segunda-feira, 27 de fevereiro de 2017


 


Bem antes da criação da popular X-23 já a Marvel Comics havia experimentado com a ideia de ter uma versão feminina do Wolverine. 

Em 1990, nas páginas da revista satírica What The?! #9 (Vol 1), foi-nos apresentada Logana, a.k.a Wolverina.

Filha de Bud, dono de um bar onde a mesma trabalhava, Logana era prima de uma versão cartonesca do Wolverine do Universo Marvel principal (Earth 616). 

Logana possuía as mesmas habilidades e características de Wolverine, desde as garras e esqueleto de adamantium, até ao reconhecível penteado. 


 


A heroína faria parceria com Ivory e chegaria a enfrentar alguns vilões, nomeadamente Land Shark e Mr Hide. 

Contudo, a carreira de Wolverina, criada por Peter David e Rurik Tyler, não será longa, com  a personagem a não ter mais que duas aparições em comics. 

Ainda assim, a porta estava aberta e um ano mais tarde, num dos muitos futuros alternativos da Marvel iria surgir Rancor. 


 


Estreando-se nas páginas da Guardians of The Galaxy #8 (Vo 1), Rancor era descendente de Logan. 

Nascida no século XXXI, Rancor liderava a sua própria colónia mutante, no planeta Haven. 

Apresentada como uma personagem de moral ambígua, Rancor surgirá tanto no papel de líder dos terroristas Nine, como na figura  de aliada dos Guardians. 

Como Wolverina antes dela, também Rancor possui poderes similares aos de Wolverine. 

A personagem, que envergava uma variação do uniforme castanho da década de 80, foi criada por Jim Valentino e curiosamente combateria o esqueleto de adamantium do seu antecessor (que servia de hospedeiro para a consciência de Doctor Doom).


 


Em 1996, Ian Edington e Dan Abnett, introduzem Ferret. 

Integrante da equipa Ultra (do Ultraverse), Ferret era idêntica a Logan em todos os aspectos, contudo, e da mesma maneira que Wolverina antes dela, a personagem não irá durar. 

Junto com diversos outros membros dos Ultra, Ferret vai morrer a combater os aliens Progeny, nas páginas de Phoenix Resurrection Aftermath #1.

Para todos os efeitos, Ferret desaparece no mesmo issue no qual faz a sua primeira aparição. 


 


Seria em 2003 e fora do mundo das comics que Laura Kinney, a.k.a X-23 apareceria pela primeira vez. 

Criada por Craig Kyle para a série de animação X-Men: Evolution, na qual apareceu em três episódios, Laura foi um sucesso instantâneo. 

Laura é apresentada como um clone do Wolverine. 

Desenvolvida como mulher, para ser mais facilmente controlável, X-23 deveria ser o operativo perfeito da HYDRA, no entanto um encontro com os X-Men irá fazer com que a jovem se incline mais para o lado dos heróis. 


 


Não tarda até que Laura seja translada para o Universo Marvel. 

Com a sua origem mais ou menos idêntica à da série, Laura fez a sua estreia nas páginas de NYX #3 (Vol 1), corria o ano de 2004. 

O aspecto de X-23 foi alterado por Joshua Middleton, de forma a torná-la mais parecida com Wolverine (o cabelo passou de castanho para negro).

Nas comics os responsáveis pela clonagem foram a Facility, um grupo dissidente da Weapon X, nomeadamente uma tal de Sarah Kinney. 




Kinney clonou-a mulher por não existir D.N.A suficiente para tentar um clone macho. 

Destinada a ser o operativo perfeito, Laura, que foi a vigésima terceira tentativa, seria colocada ao encargo de Sarah, pelo director do projecto, Zander Rice.

Sarah tornar-se-ia numa autêntica figura maternal para o clone. 

Laura, que receberia o seu nome de Sarah, veria o seu gene mutante despertar mais cedo, em virtude de ser torturada diariamente com elevadas quantidades de radiação. 

As suas garras, de osso, foram arrancadas, revestidas a adamantium e reimplantadas novamente. 

Ao contrário de Wolverine, X-23 só tem duas garras em cada mão. As terceiras garras foram-lhe colocadas nos pés. 

Sem ter o esqueleto revestido a adamantium, X-23 era detentora de um factor de cura muito mais rápido que o de Logan, uma vez que o seu organismo não tinha que estar constantemente a batalhar contra o envenenamento provocado pelo metal.

Para aumentar ainda mais a sua eficácia, Zander, cujo pai fora morto por Logan, expôs Laura ao Trigger Scent, um componente químico que a colocava em estado berserk. 


 


Sob o efeito do químico Laura vai cometer imensas atrocidades, entre as quais irá matar Sarah. 

Eventualmente, Laura irá conseguir escapar da Facility, procurando Wolverine. 

O primeiro encontro entre ambos, em Uncanny X-Men # 450 (Vol 1), terminaria com Laura a vencer Logan. 


 


Perseguida pela S.H.I.E.L.D, Laura seria resgatada pelo Captain America, que temia que a organização a usasse para os seus próprios fins (Marvel Team-Up #6, Vol 3, de 2005). 

Entretanto, e como forma de comemorar o aniversário do épico dos anos 90, The Age of Apocalypse, uma nova mini-série será colocada em marcha. 

Retomando a história a partir da vitória de Magneto no embate final com Apocalypse, esta nova mini irá introduzir Kirika Yashida. 

Muito similar a X-23, Kirika é filha de Logan (nesta realidade apelidado de Weapon X) e Mariko Yashida. 


 


Recrutada por Magneto para fazer parte dos X-Men, Kirika irá enfrentar vilões como Mister Sinister e os seus Sinister Six. 

A personagem regressaria brevemente em Uncanny X-Force # 12 (Vol 1), corria o ano de 2011. 

O seu regresso não foi feliz, pois Kirika será morta pelo próprio pai, agora herdeiro do poder de Apocalypse, e a agir como Weapon Omega. 

Mas voltemos a Laura. 

Depois de viver algum tempo como prostituta nas ruas do bairro mutante de Nova Iorque (Mutant Town) e de ter servido de hospedeiro para o Uni-Power, na figura de Captain Universe, Laura regressaria aos X-Men e seria integrada com os restantes estudantes. 


 


Apelidada de Talon, Laura irá fazer parte dos New Mutants (Academy X Squad) e mais tarde dos New X-Men, após os eventos devastadores da House of M. 

Será nessa altura que desenvolve uma paixoneta pelo colega de equipa, Hellion. 

Durante o evento Messiah Complex, em 2007, Laura irá ter dois violentos confrontos com a Lady Deathstrike, o qual terminará com uma vitória para cada lado. 

Nesta mesma altura, Laura foi chamada por Cyclops para integrar uma nova formação da X-Force, que visava atacar os inimigos antes que eles pudessem tomara a iniciativa (muito ao estilo daquilo que Storm havia tentado fazer na segunda metade da década de 80 com os X-Men, depois de Fall of the Mutants).


 


Eventualmente, Laura, que havia estabelecido laços de amizade genuínos com a colega Mercury e com Wolverine, decide partir, juntando-se primeiro à Avengers Academy (após Fear Itself) e mais tarde ao Circle of Four (uma versão hardcore do New Fantastic Four do início dos anos 90, que incluía Spider-Man, Grey Hulk, Ghost Rider e Wolverine).

Sobrevivendo ao Murderworld (Avengers Arena, Vol 1, de 2013 a 2014) e depois de ter participado em mais duas séries de animação e um filme (Hulk Vs Wolverine), Laura vai ser reintegrada nos X-Men, servindo numa equipa que era liderada por Kitty Pryde e constituída pelos X-Men originais "regressados" do passado. 


 


A jovem irá estabelecer um relacionamento com o Angel, nesta altura. 

Laura ganhará ainda mais perfil com a sua introdução no jogo de vídeo, Marvel vs Capcom III, em 2011. 

A morte de Logan daria a oportunidade para Laura brilhar, assumindo a identidade de Wolverine, em 2016. 

Laura teria ainda um papel crucial no filme de 2017, Logan.


 


Nota: Embora não seja uma versão feminina de Wolverine, Kitty Pryde chegou a usar garras de adamantium, quer durante a Age of Apocalypse, quer durante o confronto dos X-Men com os Neo, no Universo Marvel tradicional (616).







Posted on segunda-feira, fevereiro 27, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 22 de fevereiro de 2017


 


Imaginem o que seria adormecermos num mundo e acordarmos noutro totalmente diferente? 

Good Bye, Lenin parte exactamente dessa premissa. 

Esta tragicomédia de 2003 passa-se na agora esquecida RDA, mais propriamente no ano de 1989, e apresenta-nos a história de uma professora, Christiane, protagonizada pela actriz Katrin Sab, e a sua família. 

Christiane, fervorosa defensora dos ideias comunistas da União Soviética, teve que educar, sozinha, os dois filhos, Alex, interpretado por Daniel Bruhl, e Ariane, interpretada por Maria Simon, depois do seu marido a ter deixado para se refugiar na capitalista e democrática RFA, em 1979. 

Contudo, Alex não partilha dos ideais maternos e não tarda a juntar-se a uma manifestação  contra o regime. 

Será lá que Alex conhecerá a futura namorada, a enfermeira Lara, e que a vida da família (e do país) dará uma volta de 360º graus.

Alex é preso durante a dita manifestação e Christiane presencia o facto, sofrendo um violento ataque cardíaco que a deixará em coma durante meses. 

Nesse período, a RDA cai, dando-se a unificação das Alemanhas, Alex e Ariane passam a trabalhar para empresas ocidentais e o território é invadido pelo capitalismo colorido do seu antigo vizinho. 

Christiane eventualmente desperta, mas a sua saúde é ainda deveras precária. 

Alertado pelo médico para o facto de que a mãe poderia morrer se sofresse um novo ataque, Alex percebe que de modo algum ela pode descobrir o que aconteceu à RDA. 

É então que Alex, auxiliado por Ariane, Lara e muitos outros, toma para si a árdua tarefa de manter a ilusão de que a Alemanha comunista não desapareceu, mas antes que está mais viva do que nunca.  

Daniel, o actor por detrás da personagem de Alex, é, sem sombra de dúvida a alma do filme. 

Ainda que indirectamente, é através das suas acções que a mãe fica em coma. 

De igual maneira é ele que leva a extremos a tentativa desesperada de preservar um mundo em extinção, de forma a proteger a amada matriarca daquilo que certamente será um desgosto fatal.

Good Bye, Lenin é filmado inteiramente em Berlim, com a música a ser composta por Yann Tiersen. 

Original e um deleite para fãs de filmes da época final da Guerra Fria, Good Bye foi galardoado em inúmeros festivais cinematográficos, tendo sido considerado um dos 100 melhores filmes pela revista Empire, no seu top de 2010. 


Posted on quarta-feira, fevereiro 22, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 20 de fevereiro de 2017



 


Embora só tenham sido estabelecidos como equipa em 1988, aquando da sua introdução nas páginas de Uncanny X-Men #229 (Vol 1), muitos dos seus elementos já haviam visto a luz do dia em 1980. 

Em Uncanny X-Men #132 a 134, os X-Men enfrentariam pela primeira vez o Inner Circle do Hellfire Club, enquanto tentavam resgatar uma capturada Jean Grey. 

Um dos membros do Inner Circle era o cyborg conhecido como Donald Pierce (White Bishop do Inner Circle). 

Após uma batalha inicial, que terminará com a quase totalidade dos X-Men capturados, a sorte do Inner Circle vai mudar...para pior. 

Wolverine, que havia escapado, liberta os companheiros, dando início a um novo confronto entre as duas equipas.

Desta feita os X-Men são triunfantes, com Pierce e Shaw (Black King e líder do Inner Circle) a serem os únicos a conseguir escapar.


 


Durante essa dupla batalha, Pierce vai ter ambos os braços biónicos arrancados, o esquerdo por Wolverine e o segundo por Colossus, desenvolvendo a partir desse momento uma antipatia enorme para com os X-Men. 

Entretanto, e antes do segundo confronto entre heróis e vilões, um grupo de mercenários a soldo (os Pawns do Inner Circle), vão ser destacados para capturar o elusivo Wolverine. 

Os seus nomes são Cole, Macon e Reese. 

Eles não só vão falhar na sua missão, como sairão dela em muito mau estado. 

Transformados em cyborgs, por Pierce, o trio passará a atender exclusivamente às suas ordens. 

Eventualmente, Pierce tentará tomar controlo do Inner Circle, como aliás se pode ver em Marvel Graphic Novel #4 (Vol 1, de 1982). 


 


Contudo, o vilão falhará em atingir os seus intentos, graças à intervenção do Professor X e dos recém-formados New Mutants. 

Após isto, tanto Pierce, como os seus aliados, serão expulsos do Inner Circle. 

Em 1986, nas páginas de Uncanny X-Men #205 (Vol 1), os três mercenários cyborgs (Cole, Reese e Macon) irão sofrer uma transformação radical. 

Juntamente com a samurai Yuriko Oyama, a.k.a Lady Deathstrike, o trio será modificado, ainda mais, pela vilã extra-dimensional Spiral, na sua Body Shop. 

Unidos pelo seu ódio a Wolverine, o quarteto irá atacar o mutante durante o Natal, culminado numa batalha selvática nas ruas de Nova Iorque. 


 


Uma luta que Logan, a custo, irá vencer. 

Dois anos mais tarde, os Reavers, como equipa, seriam apresentados. 

Mercenários cyborgs, também eles criação de Pierce, os Reavers, que se movimentavam servindo-se dos poderes do mutante teletransportador Gateway, atacariam um dos maiores bancos de Singapura, raptando a gerente, Jessen Hoan. 

Não tardaria até que os vilões fossem confrontados na sua base australiana pelos X-Men. 

Incapazes de bater os mutantes, três deles, Pretty Boy, Skullbuster e Bonebreaker, vão escapar, com os restantes cyborgs a serem eliminados por Wolverine. 

Desfalcados, os Reavers vão resgatar Pierce da prisão e, sob a sua liderança, vão lançar um violento ataque contra os X-Men, em Uncanny X-Men #251.


 


Graças a Psylocke, os X-Men irão escapar ilesos, excepção feita a Wolverine, que será capturado e crucificado no árido deserto australiano.

Felizmente, Wolvie escapará, graças à ajuda da jovem Jubilee, e os Reavers vão desviar as suas atenções para a comunidade mutante residente na ilha Muir (Escócia).

Nas páginas de Uncanny X-Men #254 (Vol 1, de 1989), os Reavers vão atacar a ilha, encontrando oposição na figura de alguns antigos associados dos X-Men, bem como na equipa governamental, Freedom Force. 

Embora, os Reavers eventualmente tenham sido expulsos da ilha, perdendo Skullbuster pelo caminho, o rasto de vítimas que deixariam, fruto do seu ataque, seria enorme (Destiny, Stonewall e Sunder, entre outros). 


 


Após um breve confronto com o Punisher e inúmeras tentativas de eliminar Logan, os Reavers terão a sua próxima aparição conjunta nas páginas de Uncanny X-Men #281. 

Esta será uma aparição bastante infeliz, com Pierce e grande parte da equipa a serem dizimados pelos Sentinels de Fitzroy (parte dos Upstarts). 

Deathstrike e a nova Skullbuster serão as únicas sobreviventes do massacre. 

O grupo irá recompor-se para uma vez mais enfrentar os X-Men, desta vez a mando do Shadow King (X-Treme X-Men Annual #1, Vol 1, de 2002). 


 


Uma nova formação de Reavers, chefiada por um regressado Pierce, que de alguma forma havia sobrevivido aos eventos de Uncanny X-Men # 281, ataca a Mansão X, defrontando os New Mutants e acabando por ser derrotados por estes (New Mutants #13, Vol 2, de 2004).

Lady Deathstrike também irá liderar a sua própria versão dos Reavers, durante a saga Messiah Complex (em 2008). 

Trabalhando em conjunto com o Reverendo Stryker, os Reavers de Deathstrike vão atacar os X-Men, procurando eliminar a mutante recém-nascida, Hope Summers. 

Contudo, os vilões serão batidos pela X-Force de Wolverine, mas não antes de eliminarem Caliban e deixarem Hellion gravemente ferido.


 


Após Messiah Complex, as diferentes facções do grupo voltariam a juntar-se em torno de Pierce enfrentando os Avengers, a X-Force e mesmo o Apocalypse em diferentes ocasiões. 

Ao saberem que o seu inimigo, Wolverine, havia regressado dos mortos, os Reavers, uma vez mais liderados por Lady Deathstrike massacram toda a população de uma pequena cidade canadiana, numa tentativa de despertar a sua atenção.

O que os Reavers desconheciam é que este Wolvie, a.k.a Old Man Logan, era uma versão alternativa do homem que conheciam. 

Um totalmente berserk Old Man Logan vai mutilar os Reavers, com Lady Deathstrike a ser a única a conseguir escapar (Old Man Logan #5 a 7, Vol 2, de 2016).

Os Reavers foram criados por Chris Claremont e Marc Silvestri.




Posted on segunda-feira, fevereiro 20, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017



 


Lançado em 1992, para o Game Boy, Metroid II: Return of Samus é uma sequela directa do hit da NES, Metroid. 

Este jogo de plataformas e aventura foi desenvolvido pela Nintendo R&D1 e por Gumpei Yokoi, os mesmos responsáveis pela criação do título original. 

Uma vez mais temos a caçadora Samus Aran no papel da protagonista, com os Metroids e os Space Pirates a repetirem os seus papéis como antagonistas. 

Contudo, a história é um pouco diferente daquela vista em Metroid I. 

Samus é incumbida, pela Federação Galáctica, com uma tarefa deveras macabra. 

Ela deve ir ao planeta SR388 e proceder à exterminação de toda a raça de Metroids, considerados uma ameaça pela Federação. 

Deve fazê-lo antes que os Space Pirates, ou outra qualquer organização criminosa, decida usá-los novamente para fins nefastos. 


 


No papel necessário, mas desagradável, de genocida, Samus deve explorar o planeta sendo guiada por um contador, apropriadamente chamado Metroid Detector, o qual serve de indicador relactivamente ao número de Metroids que ainda faltam abater. 

Esta tarefa pode ser bastante penosa, uma vez que voltamos a não dispor de um mapa para nos guiarmos (tal apenas apareceria em Super Metroid, dois anos mais tarde), o que juntando a cenários bastante similares e às cores monocromáticas do GB vêem tornar bastante confuso o jogo. 

Este não é um daqueles jogos ao qual se pode regressar sem dificuldade, pois exige memorização e, como em muitos livros das Aventuras Fantásticas, a elaboração do nosso próprio mapa.


 


 À medida que formos eliminando Metroids, novas áreas irão sendo abertas. 

Ao contrário do Metroid original e de muitas futuras entradas, em Metroid II o nosso avanço não poderia ser mais linear, não estando dependente da aquisição de novo equipamento e não exigindo grande backtracking.

Relactivamente ao equipamento, temos o regresso de velhos conhecidos na figura  do Screwattack, a Morph Ball, do Ice Beam, das bombas e dos mísseis. 

As grandes novidades surgem através da Spider Ball, da Spring Ball e do Space Jump. 

O primeiro permite a aderência a qualquer superfície, enquanto que o segundo e o terceiro vêem aumentar as capacidades de salto de Samus, na forma normal ou na Morph Ball, respectivamente. 

Outra inovação de Metroid II chega-nos através da introdução das Save Stations. 

Estas permitem-nos gravar o nosso progresso, pecando apenas por serem escassas.


 


Metroid II ficará ainda conhecido pelas alterações feitas ao Varia Suit. 

Em virtude das limitadas capacidades gráficas do GB, o Varia Suit tornar-se-à mais bulky e assim permanecerá em futuras entregas da série.

A jogabilidade é um dos aspectos mais positivos de Metroid II, sendo largamente superior à encontrada no jogo original.

Samus pode agora disparar estando de joelhos e disparar para baixo enquanto salta, aniquilando qualquer possível ameaça que lá se encontre.

Retomando a questão gráfica, deve-se salientar que Metroid II é um dos melhores jogos do início de vida da consola. 


 


A "versão" colorida do Super Game Boy vem resolver grande parte dos problemas com a claridade de muitos cenários. 

Convém salientar que nem tudo é "mau" no que diz respeito aos cenários. 

Estes, associados à música característica da série tornam o jogo ainda mais claustrofóbico e solitário que o original. 

A dificuldade mantém-se extremamente elevada, com os adversários a fazerem o respawn ainda mais rápido e com munições e power ups a serem bastante difíceis de encontrar. 

Como seria de se esperar, Metroid II conta com múltiplos ecrãs finais, os quais dependem da velocidade com a qual completa-mos o jogo. 

A título de curiosidade, um remake deste título foi feito por um fã, apresentando melhores gráficos, controles e um mapa. 

Contudo, esse remake não chegaria a ver a luz do dia. 


 


Em suma, Metroid II não é um mau jogo, embora seja uma das mais fracas entradas na série. 

Tem um conceito interessante, mas a falta de cor e de um mapa, juntamente com a dificuldade acentuada poderão fazer com que muitos jogadores desistam da missão bem cedo. 

Se tiverem uma Super Nintendo e um Super Game Boy experimentem-no lá. 







Posted on quarta-feira, fevereiro 15, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 13 de fevereiro de 2017



 


Seria nas páginas de Quasar #28 (Vol 1, de 1991), que seriamos gracejados com uma história deveras invulgar.

Her, uma humana evoluída e com vasto poder cósmico, busca pelo parceiro perfeito, desejosa que está de ser a mãe de uma nova raça humana. 

Inicialmente, Her vai procurar a companhia da sua contra parte masculina, o melancólico Adam Warlock, conforme se pode ver em Quasar #27 (Vol 1). 





Todavia, este não poderia estar menos interessado, refutando todos os seus avanços. 

Será após esta inesperada recusa, que Her decide então que o melhor a fazer é procurar outro parceiro. 

Descartando Jack of Hearts e os X-Men, entre muitos outros, Her selecciona seis homens, poderosos o suficiente para carregarem a sua semente. 

Sim, falei em carregar a sua semente. 

Da mesma maneira que os aracnídeos, também Her procria depositando pequenos casulos nas costas dos parceiros escolhidos.

Com o tempo, os ditos casulos amadurecem e eventualmente chocam. 

O único senão reside no facto de tais casulos não poderem ser retirados antes do tempo, sem que disso resulte a morte do "pai".
Qual viúva-negra.


 


Já agora, os homens escolhidos são Hércules, Wonder Man, Hyperion (da Terra 712), Doctor Samson, Ikaris e Gilgamesh. 

Pelo meio, Quasar descobre o que Her anda a aprontar e o risco que os hospedeiros correm. 

Confrontando Her, Quasar inesperadamente torna-se, ele próprio, no sétimo escolhido (pelo valor demonstrado em batalha). 

Isto irrita Moondragon, uma telepata de Titã, que tinha os seus próprios planos (românticos), em relação ao herói. 

Em Quasar #29 (Vol 1), Moondragon envia Jack of Hearts, que está sob o seu controlo mental, para "salvar" Quasar, das garras da sua rival cósmica.

Contudo, o plano não poderia ter corrido pior, pois a única coisa que Jack consegue é facilitar a fuga de Her (Quasar tinha acabado de a prender, usando as suas Quantum Bands).


 


Entretanto, no quartel-general dos Avengers, os restantes infectados tentam, junto de Hank Pym, descobrir uma maneira de se livrarem dos respectivos casulos, antes que seja tarde demais.

Não tarda até que Moondragon confronte Her directamente, atraindo-a para uma armadilha abordo da sua nave.

Neutralizando as habilidades cósmicas de Her, Moondragon vence-a facilmente em combate singular. 

Quasar descobre ambas e coloca um ponto final na contenda, bem a tempo de Her se aperceber que na Terra, Pym logrou destruir os seus seis casulos, sem magoar nenhum dos hospedeiros. 


 


Destroçada e incapaz de perceber o porquê de a recusarem e aos seus filhos, Her volta a virar-se para Quasar, o único dos escolhidos que ainda possuía o casulo. 

A verdade, é que Quasar não só não havia destruído o casulo, como se preocupava com o seu bem estar. 

Por essa razão, e percebendo que não pode obrigar ninguém a ser seu parceiro, Her voluntariamente retira o casulo de Quasar. 

Her, enamorada de Quasar, decide permanecer na Terra e lutar pelo seu afecto. 


 


 Moondragon, por outro lado, parte para lugar incerto, cansada das constantes recusas aos seus avanços. 






Posted on segunda-feira, fevereiro 13, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017



 


Também conhecido como Rance 7, Sengoku Rance é, na verdade, o décimo jogo da série Rance. 

Desenvolvido pela Alice Soft, Sengoku Rance foi lançado em 2006 para PC. 

Um jogo que mistura elementos de date game, com estratégia e point'n click, Sengoku Rance é, como todos os outros desta série, um título Eroge. 

No entanto, vou abster-me de falar dessa parte do jogo, focando-me mais naquilo que de facto é o mais relevante em Sengoku Rance, o seu gameplay. 

Contudo, e antes disso vamos ver dar uma olhadela à história do jogo.


Sengoku Rance coloca-nos na pele do cavaleiro ocidental, Rance. 

Este encontra-se de visita ao Japão, quando uma violenta guerra civil irrompe entre os diferentes clãs nipónicos.  

Associando-se ao clã de Nobunaga, Rance pretende unificar o Japão, submetendo os restantes clãs à sua vontade. 

Esta é a história base do jogo, embora à medida que o tempo vai passando novas ameaças, para além dos clãs, irão surgindo.

Tenham em atenção que o protagonista, Rance, é um dos mais detestáveis a marcar presença num jogo de vídeo. 

Ás vezes mais parece que estamos a jogar com um vilão. 

Contudo, através das nossas acções podemos deixá-lo um pouco mais amigável.


 


O estilo de jogo de Sengoku Rance tem muitas semelhanças ao clássico da Sega, Dragon Force. 

Mais do que a história, que ainda assim tem os seus pontos altos (e extremamente humorísticos), é através do seu gameplay que Sengoku Rance brilha, como veremos de seguida.

Para além da personagem principal, o jogador conta com outros generais, os quais podem ser usados em combate. 

Podemos ter até 30 generais no máximo, sendo que aos que inicialmente são colocados ao nosso dispor, podemos juntar mais via recrutamento ou através da captura e consequente conversão de generais rivais. 

Mesmo que não convertamos os inimigos à nossa causa, há sempre a possibilidade de os libertar, o que, em muitos casos resulta na obtenção de certos itens, como recompensa pelo acto.


 


 Para além dos ataques normais, cada general dispõe do seu próprio ataque especial, sendo que tanto um como outro consomem movimentos quando em batalha (o número de movimentos disponível varia de general para general). 

Existem diferentes classes, no que aos generais diz respeito, sendo elas as seguintes: Monster, Archer, Warrior, Monk, Tactician, Diviner, Ninja, Demon e Miko. 

É possível aos generais combaterem sozinhos, no campo de batalha, nomeadamente durante a exploração das inúmeras dungeons existentes no jogo. 

Estas têm muitos pisos, podendo ser exploradas mais que uma vez, até vencermos os Bosses que lá habitam e reclamarmos o precioso prémio que estes guardam. 


 


Nos outros campos de batalha, os generais contam com batalhões para os ajudarem a vencer os exércitos rivais. 

Como acontece com os generais, também os batalhões têm classes distintas, cada qual com habilidades a explorar sábia mente. 

Por exemplo, os Footsoldiers têm uma excelente defesa, conseguindo proteger o resto das unidades contra eventuais ataques, ao passo que Ninjas e Archers conseguem  atacar à distância e atingir um maior número de adversários. 

Contudo, e não fosse este um jogo de estratégia, é preciso ponderação na escolha do general a usar, na posição de cada unidade e em se é mais benéfico destruir um opositor ou sacar um empate (isto porque ao atacarmos com as nossas unidades, perdemos alguns membros da mesma). 

Cada batalha têm um tempo limite, ao fim do qual a derrota ou a vitória estarão dependentes de termos mais ou menos generais e soldados que o adversário. 


 


Este é o sistema de luta de Sengoku Rance. 

Muito simples, é certo, mas extremamente desafiante, sobretudo à dificuldade galopante do jogo. 

Quando não estamos em batalha, o jogo coloca-nos na posição de gestor do reino. 

Com apenas duas jogadas por turno (de início), simbolizadas pelas War-Fans, o jogador deve optar por tentar recrutar mais generais para a sua causa, desenvolver as forças dos seus soldados, atacar reinos vizinhos (ou declarar guerra, caso estes não se tenham antecipado nessa acção), aumentar o tamanho dos batalhões e curar as tropas (sendo que tal está dependente do nível do nosso poder nacional, o qual cresce mediante o sucesso militar), assim como defender os terrenos de ataques inimigos, impor taxas sobre a população, explorar dungeons, comprar itens ou desenvolver os laços de amizade do protagonista com os seus generais.


 


Para além de todas estas possibilidades e porque Sengoku Rance é ele também em parte um date game, podemos usar as war-fans para fazer avançar a vida romântica do protagonista, o que por sua vez irá desbloquear novas habilidades não apenas para este, mas para a sua(s) cara-metade(s). 

Contudo, e como referi anteriormente, este é um jogo de elevada ponderação, no qual cada decisão deve ser pensada antes de se colocar em prática. 

Com essa ideia na mente, convém deixar sempre mais que um general por usar, no final de cada turno, como forma de nos precavermos contra eventuais ataques dos clãs inimigos (durante o turno destes) e possíveis revoltas sociais levadas a cabo por soldados descontentes. 


 


Em Sengoku Rance existe outra maneira de protegermos os nossos territórios, a qual passa pela construção de alianças com outros clãs. 

Embora não controlemos directamente os generais dos clãs vassalos, podemos contar com o seu auxílio de longe a longe e, sobretudo com a sua neutralidade. 

Saindo agora do gameplay e abordando outras questões, este jogo tem uma banda sonora adequada ao período feudal que tenta imolar. 

É certo que não é memorável, mas serve para estabelecer o ambiente. 

A nível gráfico, o jogo é colorido, apresentando cenários que no entanto podem pecar por genéricos. 


 


Outro ponto alto do jogo são, sem dúvida alguma, as belas e hilariantes cut-scenes (algumas impróprias para olhos mais sensíveis e castos), e sobretudo o detalhe colocado nos generais. 

Em suma, este não é um jogo que joguemos por ser uma bomba gráfica (Fire Emblem ou Dragon Force são bem melhores nesse aspecto), mas pelo seu gameplay e sobretudo pelo seu desafio (este é um jogo com múltiplos finais e caminhos a tomar).

Sengoku Rance é um jogo bastante difícil. 

Talvez dos mais difíceis que já tive oportunidade de jogar, mas é estupidamente viciante. 

Um must-play para fãs de séries como Fire Emblem, Shining Force, Dragon Force ou Final Fantasy Tactics.







Posted on quarta-feira, fevereiro 08, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017






Não poderia haver maior choque de personalidades do que aquele que ocorreu entre Kara Zor-L, a.k.a Power Girl, e Wally West, a.k.a Flash, aquando do seu primeiro encontro nas páginas de JLE #1 (Vol 1, de 1989). 

Kara estava radiante com a ideia de se juntar à Justice League, quando encontra Wally, também ele a caminho da sede da JLE na embaixada americana, em Paris. 

Kara não sabia o que esperar deste novo Flash, mas depressa iria descobrir.

Wally limita-se a dizer-lhe que também está entusiasmado, não por se juntar à JLE, mas antes por motivos mais ordinários...


 


Daí em diante, West tenta, ao seu próprio estilo, cortejar a heroína, falhando em despertar mais do que a fúria e desprezo desta. 

Verdade seja dita, quando Power Girl fica gravemente ferida, após uma luta contra o vilão místico, Gray Man, West promete que irá parar com os seus piropos, se ela melhorar do coma profundo no qual se encontra. 

Contudo, e pouco depois dos eventos de JLE #8 (Vol 1), Wally regressa aos seus velhos hábitos, elogiando o novo uniforme dourado de Kara, em JLE #15 (Vol 1), e dando a sua opinião acerca do fato de banho desta, em JLE #20 (Vol 1). 


 


Em ambas as ocasiões, tais comentários são tudo menos adequados. 

O culminar deste clima de "amor-ódio" entre ambos alcançaria o seu zénite nas páginas de The Flash #59 a 61 (Vol 2), corria o ano de 1992. 

O jornal sensacionalista, National Midnight, vai publicar uma notícia que deixa Kara vermelha de raiva. 

Aparentemente, ela está para ser mãe do filho de Wally e não sabe. 

Irritada, Kara persegue Wally, acreditando ser ele o responsável pela notícia em questão. 

Encontrando-o na casa de uma senhora de idade chamada Leonora, Kara só não desfaz Wally, porque a idosa intervém.


 


 Percebendo que West nada tem a ver com o boato do jornal, e que na verdade está tão indignado como ela, Kara sossega. 

Ambos acabam mesmo por fazer um team-up e enfrentar o vilão fantasmagórico, Last Resort, que ameaçava a pobre Leonora.

No final dessa aventura, Kara ganha um novo respeito por Wally, com o machado de guerra a ser definitivamente enterrado e os dois a estabelecerem uma amizade honesta a partir desse momento. 

Mesmo assim, era óbvio que Wally nutria sentimentos mais profundos por Kara, ao ponto de reagir muito mal à aparente morte desta às mãos do Deconstructo, em JLE #39 (Vol 1). 


 


No entanto, nesta altura Kara, que se julgava atlante, estava mais virada para o Aquaman, pelo que os sentimentos de Wally foram ignorados.

West acabaria por encontrar o verdadeiro amor na sua relação com a jornalista Linda Park.

Kara, por sua vez, continua em busca do romance perfeito, após os relacionamentos falhados com Aquaman e Mister Terrific. 




Posted on segunda-feira, fevereiro 06, 2017 by Ivo Silva

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quarta-feira, 1 de fevereiro de 2017



 



Introdução:

Há uns tempos fiz um TOP 5 Batman vs Superman.
Tive que deixar muitas batalhas interessantes de fora para elaborar o tal TOP. 

Agora mostro-vos algumas dessas mesmas batalhas neste novo TOP 5. 
Espero que gostem e boa leitura!

  

5 - Countdown to Final Crisis #13


 


Publicado em Janeiro de 2003, este issue trouxe-nos um confronto extremamente breve entre duas versões alternativas dos populares heróis.

Ultraman, uma versão maléfica de Superman, que na época servia no exército de Supermen do vilão Monarch, não vai ter muita dificuldade em se livrar do Batman da Terra-51. 

Este Batman, cuja filosofia o aproximava mais do Punisher, vai procurar defender o que resta da Terra-51, contudo a verdade é que não durará muito.

Ultraman vai perfurar o crânio de Wayne com um só soco, efectivamente matando o vigilante, perante o olhar de Jason Todd, a.k.a o Red Robin.





4 - Countdown to Final Crisis #24


 

Na sua busca pela Terra Perfeita, Superman Prime, uma versão insana de Superman, vai encontrar a Terra 15 e imediatamente entra em confronto com a sua versão da Justice League. 

Sem grandes delongas, o enfurecido Prime elimina diversos dos seus membros, incluindo outra versão de Superman (aqui Zod e não Kal-El) e Batman. 

Prime é particularmente brutal para com a versão de Batman da Terra 15, esganando-o sem esforço algum, enquanto reentra na atmosfera terrestre.




3 - Red Son #2


 


Este é mais um embate a ter lugar numa das muitas realidades alternativas da DC. 

Nas páginas desta mini-série, Batman, que viu a sua família ser abatida pelo KGB, procura vingar-se do regime soviético, eliminando o seu maior símbolo, Superman.

 O duelo entre ambos tem início quando Batman captura a aliada de Kal, Diana, a.k.a Wonder Woman.

Atraindo o Kryptoniano até à Sibéria, Batman monta-lhe uma armadilha com radiação de um Sol vermelho, o que rouba as habilidades a Superman. 

A vitória de Bats parecia iminente, não fosse a intervenção da Wonder Woman que destroí os geradores, acabando com a emissão da tal radiação e devolvendo a Kal os seus poderes. 

Com a batalha perdida, Bats prefere o suicídio à lobotomia.  





2 - Superman/Batman #56





Esta batalha é uma consequência directa dos eventos de Superman/Batman #53 e 54 (Vol 1, de 2008), que vêem os poderes do Homem de Aço serem magicamente transferidos para Batman, após um embate com a vilã Silver Banshee.
Enlouquecido pelas suas novas habilidades, Batman inicia uma violenta cruzada solitária contra o crime mundial. 
Começando por derrotar Bane e desmantelar o seu cartel em Santa Prisca, Batman vai longe demais, atacando Catwoman e Nightwing.
Clark decide interferir, mesmo estando desprovido de poderes. 
Com a ajuda de Zatanna e munido com o amuleto de Cawdor, Clark consegue vencer Batman, revertendo o Cavaleiro das Trevas para o seu estado normal.
 Simultaneamente, Clark consegue restaurar as suas habilidades kryptonianas, regressando ao papel de Superman.





1 - Injustice Gods Among Men: Year Three #12


 

A Terra está sobre o domínio de uma versão maligna do Superman. 

Para além dos seus vastos poderes kryptonianos, Superman usa ainda um anel das Sinestro Corps. 

Batman, líder dos rebeldes, tem um novo confronto directo com o Homem de Aço, após os desastrosos eventos de Injustice Gods Amongs #35 (leiam o primeiro TOP 5 Batman vs Superman para mais info).

 Servindo-se do poder do demónio Etrigan, Batman consegue derrubar Superman. 

Outro dos aliados de Batman, o feiticeiro Constantine, dá a Wayne um pó que concede sono (e sonhos) eternos a quem o respirar.

 Batman usa-o e puff...um Homem de Aço derrubado.




Posted on quarta-feira, fevereiro 01, 2017 by Ivo Silva

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