quarta-feira, 30 de setembro de 2015




   Pokémon é uma das maiores séries de todos os tempos.
Disso não há dúvida.

     Com um anime que se estende nas nossas televisões desde 1997 e com uma série de jogos igualmente antiga e popular, Pokémon tem conquistado os nossos corações desde que podemos explorar o seu mundo no pequeno ecrã do Gameboy.

     No entanto, o seu apelo não reside tanto no treinador e na sua história, seja ele Ash ou Red, mas antes nos pequenos "monstros de bolso" que o mesmo apanha no percurso.
 São estas criaturas que despertam o nosso interesse e fazem de Pokémon uma marca valiosa.

     Tendo isto em atenção, é tempo de contarmos o nosso Top 15 Pokémons de Primeira e Segunda Geração, pela sua relevância e popularidade.

     Depois de cerca de três meses nisto é hora de anunciarmos o TOP 5. Esperámos que tenham gostado e boa leitura!

A presente lista foi elaborada pelo jovem aficionado Tiago Jesus e escrita por Ivo Silva.






5 - Squirtle




     O primeiro pokémon de muitos treinadores em Red e Blue, Squirtle é um dos mais populares. Apenas superado, dentro de água pela suas respectivas evoluções, o pokémon tartaruga foi apresentado, de forma bastante curiosa, na série de animação.

      Líder de uma gangue de arruaceiros, mais tarde convertidos em bombeiros, Squirtle vai abdicar dos seus distintos óculos pretos e juntar-se a Ash e Pikachu na sua caminhada.

       Squirtle é, também, um dos protagonistas do spin-off Pokémon Mystery Dungeon.





4 - Bulbasaur




     Outra das escolhas para primeiro pokémon nos jogos Red e Blue, este simpático animal é uma combinação de planta e dinossauro.

      Munido de poderosas lianas e de uma misteriosa flor nas costas, Bulbasaur foi um dos poucos constantes na party da Ash, durante grande parte do Anime.





3 - Charizard




     Este lagarto de cauda flamejante, que mais se assemelha a um dragão, tem um temperamento no mínimo tempestuoso. 

     A última evolução do simpático Charmander, este pokémon não aceita de bom grado ordens e, por vezes, recusa-se mesmo a lutar só para deixar mal o seu treinador (que o diga Ash). 

     Feroz e agressivo, Charizard é um pokémon instável e perigoso que poucos treinadores  conseguiram domar ...





2 - Mew e Mewtwo




     Um empate técnico entre os dois mais poderosos pokémons da primeira geração e protagonistas, para o bem e para o mal, respectivamente, da longa metragem de 1998. 

     Mewtwo é apresentado como um clone do poderoso e lendário Mew. 
Apesar disso, ambos não poderiam ser mais distintos física e psicologicamente. 

     Bastante fugidios na captura, ambas as criaturas tornar-se-iam imensamente populares, marcando presença em diversas formas de entertenimento.





1 - Pikachu




     Havia dúvidas?
Este pequeno roedor eléctrico foi o principal motivo do sucesso estrondoso não apenas da série de animação, mas também dos jogos que lhe precederam. 

     Um ícone da Nintendo, mundialmente reconhecível, o efeito Pikachu espalhou-se rapidamente para mangas e variados tipos diferentes de merchandising. 

     O protagonismo que assumiu em Yellow, para o Gameboy, não seria caso único e se estenderia para muitos outros jogos, incluindo o popular Super Smash, no qual Pikachu marcaria presença constante e assídua.





Posted on quarta-feira, setembro 30, 2015 by Ivo Silva

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quarta-feira, 23 de setembro de 2015






     Desenvolvido pela Grasshopper Manufacture e sob o auspício criativo de Suda 51, foi lançado, em 2008, na Europa, o jogo No More Heroes para a Wii. 

     Este título, inicialmente um exclusivo Nintendo, é fundamentalmente um jogo de acção e aventura, com pitadas de hack and slash e muita personalidade e humor. 





     A história gira em torno do seu peculiar protagonista, um jovem otaku chamado Travis Touchdown enquanto este tenta "escalar" a tabela dos 10 melhores assassinos. 

     Os seus motivos para tal não poderiam ser mais simples. 
O rapaz estás totalmente "apanhado" pela bela Sylvia Christel, uma espécie de "caça-talentos". 

     Travis, um aficionado por Animes e Luta Livre, munido com a sua fiel Beam Katana (nada mais, nada menos que uma espécie de sabre de luz à la Star Wars), toma de assalto as "pacatas" ruas da fictícia Santa Destroy, tendo em vista esse dantesco objectivo. 




     Esclarecidos estes pormenores deve-se salientar que o jogo não perde tempo em nos atirar para o meio da acção. 

     Logo nos seus primeiros instantes, e por isso quero dizer logo a seguir à intro, é-nos dada a tarefa de eliminar um desses assassinos, a.k.a bosses, um tal de Death Metal. 

     Resta-lhe abater os restantes 9 da tabela da UAA (United Assassins Association).




      Com uma história e diálogo que parecem retirados de uma qualquer obra de Tarantino, No More Heroes faz um uso quase perfeito das funcionalidades únicas do wiimote. 

     Enquanto que o nunchuk controla a movimentação da personagem, o wiimote faz o mesmo em relação aos seus ataques, sendo que o mero pressionar do A serve para despoletar a maioria destes. 

     Os ataques efectuados por Travis não se cingem aos da sua Beam Katana, mas incluem um vasto rol de movimentos provenientes da Luta Livre. 

     Para além disto, Travis também tem, à sua disposição, um devastador modo de ataque especial, o "Dark Side", o qual pode ser alcançado se conseguirmos uma sequência de três itens específicos na slot machine, após um Death Blow (um ataque mortal). 



     A Beam Katana, que constitui a forma primordial de ataque, tem, contudo, uma barra de energia. Quando esta se esgotar, Travis ficará restrito aos vulgares socos e pontapés. 

     Todavia, pressionando o 1 ou simplesmente abanando o controlo é possível encher a dita barra, restaurando-a ao seu máximo original. 




     É possível, também, fazer o level-up da arma ao visitarmos, entre missões, o laboratório da Drª Naomi. 

     Para além dos upgrades à arma, é-nos dada a possibilidade de fazermos o mesmo relativamente à personagem e aos seus golpes de Luta Livre. 

     Novos golpes são colocados à disposição do jogador via a visualização de cassetes vhs disponíveis no apartamento de Travis. 




     Por sua vez, a melhoria dos status do protagonista são efectuadas através das idas ao ginásio. Convém salientar que para se conseguir fazer seja que upgrade é necessário reunir o máximo de dinheiro possível.

      Isso faz-se através da realização de pequenas tarefas que podem ir de meter gasolina em carros, apanhar gatos vadios e cocos na praia, até assassinatos de capangas em garagens ou becos, por exemplo. 


     O dinheiro daqui obtido, assim que depositado nas caixas ATM disponíveis por Santa Destroy, pode ser usado para pagar a entrada na batalha de Boss seguinte e , com isso, proceder-se com o avançar da história propriamente dita. 




     Cada batalha tem lugar numa localização distinta, desde uma casa abastada até uma praia ou um estádio de baseball. 

     Convém salientar que sendo No More Heroes um jogo de free-roaming a deslocação de local para local é feita através da fiel moto customizada de Travis, a Schpeltiger. 

     Santa Destroy é uma cidade que deve muito a Los Angeles e na qual, para além dos locais indicados, podemos ter acesso a um bar e a uma loja de roupas (e outros utensílios). 




     Curiosamente, e embora também seja possível comprar novas vestes para o nosso "herói", a maioria das t-shirts, pelo menos, podem ser encontradas em diversos contentores espalhados pela cidade.

      Falando um pouco das personagens, agora, convém referir que grande parte do apelo de No More Heroes reside não apenas em Travis mas, sobretudo, nos dez bosses que não poderiam ser mais interessantes e variados. 

     Cada qual com a sua caricata backstory e com a sua personalidade peculiar, sendo que todos eles fazem tributo a elementos da cultura pop do século XX. 

     As batalhas com cada um deles não são fáceis e não podem ser ganhas via o uso exclusivo da força bruta. 
É necessário pensar antes de agir. 




     Fãs de Zelda encontraram aqui um incentivo para jogar este título, por exemplo. 

     Por último, destaco a banda-sonora que, juntamente, com a escolha por grafismos de aspecto mais cartonesco, ajudam bem a estabelecer o ambiente para se poder desfrutar a 100% esta aventura. 

     Com o único senão do título a residir na omissão, nas versões ocidentais, de sangue aquando dos Death Blows (substituído por um jorrar de moedas), No More Heroes é um dos melhores e mais originais títulos da sua geração e da Wii. 




     Embora tenha sido lançado, mais tarde, para a PS3 e X-Box 360, com o nome No More Heroes: Heroes Paradise, a versão da Wii continua a ser a definitiva. 

     O simples uso dos motion controllers da Wii torna esta uma experiência muito mais satisfatória. Se tiverem oportunidade joguem-no. 

     Vão ver que irá valer a pena.





Posted on quarta-feira, setembro 23, 2015 by Ivo Silva

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segunda-feira, 21 de setembro de 2015


     Naquele que é considerado por muitos como a melhor entrada da velhinha (e abandonada) série de Rpg's da Sega, aqui fica uma pujante representação da batalha de Synbios e seus companheiros contra o dantesco Colossus, pela mão do já conhecido Joel Chan.





     Para mais pics deste artista é só consultarem a sua galeria disponível no seguinte link: http://joelchan.deviantart.com/


     Para mais sobre a série Shining Force podem consultar os seguintes links:

     Para Shining Force 2 -
 http://culturaeartepop.blogspot.pt/2013/05/perolas-esquecidas-pelo-tempo-shining.html

     Para Shining Force 3 -
http://culturaeartepop.blogspot.pt/2015/03/perolas-esquecidas-pelo-tempo-38.html




Posted on segunda-feira, setembro 21, 2015 by Ivo Silva

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sábado, 19 de setembro de 2015


     No ano no qual o jogo que começou, verdadeiramente, o mais popular dos franchises do universo dos jogos de vídeo, faz 30 anos, um fã dedicado decidiu fazer o seu próprio remix com algumas das faixas sonoras mais populares da série.

     Oiçam e digam o que acham.

:)




     PS: Se gostaram ( e tenho quase, quase a certeza que vão gostar) podem sempre fazer o download destas músicas nos links presentes um pouco mais abaixo.
See Ya soon!!!


Bandcamphttps://shiryu.bandcamp.com/album/super-mario-bros-the-30th

Download Gratuitohttps://meocloud.pt/link/7af7b8c6-9c6d-47a5-9bed-a3e5adb8116f/Shiryu-SuperMarioBrosThe30th.zip

YouTubehttps://youtu.be/TPO



Posted on sábado, setembro 19, 2015 by Ivo Silva

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quarta-feira, 16 de setembro de 2015


 



Duas Boas Amigas


     Bea DaCosta, mais conhecida como a heroína Fire, foi criada por E. Nelson Bridwell e Ramona Frandon e fez a sua estreia nas páginas de Super Friends #25, em 1979. 
Com duas origens distintas, Bea é uma das mais populares heróinas brasileiras criadas nos EUA. 




     Criada para integrar o programa televisivo de grande sucesso, os Super Friends, Bea DaCosta pertencia a uma tribo que vivia na selva amazónica, os Ge. 
Obtendo os seus poderes do Sky Spirit, Bea assumiria a identidade mascarada de Green Flame.

      Capaz de conjurar e manipular chama verde, bem como de criar ilusões, Bea alternaria entre heroísmos e a vida empresarial, uma vez que ela era, também, a Presidente da Divisão Brasileira da Wayne Enterprisies. 

     Após a Crisis of Infinite Earths a sua origem seria, contudo, drasticamente alterada.




      Nascida, agora, no Rio de Janeiro e tendo começado uma carreira como modelo, Bea, em busca de novas experiências, vai tornar-se uma operativa dos serviços secretos brasileiros. 

     Destacada para recuperar um perigoso dispositivo, Bea não só irá falhar nesse objectivo como, também, será afectada pela dita arma.

      Ganhando os poderes de que disponha na sua primeira origem em 1979, com excepção da habilidade de criar ilusões, Bea irá tornar-se uma fugitiva. 

     Tomando o nome de Green Fire, Bea junta-se aos Global Guardians, onde estabelece aquela que seria a sua mais duradoira amizade com Ice. 




     Eventualmente abandonando os Guardians, Bea, que irá mudar o seu nome de código para Fire, ingressa, juntamente com Ice, na Justice League International. 

     Fire torna-se numa das personagens mais relevantes dos grupo, estabelecendo uma forte ligação com diversos dos seus membros, nomeadamente, Martian Manhunter, Blue Beetle, Booster Gold, Captain Atom, Power Girl ou Batman. 




     Os poderes de Bea iriam evoluir para uma forma semelhante aos do Human Torch da concorrente Marvel, após os eventos de Invasion. 

     A personagem regressaria diversas vezes aos ranks da JLI e destacar-se-ia nas suas actividades como agente do Checkmate.






     Tora é uma das mais compassivas e generosas heróinas da DC Comics. 
Provindo de uma raça de seres mágicos, da Noruega, Tora é a princesa do seu povo. 

     Controlando e criando gelo, Tora assumiu o nome de Ice Maiden e juntou-se aos Global Guardians após o seu povo ter sido "descoberto" pelo explorador Rod Schoendienst. 
Este apresentou-a, por sua vez, ao líder do grupo, um tal de Doctor Mist. 




     Estreando-se nas páginas de Super Friends # 9, em 1977, Tora ganharia "personalidade" e destaque com o seu ingresso na JLI, juntamente com Fire. 

     Começando um tumultuoso relacionamento com Guy Gadner, Tora mudaria o seu codinome para Ice e desenvolveria uma breve "crush" pelo Homem de Aço, nos anos 90. 




     Tora descobriu a natureza divina dos seus poderes pouco antes de padecer às mãos do vilão Overmaster, em Justice League Task Force #14. 

     Ice regressaria , como um Black Lantern, em Blackest Night para assombrar o Green Lantern Guy Gadner, antes de ser efectivamente ressuscitada pela energia do White Lantern. 

     Actualmente, Ice faz parte (ou pelo menos fazia) de uma nova incarnação da JLI, que no New 52 foi criada pelo Batman e é liderada por Booster Gold.





     Existia uma Ice Maiden antes de Tora. 
O seu nome era Singrid Nansen e os seus poderes eram fruto de uma tentativa de duplicara as habilidades dos Ice People do quais Tora fazia parte. 

     A personagem marcaria a sua primeira aparição, igualmente, nas páginas de Super Friends #9, e substituiria Ice após a sua morte, nas ranks da Justice League of America, na altura liderada pela Wonder Woman. 

     Singrid regressaria ao Global antes de se juntar a uma incarnação da JLI, liderada pela Crimson Fox. 

     Capturada pelo vilão Deadly Winter, em tempos mais recentes, o seu status no New 52 permanece pouco claro, no momento.





Posted on quarta-feira, setembro 16, 2015 by Ivo Silva

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quarta-feira, 9 de setembro de 2015





     Faz cerca de três meses abordámos Final Fantasy X, com todos os seus pontos positivos e negativos, agora é hora de fazermos o mesmo relativamente à sua sequela, X-2. 

     Final Fantasy X-2 foi lançado, pela Square, em 2003, em exclusivo para a PS2. 
A primeira sequela directa da já longa série, Final Fantasy X-2 não se apresenta como um mera cópia carbono do título anterior, mas antes como o seu próprio jogo. 




     O jogo começa dois anos após os eventos de X, com uma Sphira livre das incursões do monstruoso Sin e coloca-nos, uma vez mais, na pele de Yuna. 

     A jovem, uma cantora agora, transporta, dentro de si o espírito de uma antiga sacerdotisa, Lenne, e faz parte de um grupo de Sphere Hunters, as Gullwing, juntamente com a repetente Riku e com a estreante Paine. 

     O grupo irá descobrir a existência de uma terrível arma, a Vegnagun, no subsolo da cidade de Bevelle, bem com tentará unir o espírito de Lenne ao do seu amado Shuyin, ao mesmo tempo que tentará mediar o conflito emergente entre as forças da Youth League e New Yevon.




      Pelo caminho, Yuna procura, quase desesperadamente reencontrar o seu próprio amor desaparecido, Tidus (um dos protagonistas de X). 

     Graficamente falando, o jogo dá um salto em relação ao seu antecessor, embora as localizações sejam, maioritariamente as mesmas, este é um título claramente mais polido nesse sentido.

      São muitas as personagens de X que voltarão a marcar presença, desde Lulu e Wakka até aos Al-Bhed e Kimahri, sendo que o ver que curso estes tomaram, após os eventos do jogo anterior, constitui um dos atractivos deste título. 




     Muito mais inspirado pela cultura Pop japonesa, desta feita, X-2 traz consigo algumas personagens interessantes, com destaque evidente para o Leblanc Syndicate. 

     A música  de X-2 é composta, pela primeira vez, não por Nobuo Uematsu, mas antes por Noriko Matsueda e Takahito Eguchi, o que, curiosamente não é um ponto negativo, considerando a "atroz" composição final de X.  




     A nível da jogabilidade, Final Fantasy X-2 introduz algumas novidades e regressa a mecânicas anteriores às de X. 
Este é o primeiro título da série no qual só temos acesso a três personagens, as já faladas Yuna, Rikku e Paine.

      Num jogo sem as típicas invocações, o foco de X-2 vai todo para o regresso das antigas classes, através dos Dresspheres.

      Estes representam os antigos jobs e visto termos apenas três personagens jogáveis na nossa party do princípio ao fim, permitem que estas tenham acesso a todas as magias e habilidades possíveis. 




     As tais magias e habilidades conseguem-se via o acumular de AP (ability points), através da vitória em combates e uso de determinados itens. 

     Os Dresspheres podem ser colocados em Garment Grids, o que, por sua vez, permite às personagens a possibilidade de alternar, rapidamente, de classe, desde que estejam disponíveis nas tais Grid. 

     Existem diversas Garment Grids e Dresspheres espalhados por Sphira, inclusive um exclusivo para cada personagem.

     Contudo, e embora continue a fazer as suas batalhas em conditional turn-based battle, Final Fantasy X-2 abdica da forma de level-up vista no seu antecessor, para regressar a um molde mais familiar.




      O level-up das personagens faz-se, agora, ao fim de um determinado número de batalhas e não via o uso dos AP numa grid qualquer. 

     Mais simplificadas e menos linear é também a movimentação pelo mapa-mundo. Recorrendo à sua nave, as Gullwings podem aceder a praticamente qualquer local, a qualquer altura e fazê-lo sem nenhuma ordem específica ou aparente.

      Com uma quantidade "absurda" de sidequests, que deve ser feita na totalidade tendo em vista a obtenção de fins alternativos, as missões essenciais para a storyline são indicadas como sendo "hotspots". 

     Isto permite ao jogador prosseguir rapidamente com a história e, garantir que nunca se irá perder na vastidão do mundo que é Sphira.

      X-2 segue, ainda, uma estrutura de cinco capítulos e pode ser um jogo relativamente rápido para o género no qual se insere, embora tenha uma forte componente de replay value , muito por força dos seus, já referidos, finais alternativos. 




     As sidequests são bastante inventivas desta feita. Regressa o Blitzball, com pior jogabilidade, e estrea-se o Gunner's Gauntlet (um pequeno momento de third-person shooter). 
Existem muitos outros mini-jogos, dungeons e Bosses alternativos, contudo, haverá vontade de os fazer? 

     A história não é a das mais épicas da série e para quem não apreciou o X, não será X-2 a despertar interesse. 
Não é um mau Rpg, de modo algum, no entanto, não consegue soltar-se da aura de mediania que o cerca. 

     Tenta imiscuir-se com outros géneros, sem nunca o conseguir de facto. 
Final Fantasy X-2 é mais um numa longa lista de Rpgs para a PS2.



Posted on quarta-feira, setembro 09, 2015 by Ivo Silva

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quarta-feira, 2 de setembro de 2015






     A DC deu vida a inúmeros Green Lanterns, no entanto, e de entre todas as suas criações nenhuma delas se revelou mais conflituosa, mais problemática que Guy Gardner. 
Nem sempre foi assim, é verdade. 
Criado em 1968, por John Broome e Gil Kane, Guy foi introduzido nas páginas de Green Lantern #59.




      Este professor de educação física foi o segundo humano a ser escolhido para membro da Green Lantern Corps. 
Parceiro de Hal Jordan, Gardner era visto como alguém de confiança e relactivamente acessível, todavia, tudo isso mudou no dia em que Guy foi parar à Phantom Zone. 
Um acidente ocorrido enquanto tentava recarregar o seu anel energético, deixou Gardner preso naquela prisão infernal.
 Salvo por Hal, Guy passaria, contudo, inúmeros meses em coma. 
Ao sair dela Gardner mostraria uma personalidade oposta à sua. 
Conflituoso, arrogante, Guy tornar-se-ia aquilo a que podemos chamar de um autêntico "redneck" americano. 
Não seria de surpreender algumas das situações nas quais o auto-intitulado "Melhor Green Lantern de Sempre" se iria meter.
Vejamos algumas delas, sim?



Desafiando o Morcego




     Os eventos Crisis e Legend trouxeram Guy, pela primeira vez, para a Justice League of America. Logo no primeiro número de Justice League um petulante Gardner vai nomear-se líder desta nova formação. 
Pelo menos até à chegada do Morcego.




      O medo, com um misto de respeito, que Batman impõe, faz com que Guy se procure comportar...pelo menos nos primeiros tempos, isto é. 
Sempre atento a um possível falecimento do Morcego (Guy manifesta o desejo de ver os terroristas rebentarem com Bats) para puder ascender à liderança, o Green Lantern vai cansar-se de esperar e decide desafiá-lo para um mano a mano. 




     Aliás, e mantendo-se fiel à sua personalidade, Guy faz questão de dizer o seguinte: "I think it's time I proved, once and for all, who's Top Dog around here!". 
Retirando o anel, que lhe dava um pouco de vantagem, Guy vai tentar socar o Morcego. 
No entanto, o seu punho nunca chega a conectar. 
Batman, pelo contrário, não tem dificuldade em derrubar o Green Lantern com um só soco. 
Tudo isto pode ser visto e lido nas páginas de Justice League #5, de 1987.



Contra o Lobo




      A JLA tinha ido ao espaço para salvar o seu colega, Mister Miracle, que se encontrava captivo de Manga Khan. 
Isso colocou-lhes em conflito com um mercenário espacial, que se tornaria muito popular na década seguinte, Lobo. 
Após um breve, mas violento confronto, Big Barda vai utilizar o seu cajado para teletransportar o vilão para paradeiro desconhecido...ou pelo menos era isso que ela pensava ter feito (Justice League International # 18, de 1988). 




     Lobo reaparece no pior sítio imaginável...no QG da JLA na Terra. 
Segue-se uma selvática batalha, nas ruas de Nova Iorque, entre o mercenário alienígena e ... adivinharam... Guy Gardner. 
A batalha, que causa inúmeros danos em diversos prédios e carros, só termina quando Blue Beetle apela ao bom senso de Lobo e Booster Gold contém um enfurecido, diria mesmo raivoso, Gardner. 
A batalha arrasta-se pelas seis páginas iniciais de Justice League International #19.



A Batalha do Mês?




     Em 1991, nas páginas do nrº 52 de Justice League of America, os leitores foram presenteados com uma luta de boxe bastante invulgar. 
Tudo começa com Guy a insultar Blue Beetle, durante um treino, dizendo que este é gordo e que devia de considerar abandonar a carreira heróica. 
Aliás, Guy faz mais do que isso, pois salienta que numa batalha entre ambos nem sequer iria precisar do anel para o vencer. 




     É neste contexto que Major Glory, outro dos integrantes da League, organiza um combate de boxe entre ambos. 
Ted Kord mostra os seus dotes e derruba Guy com um soco. 
Gardner não aceita isso de bom grado e golpeia-o pelas costas. 
No final, um irritado Green Lantern é expulso da JLA pelo líder interino, Martian Manhunter.



Quem Será o Green Lantern da Terra?



     Não há duas sem três e, da mesma maneira que já havia acontecido com Batman e Blue Beetle, também aqui vemos Gardner a desafiar alguém para um combate cara a cara. 
Esse alguém é, nada mais nada menos que o recentemente regressado do espaço, Hal Jordan. Integrado na Justice League of Europe, Hal pretendia recuperar a sua posição como Green Lantern da Terra, algo que não caiu muito bem no goto de Gardner. 




     Na luta que se segui Hal, com a sua preseverança e resistência, venceu, numa batalha que teve direito ao terceiro "One Punch" da carreira de Guy. Green Lantern #25 (vol 3) resultaria na primeira expulsão de Guy das Corps.



Embate com o Homem de Aço



     A Justice League foi reiniciada, uma vez mais, em 1992. 
A nova formação da JLA incluía Superman e ... Guy Gardner.
 O choque foi imediato e fez-se logo sentir nos nrsº 62 a 64 da comic, com o Green Lantern a desafiar, constantemente, o Kryptoniano pela liderança e pelo coração de Ice, colega de equipa de ambos (embora deva salientar que Superman não estava interessado na heroína).




      Após abandonar a JLA durante uma missão em Almerac, Guy, munido de um anel amarelo, regressaria para confrontar Kal. 
A "luta" que decorreu no nrº 66, não foi bem uma luta, uma vez que Superman se recusou a lutar. 
No fim, imperou o bom senso e as palavras de Atom, que reestabeleceram a calma e Gardner ao seio da League.




Posted on quarta-feira, setembro 02, 2015 by Ivo Silva

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