de outros (normalmente dos Fantastic Four).





2 - Doctor Octopus


 


Um choque de intelectos. Octopus foi o primeiro vilão a impor um derrota esmagadora a Spider-Man.

Octopus não apenas o venceu, mas desmascarou-o, não se importando com a identidade do herói e descartando-o como lixo (Amazing Spider-Man #3, Vol 1, de 1963).

Peter ponderou mesmo acabar a sua carreira, ainda curta, após tão colossal derrota. 

Felizmente, não o fez e venceu o Doctor Ock da segunda vez que se encontraram. 

Uma das maiores mentes científicas do Universo Marvel, Octopus esteve por detrás da formação dos Sinister Six e chegou mesmo a liderar os Masters of Evil. 

Por duas vezes, Octopus (junto com os Sinisters) ameaçou o mundo. 

Na segunda, chegou mesmo a bater os Avengers, mas em ambas acabaria por ser vencido pelo Spidey.

Octopus esteve por detrás da morte do Capitão Stacy e do violento espancamento da Black Cat (em Peter Parker: The Spectacular Spider-Man, Vol 1, de 1983). 

Em 2012, Ock conseguiria a vitória definitiva sobre o nosso herói, transferindo a sua mente para o corpo de Peter. 

A mente de Peter ficaria aprisionada no corpo de um terminalmente doente Ock, enquanto que o vilão assumiria o papel de Superior Spider-Man. 

Esta fase chegaria ao fim em 2015, com o regresso de Peter ao seu próprio corpo.





1 - Green Goblin


 


De entre os múltiplos duendes na vida de Peter Parker, aquele que mais o atormentou e cuja influência se fez sentir mesmo quando ausente, foi Norman Osborn, o Green Goblin original. 

Pai do melhor amigo de Peter, Norman viu a sua vida mudar após um violento acidente de laboratório. 

Já de si um empresário frio e sem escrúpulos, Norman sairia daí com a inteligência e forças ampliadas, assim como com um grau elevado de insanidade. 

Assumindo a identidade de Green Goblin, Norman tentou ganhar reputação junto da comunidade criminosa de Nova Iorque, tentando derrotar Spider-Man. 

Contudo, o vilão falharia o seu intento, ganhando um ódio visceral ao jovem herói, que culminaria com o assassinato de Gwen Stacy (em Amazing Spider-Man #122, Vol 1, de 1973).

Norman seria ainda o responsável pela morte, décadas mais tarde, do mais próximo que Peter alguma vez teve como um irmão. 

Falo do Scarlet Spider original, Ben Reilly (em Peter Parker: Spider-Man, Vol 1, de 1996).

Norman seria a mente por detrás da suposta morte da Tia May, pela perda da criança da Mary Jane e por todos os eventos da convulsa Clone Saga, entre muitas outras coisas. 

Seria por sua causa que Harry assumiria o papel de Green Goblin (em 1974).

Norman tentaria inclusive transformar Peter Parker no seu sucessor (como visto em The Revenge of The Green Goblin, em 2000). 

Há portanto muito de pessoal nesta rivalidade, como podem ver.





Posted on segunda-feira, julho 03, 2017 by Ivo Silva

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