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quinta-feira, 23 de outubro de 2025

 

 

 

Ora aqui temos uma inesperada versão de um jogo que joguei originalmente na PS2 e que até hoje ainda não fui capaz de terminar, não apenas devido à sua dificuldade, mas também por ser bastante desconcertante, quer joguemos com Carnby e o seu cenário mais direcionado para a acção, quer optemos por jogar com Aline e experimentar o seu gameplay mais focado na resolução de puzzles e na exploração. 

Posted on quinta-feira, outubro 23, 2025 by Ivo Silva

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terça-feira, 7 de outubro de 2025

 

 

Um adversário de aparência sinistra, mas aparentemente inofensivo, que fez a sua estreia, a nível europeu com o jogo Super Mario Bros II (lançado em 1989), e em terras nipónicas no título Yume Kojo: Doki Doki Panic (lançado a 1987), Phanto apenas se mexe para atacar caso as chaves, que tão atentamente guarda, sejam levadas.

 

 

 

Nesse caso, e de forma incessante, ele perseguirá o jogador pelo cenário, parando somente quando a chave for largada ou usada para abrir uma porta.

 

 

 

Phanto, cujo aspecto invoca o festival japonês Yume Kojo, realizado pela emissora televisiva Fuji TV no Verão de 1987, é um inimigo difícil de ser vencido (particularmente nas suas primeiras aparições). 

Em BS Super Mario USA (1996), um Big Phanto, totalmente indestrutível persegue o jogador durante um período específico de tempo até eventualmente desaparecer. 

Ele fá-lo mesmo que o jogador não tenha consigo chaves. 

Curiosamente, a versão original de Phanto tem neste jogo a sua versão mais fácil, podendo ser derrotada por um mero bloco arremessado sobre si pelo jogador. 

 

 

 

Phanto fará breves aparições em tempos mais recentes, nomeadamente em Super Mario Maker II (2019) e Super Mario Wonder (2026), na forma de adversário no primeiro e como tema para um mini-jogo da apanha entre os jogadores, no segundo. 

 

 

 

Pelo meio terá ainda algumas cameos quer como parte do cenário (em diversos jogos da série Mario Kart), quer como item colecionável (Kirby Super Star Ultra, para a DS, em 2008-09), surgindo aqui com um atípico padrão preto e branco e sem qualquer expressão. 

 

 

 

Phanto, cujos padrões de movimento poderão ter inspirado os do aterrador Angry Sun presente em Super Mario Bros III (1988-1991), apresenta uma coloração normalmente vermelha e branca e um sorriso enigmático nas suas primeiras aparições. 

 

 

 

Outras versões, como as de Super Mario Advance (2001), dão-lhe uma coloração dourada e um sorriso mais amplo e assustador, assim como brilhantes olhos vermelhos, tornando-o particularmente ameaçador na sua aparência. 

Curiosamente, Phanto não é a única máscara animada a servir de oposição para Mário e os seus amigos, em Super Mario Bros II.

 

 

 

A Mask Gate, uma máscara que normalmente nos serve como ponto de saída do nível, tenta, a uma determinada altura, atacar-nos de uma forma bastante similar à de Phanto.

 

 

 

 

 

 

Outros jogos, nomeadamente os de Kirby, têm adversários muito similares em aspecto e modus operandi. 

São eles a máscara Two Face e a sua versão mais forte, Mr P.Umpkin, ambas presentes em Kirby's Dream Land (para o Game Boy, em 1992). Esta última tem a particularidade de ter uma temática bastante inspirada no Halloween. 

 



Posted on terça-feira, outubro 07, 2025 by Ivo Silva

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quinta-feira, 31 de outubro de 2024


 

 

Desenvolvido pela Konami e lançado em exclusivo para a portátil da Nintendo, o Game Boy, corria o ano de 1998, Castlevania Legends seria a terceira e última entrada da série para a velhinha consola 8 bits. 

Antecedida por dois Castlevania's Adventures, protagonizados por Christopher Belmont, Legends não será uma sequela deles, mas antes uma prequela para toda a série. 

 

 

 

Em Legends seguimos os passos de Sonia Belmont, que procura livrar a sua terra do mal representado por Drácula. 

 

 

 

Neste jogo é indicado que não só Sonia nasceu com certas aptidões (denotadas pela sua proficiência quer no campo da magia, quer a nível físico), como também seria a primeira Belmont a usar o Vampire Killer (nome do famoso chicote) para enfrentar o maléfico vampiro. 

 

 

 

Sonia é também a primeira dos Belmonts a encontrar-se com o filho renegado do conde, Alucard (cuja aparência aqui está de acordo com o seu visual em Symphony of the Night, embora com o cabelo roxo e cor de pele azul clara). 

 

Posted on quinta-feira, outubro 31, 2024 by Ivo Silva

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sábado, 31 de outubro de 2020



Normalmente, durante a época do Halloween é costume jogar um jogo de séries tradicionalmente associadas ao horror, como é o caso de Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark ou Castlevania. 

Contudo, volta e meia dá gosto jogar outros jogos que embora não inspirem o mesmo nível atmosférico de horror/terror, têm um ou outro níveis surprendentemente halloweenuianos.

Vejamos quatro desses casos:

 

 

 

 

 

Pumpkin Zone (Super Mario Land 2: 6 Golden Coins) 

Ora aqui está um jogo que dificilmente associaríamos ao Halloween, apesar das Ghost Houses dos Boos já terem feito sentir a sua presença em jogos anteriores deste franchise. 

Contudo, não há em todos os jogos baseados na licença do Mário, nenhum com uma área completamente dedicada ao dia das bruxas. 

A Pumpkin Zone é uma enorme área (com a forma de uma jack'o lantern) repleta de monstros de todas as espécies e feitios, que se prolonga por quatro níveis (e mais duas zonas bónus). 

Nela temos a floresta, com os seus tímidos Boos e hilariantes J-Sons (um nod ao popular Jason do filme Friday 13th), o cemitério, com as chamas vivas e os ciclópicos Kyororo, a escola abandonada , com Goombas fantasmagóricos (os Terekuribo) e a casa da bruxa, na qual reside a boss final da zona. 

Para além disso, entre as tumbas volta e meia podem ver-se alguns vampiros de aparência stokeriana, 

 

 

 

 

 

Mad Castle (Madworld) 

A terceira área do jogo, Mad Castle tira inspiração dos castelos góticos e sinistros dos filmes da Universal e da Hammer.

Com imensos jardins, repletos de zombies e scissor men (talvez um nod aos jogos Clock Tower?), a primeira zona do Mad Castle vê o jogador ser perseguido pelo próprio espectro da Morte, o Death Blade, antes de enfrentar uma matilha de lobisomens que dão pelo nome de Shamans. 

A segunda zona faz-nos descer às profundezas das masmorras do castelo, no fim das quais nos espera um gigantesco golias morto-vivo que dá pelo nome de Frank. 

Por último, e para concluir, após vencermos este segundo (e electrificante boss) somos conduzidos para a última zona do castelo, o santuária da vampira dominatrix Elise. 

 

 

 

 

 

 Marionette Circus (Shining Force)  

O que originalmente parecia ser uma simple e inocente tenda circense, revela-se uma armadilha elaborada pela feiticeira Mishaela. 

A vilã, uma das principais antagonistas do jogo, deixa para trás inúmeras marionetas, às quais dá vida, e cujo propósito é o de nos eliminar. 

Para quem tem medo de bonecos sinistros e palhaços malignos, este nível está cheio de ambos. 

 

 

 

 

Wizari House (Shining Soul II)  

Aquilo que parecia ser uma mansão aristocrática revela-se como o covil de uma perigosa bruxa, Wizari, cujas semelhanças com o mito de Dorian Gray são muitas. 

A horrível e poderosa criatura não está sozinha e conta com inúmeros servos como aliados, na sua luta contra o solitário jogador. 

Entre eles temos morcegos, aranhas ratos, fantasmas e armaduras vivas, para além de escadas que não parecem ter fim.

 

 

 

 

Posted on sábado, outubro 31, 2020 by Ivo Silva

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segunda-feira, 9 de outubro de 2017

 




Um spin-off da popular série Castlevania, Kid Dracula surge-nos como a sequela de um título, com o mesmo nome, lançado para a Famicom em 1990. 

O Kid Dracula do Game Boy, que não possui a mais apelativa das cover arts, é também ele um produto dos estúdios da Konami, chegando ao consumidor em 1993. 

Este é um jogo de plataformas onde o protagonista é não outro que Kid Dracula. 

O filho (que nada tem haver com Alucard) do popular senhor dos vampiros (normalmente o antagonista em Castlevania) é um tipo despreocupado que ao regressar ao seu castelo descobre que este foi tomado de assalto pelo demónio Garamoth (mais tarde, também ele um boss na série principal). 

Este último fez com que os outrora fiéis servos de Kid Dracula se virassem contra ele. 




Com apenas a Morte do seu lado, Kid Dracula deve lutar para recuperar aquilo que é seu por direito. Uma tarefa que se afigurará difícil para o jovem vampiro uma vez que a maioria dos seus poderes por e simplesmente não está disponível. 

Um herói de fraca memória, Kid Dracula esqueceu grande parte dos feitiços que lhe permitiam aceder às suas habilidades. As únicas excepções são a sua bola de fogo e a transformação em morcego. 

Esta última permite a Kid voar durante cinco segundos e com isso alcançar áreas que não conseguiria na sua forma regular. 


 


As referidas bolas de fogo, por sua vez, funcionam como a única forma de ataque à nossa disposição no jogo. 

Da mesma maneira que em jogos como Megaman e Metroid, também aqui é possível lançar uma bola de fogo mais forte, ao manter-se pressionado o botão de disparo. 

Novas habilidades poderão ser desbloqueadas à medida que o jogo avança, o que tornará a nossa personagem mais forte e versátil. 

A barra de energia de Kid é representada por corações que podem ser encontrados espalhados pelos níveis, resgatados de adversários derrotados ou comprados na loja.


 


Esta, presidida por uma bruxa, permitirá ao jogador comprar vidas, para além dos já referidos corações, através do uso de moedas que podem ser obtidas durante os níveis. 

Os níveis propriamente ditos não são de todo longos, estando ainda assim repletos de plataformas para saltar, escadas a subir e inimigos clássicos a derrotar, como é o caso dos morcegos, dos cavaleiros e dos zombies. 

Dividindo-se em pequenas secções, os níveis em Kid Dracula terminam com a típica batalha com um boss. 

Com música própria, os bosses estão em perfeita sintonia com o resto do jogo, apresentando-se como representações hilariantes e chibi de típicos antagonistas de Castlevania e não só (Kid Dracula degladia-se contra uma gigantesca galinha e os seus rebentos, um alien, Jason Voorhees, entre outros). 


 


Todos eles têm o seu próprio padrão de ataque e em algumas ocasiões são mesmo mais que um, como é o caso dos três fantasmas no primeiro nível. 

Kid Dracula tem um conjunto fascinante de níveis que não poderiam ser mais variados, desde o familiar castelo e torre do relógio, até ao barco voador e ... pasme-se ... nave alienígena. 

A juntar a tudo isso temos os múltiplos níveis bónus disponibilizados no final de cada nível. Estes consistem num jogo reminiscente de Fire (da velhinha Game&Watch) onde temos que apanhar o maior número de morcegos, no girar da roleta russa ou em espetar espadas num barril, procurando não acertar no esqueleto no seu anterior. 


 


Com gráficos bastante agradáveis, sprites enormes, uma batida que fica no ouvido e controlos assertivos, Kid Dracula é um dos dez melhores jogos de plataformas da primeira portátil da Nintendo. 

Um jogo fantástico para ser jogado na época festiva do Halloween e não só.






Posted on segunda-feira, outubro 09, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017



 


Lançado em 1992, para o Game Boy, Metroid II: Return of Samus é uma sequela directa do hit da NES, Metroid. 

Este jogo de plataformas e aventura foi desenvolvido pela Nintendo R&D1 e por Gumpei Yokoi, os mesmos responsáveis pela criação do título original. 

Uma vez mais temos a caçadora Samus Aran no papel da protagonista, com os Metroids e os Space Pirates a repetirem os seus papéis como antagonistas. 

Contudo, a história é um pouco diferente daquela vista em Metroid I. 

Samus é incumbida, pela Federação Galáctica, com uma tarefa deveras macabra. 

Ela deve ir ao planeta SR388 e proceder à exterminação de toda a raça de Metroids, considerados uma ameaça pela Federação. 

Deve fazê-lo antes que os Space Pirates, ou outra qualquer organização criminosa, decida usá-los novamente para fins nefastos. 


 


No papel necessário, mas desagradável, de genocida, Samus deve explorar o planeta sendo guiada por um contador, apropriadamente chamado Metroid Detector, o qual serve de indicador relactivamente ao número de Metroids que ainda faltam abater. 

Esta tarefa pode ser bastante penosa, uma vez que voltamos a não dispor de um mapa para nos guiarmos (tal apenas apareceria em Super Metroid, dois anos mais tarde), o que juntando a cenários bastante similares e às cores monocromáticas do GB vêem tornar bastante confuso o jogo. 

Este não é um daqueles jogos ao qual se pode regressar sem dificuldade, pois exige memorização e, como em muitos livros das Aventuras Fantásticas, a elaboração do nosso próprio mapa.


 


 À medida que formos eliminando Metroids, novas áreas irão sendo abertas. 

Ao contrário do Metroid original e de muitas futuras entradas, em Metroid II o nosso avanço não poderia ser mais linear, não estando dependente da aquisição de novo equipamento e não exigindo grande backtracking.

Relactivamente ao equipamento, temos o regresso de velhos conhecidos na figura  do Screwattack, a Morph Ball, do Ice Beam, das bombas e dos mísseis. 

As grandes novidades surgem através da Spider Ball, da Spring Ball e do Space Jump. 

O primeiro permite a aderência a qualquer superfície, enquanto que o segundo e o terceiro vêem aumentar as capacidades de salto de Samus, na forma normal ou na Morph Ball, respectivamente. 

Outra inovação de Metroid II chega-nos através da introdução das Save Stations. 

Estas permitem-nos gravar o nosso progresso, pecando apenas por serem escassas.


 


Metroid II ficará ainda conhecido pelas alterações feitas ao Varia Suit. 

Em virtude das limitadas capacidades gráficas do GB, o Varia Suit tornar-se-à mais bulky e assim permanecerá em futuras entregas da série.

A jogabilidade é um dos aspectos mais positivos de Metroid II, sendo largamente superior à encontrada no jogo original.

Samus pode agora disparar estando de joelhos e disparar para baixo enquanto salta, aniquilando qualquer possível ameaça que lá se encontre.

Retomando a questão gráfica, deve-se salientar que Metroid II é um dos melhores jogos do início de vida da consola. 


 


A "versão" colorida do Super Game Boy vem resolver grande parte dos problemas com a claridade de muitos cenários. 

Convém salientar que nem tudo é "mau" no que diz respeito aos cenários. 

Estes, associados à música característica da série tornam o jogo ainda mais claustrofóbico e solitário que o original. 

A dificuldade mantém-se extremamente elevada, com os adversários a fazerem o respawn ainda mais rápido e com munições e power ups a serem bastante difíceis de encontrar. 

Como seria de se esperar, Metroid II conta com múltiplos ecrãs finais, os quais dependem da velocidade com a qual completa-mos o jogo. 

A título de curiosidade, um remake deste título foi feito por um fã, apresentando melhores gráficos, controles e um mapa. 

Contudo, esse remake não chegaria a ver a luz do dia. 


 


Em suma, Metroid II não é um mau jogo, embora seja uma das mais fracas entradas na série. 

Tem um conceito interessante, mas a falta de cor e de um mapa, juntamente com a dificuldade acentuada poderão fazer com que muitos jogadores desistam da missão bem cedo. 

Se tiverem uma Super Nintendo e um Super Game Boy experimentem-no lá. 







Posted on quarta-feira, fevereiro 15, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 11 de janeiro de 2017



 


Lançado na Europa em 1993, pelas mãos da Nintendo R&D1 e surgindo da mente criativa de Hiroji Kiyotake, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins foi o segundo jogo desta nova série a ser lançado para o Game Boy. 

Super Mario Land tem, uma vez mais, como protagonista, o popular canalizador Mário. 

A história é bastante simples e gira em torno não de salvar uma qualquer princesa ou reino, mas antes em recuperar o castelo onde o nosso canalizador reside. 

Acabado de regressar do Reino de Sarasaland, Mário vê não apenas o seu castelo tomado por um novo inimigo, o nefasto Wario, como os habitantes da Mario Land virarem-se todos contra si. 

Para além de tudo isto, a entrada do castelo está selada, sendo necessário ter as seis Golden Coins para se conseguir entrar e lidar com Wario de uma vez por todas. 


 


As tais Coins estão espalhadas pela Mario Land, encontrando-se na posse dos subalternos mais poderosos de Wario. 

Um deles é o vilão do jogo anterior, Tatanga. 

Super Mario Land 2 mantém a mesma jogabilidade de outros títulos da série, trazendo consigo um novo power-up na figura das orelhas de coelho. 

Este power-up retira inspiração da folha de Super Mario Bros 3, da NES, permitindo ao nosso canalizador a capacidade de planar por uns segundos. 

Contudo, esta não é a única coisa que este título tem em comum com o último a ser lançado na NES. 

Ao contrário de Super Mario Land, Golden Coins tem um vasto mapa mundo, que nos permite escolher qual a área e o nível a atacar primeiro. 


 


O jogo conta com um total de oito zonas, sendo elas: Mushroom House, Tree Zone, Mario Zone, Space Zone, Macro Zone, Turtle Zone, Pumpkin Zone e o inevitável Wario Castle. 

O número de níveis em cada zona varia, podendo ir de apenas um (Wario Castle), até cinco (Tree Zone). 

Os níveis em si são pequenos, mas variados, com diferentes temáticas, para as diferentes zonas e apresentado sempre novos desafios para o jogador. 

Alguns deles têm inclusive caminhos secretos, os quais permitem ao jogador descobrir atalhos, itens e moedas. 

No final de cada nível temos o já tradicional sino, o qual havia surgido originalmente no título anterior.

Ao tocá-lo Mário pode aceder a áreas bónus, as quais permitem, via a realização de diferentes mini-jogos, obter power-ups ou mais vidas, aqui representadas por corações. 


 


De salientar que também é possível obter mais vidas e power-ups através de uma área especial no mapa mundo, representada por um monte. 

Lá, a quantidade de vidas e power-ups obtidos vai depender do número de moedas que temos na nossa posse. 

Sim, em Super Mario Land II, as moedas não servem só para se conseguir mais vidas, mas antes como tokens para serem usadas nos mini-jogos das áreas bónus. 

No final do último nível de cada zona teremos ainda um Boss para defrontar. 

Estes não são particularmente difíceis, retirando inspiração de personagens do folcore infantil (temos os três porquinhos, o rato de esgoto, a bruxa e a mãe-pássaro) . 

Os Bosses, e zonas, mais difíceis que teremos em todo o jogo serão os finais. 


 


Falo do regressado Tatanga, na Space Zone, e de Wario, em Wario Castle. 

A maior parte dos níveis, excepção feita ao último, conta com checkpoints, o que vem tornar ainda mais acessível um jogo que embora seja maior e mais complicado que o seu antecessor, continua a pender para o lado do fácil. 

Super Mario Land 2 tem ainda três Save Slots, o que permite ao jogador gravar a aventura, como se de um rpg se tratasse. 

Para além da variedade presente nos cenários, existe ainda grande variedade no que aos inimigos diz respeito. 

Regressam as Piranha Plants, os Goombas e os Koopas, mas surgem novos adversários, incluindo vacas, formigas, ursos em bolas, bruxas, vampiros e o que parece ser o Jason, entre muitos outros. 


 


Na verdade, a Pumpkin Zone é como que uma espécie de tributo ao cinema de horror, tais são as referências feitas. 

Como em Metroid II, também aqui temos um contador de adversários, que vai aumentando à medida que formos derrotando mais e mais inimigos. 

Chegando aos 100 inimigos vencidos, surge a já conhecida estrela, que nos dará invencibilidade durante uns segundos. 

A nível gráfico, este segundo Super Mario Land representa um grande salto em relação ao primeiro, com personagens maiores e maior detalhe nos níveis. 

Continua a ser monocromático, em virtude de ser um título da GB, mas tal pode ser alterado se jogarmos numa SNES munida do adaptador Super Game Boy. 

As músicas voltam a ficar no ouvido e complementam bastante bem a acção deste jogo de plataformas.

Um dos melhores títulos do GB. 

Se não o jogaram, não percam tempo em fazê-lo. 





Posted on quarta-feira, janeiro 11, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 27 de maio de 2013



O primeiro dos jogos do Mário, sem a intervenção do seu criador, Shigeru Miyamoto, Super Mario Land foi produzido por Gunpei Yokoi, famoso pela criação do Game Boy. Lançado a 21 de Abril de 1989, pela Nintendo, Land foi um dos títulos de lançamento do Game Boy. Saindo alguns meses mais tarde nos States e apenas no ano seguinte, no velho continente, Land foi o quarto título mais vendido do Game Boy. O jogo de plataformas conheceria um relançamento para a Virtual Console da 3DS, em 2011.






















Com uma história tradicional dos jogos da série, só mudam certos protagonistas. Em Land, Mário tem que viajar até ao Reino de Sarasaland para resgatar a, na altura estreante, princesa Daisy, das mãos do, agora há muito esquecido, alien voador, Tatanga. E é isso que o Mário faz, ao atravessar 4 mundos distintos. Cada um dois quais com três níveis. Sendo que no último temos o Boss. O modo de vencer cada um dos níveis, com excepção daquele em que está o Boss, consiste em alcançarmos uma Torre no final do mesmo. A torre, que substitui o castelo e a bandeira dos anteriores, tem duas portas. Se conseguirmos alcançar a que se localiza na parte superior, podemos aceder a um nível bónus, onde é possível obter uma Planta de Fogo, ou de uma a três vidas. Se acabarmos o nível na porta de baixo, não teremos acesso a essa área.



























Graficamente muito simples, Land tinha um gameplay que seria, sem dúvida, muito similar ao que o Super Mario Bros original nos havia oferecido. E com isto quero dizer, que o jogo nunca nos deixará ficar mal. Se falharmos, como em praticamente qualquer título da série Mário, a responsabilidade é inteiramente nossa.
Regressam os power ups do original. Novamente, voltamos a ter o Super Cogumelo, a Estrela e a Planta de Fogo. A diferença reside no facto de, ao usar a Planta, as chamas que expelimos, fazerem ricochete e servirem, também, para apanhar moedas em locais, de outra forma, inacessíveis.




















O Mário mantem como seu ataque primário o stomp nos inimigos, mas não só. Em dois níveis específicos, Mário usa o Marine Pop e o Sky Pop. O primeiro é um submarino e, o segundo um avião. A adição destes dois veículos vem trazer algo fresco ao jogo e, fundamentalmente, à sua jogabilidade. Nestes momentos, Land ganha contornos de scrolling shooter. Algo nunca antes visto na série e que permite demarcar este jogo do original, um pouco.
Em última análise, embora tire muito do jogo original. Não apenas na jogabilidade e na história, mas também na própria apresentação do jogo. (A forma de derrotar o Boss do 1º Mundo é muito parecida com as lutas com o Bowser, por exemplo.)
























 Ainda assim, o que traz, de novo, é refrescante o suficiente para que o jogo se aguente sozinho. Land é um título curto, como convém a algo portátil, e bastante viciante. Aconselho vivamente a quem tiver um Game Boy por aí largado, ou uma 3DS, a experimentar este jogo.





Bonus Tip: Quando chegámos ao fim do jogo a primeira vez, Land, automaticamente, coloca a dificuldade em Hard. Se batermos o jogo nessa dificuldade, a terceira vez que o iniciarmos, já teremos todos os níveis disponíveis, para seleccionar.
Weird Thing’s: Antes da batalha com um dos Bosses, teremos que enfrentar um Mid-Boss um pouco estranho…Uma nuvem cuspidora de aves!

Escrito e publicado por Ivo Silva


Posted on segunda-feira, maio 27, 2013 by Ivo Silva

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