Desenho de Joel Sousa (Chan) |
A entrada difícil no mundo 3D
O sucesso estrondoso de Sonic 3 e da sua sequela, Sonic e
Knuckles, elevaram a fasquia de qualidade dos jogos do ouriço para um nível
muito mais elevado. Muitos produtores como foi verificado em grande parte dos
títulos disponibilizados para a Game Gear, tiveram dificuldades em apresentar
algo que não superasse o mediano. A Sega lançou, mais um, jogo educativo do
Sonic para a sua Sega Pico. Desenvolvido pela Aspect, o jogo já havia surgido
no Japão em 1994, mas só seria lançado dois anos mais tarde no Ocidente,
nomeadamente nos EUA. Constituindo o primeiro party game do ouriço, Sonic
Gameworld teve duas versões totalmente diferentes. Mini-jogos como jogos de
casino ou tirar a sina, foram retirados da versão americana, que continha
apenas 11 dos 17 jogos da japonesa. Para além disto, também o Story Mode do
jogo foi eliminado.
O último dos jogos educativos inspirados em Sonic sairia a
Novembro de 1996. Produzido, somente, para PC’s, Sonic’s Schoolhouse ensinava,
de forma interactiva e fazendo uso de quizzes, a língua inglesa e matemática.
Mas nem só de jogos educativos vivia a mascote da Sega. Uma colectânea,
juntando os quatro jogos da Mega Drive, foi lançada para o PC, em 1997. A
velocidade do ouriço azul estendia-se, agora, cada vez mais, para lá das
máquinas de jogos da Sega. Uns anos antes, em 1994, a Sonic Team organizou-se
para desenvolver o próximo grande jogo do Sonic. Apelidado de Sonic Crackers ou
Stadium, este protótipo para a Mega Drive acabou por nunca ser lançado,
todavia, a sua mecânica seguiria para se implementar em outro jogo.
Aproveitando a popularidade que a sua presença em Sonic 3 e SK lhe havia
gracejado, o equidna escarlate, Knuckles, vai ser a aposta da Sega para um jogo
que fizesse disparar as vendas do seu mais recente add-on, a Sega 32X. Knuckles
Chaotix foi desenvolvido pela Sonic Team usando o motor de Crackers e seria
lançado primeiro nos EUA, a 20 de Abril de 1995, e, um dia mais tarde no Japão.
O jogo apenas chegaria às costas europeias em Maio desse mesmo ano. Como já foi
referido acima, neste novo jogo, controlamos Knuckles em uma estória que, para
não variar, volta a ter duas interpretações distintas. Na versão japonesa e
após os eventos de Sonic e Knuckles, uma misteriosa ilha ergue-se do oceano.
Dr. Robotnik decide investigar e encontra anéis infundidos com a energia caos.
Julgando ser possível usar os ditos anéis para invocar a Master Emerald, o
cientista vai apropriar-se da ilha. Com a ajuda de Metal Sonic, Robotnik prende
Mighty the Armadillo, Espio the Chameleon, Vector the Crocodile e Charmy Bee,
que tinham acabado de chegar à ilha.
Dos quatro, apenas o segundo se consegue
libertar. Auxiliado pelo recém chegado Knuckles, Espio e o equidna escarlate
vão tentar impedir o Dr de obter os ditos anéis para si. Na versão ocidental, a
estória é simplificada. Knuckles e Espio têm que salvar a agora chamada de
Carnival Island, dos planos maquiavélicos de Robotnik, antes da grande
inauguração da mesma. Basicamente, nesta versão da estória, Robotnik pretende
apropriar-se da Power Emerald, que fornece energia a toda a ilha e usá-la para
energizar os seus aparelhos. Falando em termos da sua jogabilidade, Chaotix,
embora mantenha objectivos similares aos dos restantes jogos da série, faz
algumas alterações à mesma. Em Chaotix não existe a possibilidade de ganhar
vidas extras, pelo que perdendo a protecção dos anéis e do nosso companheiro, o
jogo chegará abruptamente ao fim. A principal novidade do jogo consiste no anel
especial que une as duas personagens. Ao contrário de outros jogos, jogador 1 e
2 têm que agir em uníssono para passar as respectivas áreas, podendo, ainda, o
número de anéis descer para negativo, se utilizarmos a função que nos permite
chamar o nosso colega. (isto na eventualidade de ele, por algum motivo, se
separar de nós) Assente em cinco “atracções”, cada qual com outros cinco
níveis, a dificuldade em Chaotix varia conforme o tempo que passamos no nível
posterior.
Isto afecta o posicionamento de certas plataformas e a dificuldade
do boss. No quinto nível de cada área teremos que defrontar Robotnik, como
habitualmente. O jogo tem uma função save embutida, que tanto pode ser activada
manualmente, como automaticamente. Todas as personagens em Chaotix contam e têm
habilidades e características distintas umas das outras. Knuckles mantem as
capacidades que já trazia da Mega Drive. Espio caminha pelas paredes e tectos,
assim como tem um ataque, em tornado, que devasta todos os adversários
desprotegidos. Mighty é o mais rápido em todo o jogo, enquanto Vector é o mais
forte. Por último, temos Bomb que possui a capacidade de explodir, afectando
tudo à sua volta. Considerado o melhor jogo de um malfadado add-on, muitas das
suas personagens iriam ganhar lugar, de novo, em futuros jogos da série. O
próprio sistema de parceria, entre personagens e jogadores, tornar-se-ia futura
base para um gameplay similar. Tentando açambarcar outros nichos do mercado dos
jogos, a Sega vai lançar, nas arcadas, a Maio de 1996, o primeiro e único título
de luta do franchise.
Sonic Championship ou, como é melhor conhecido, Sonic The
Fighter, pega em algumas das personagens mais populares do universo do ouriço
azul e coloca-as em batalha umas com as outras. Óbvios como Sonic, Tails,
Knuckles, Amy, Metal Sonic e Robotnik marcam presença, sendo que os dois
últimos agem como bosses. Fang e Espio regressam, e Bark e Bean fazem a sua
estreia. Com um lançamento muito limitado para fora do Japão, Fighters foi
considerado demasiado violento para ser lançado na América, pois daria a Sonic
uma imagem negativa. Integrado na colectânea Soni Gems Collection, este jogo de
luta, desenvolvido pela Sega AM2, não tem uma jogabilidade muito precisa. Não
passa de um simples button smasher que, rapidamente, foi esquecido nos anais da
história. A Traveller’s Tales, em associação com a Sonic Team, ficaram
incumbidas de criar um novo Sonic para uma nova geração. Lançado mundialmente a
Novembro de 1996, Sonic 3D Blast recupera a visão isométrica usada em jogos
anteriores e torna-se no primeiro título da série a ser em 3D. Com uma estória
que girava em torno do argumento característico, Blast apoia-se em uma
jogabilidade que obriga Sonic a encontrar e derrotar os diferentes robots
espalhados pela ilha. O objectivo é libertar os flickies presos no seu interior
e conduzi-los, de seguida, para um anel localizado no final do acto.
Regressando à fórmula dos três actos, Blast deixa o terceiro para a luta com
Robotnik. As zonas bónus, neste jogo, são alcançadas, não apenas pelo número de
anéis que tenhamos na nossa posse, mas também, por encontrarmos Tails e
Knuckles na área de jogo. Um dos dois irá transportar-nos para a dita zona
especial, onde à lá Sonic 2, teremos uma corrida que consiste em apanhar o
maior número de anéis possíveis, o que, por sua vez, dar-nos-á acesso a uma
esmeralda do caos. O jogo conheceria dois ports. Um para a Game Gear e outro
para a nova consola 32 bits da Sega, a Saturn. A versão portátil é como se
fosse um jogo totalmente novo. Com uma estória distinta, é-nos dado o controlo
sobre as acções de Sonic e Knuckles. A jogabilidade e muita da disposição dos
seus níveis são similares ao que já havíamos visto em Sonic 3. Gráficos
pré-renderizados, tornados populares pela Nintendo em Donkey Kong Country dão a
esta versão um aspecto muito mais avançado em relação a outros títulos lançados
para a portátil. Em relação á versão 32 bits e o que muita gente desconhece é
que esta só se tornou uma realidade devido ao cancelamento de Sonic X-treme.
Este jogo, que inicialmente estava a ser desenvolvido pela Sega Technical
Institute, já havia transitado da 32X para a Saturn. Com nome de código “Sonic
Mars”, o desenvolvimento do título foi dividido entre duas equipas separadas,
corria o ano de 1996. Enquanto a equipa liderada por Chris Senn trabalhava no
motor principal do jogo, a outra, liderada por Chris Coffin, encarregava-se do
motor usado nas lutas de boss. Em Março de 1996, representantes da Sega of
Japan deslocaram-se às instalações da equipa norte-americana e ficaram
maravilhadas. O que lhes captou a atenção não foi tanto o jogo em si, mas a
forma como os níveis dos bosses eram apresentados. O aspecto de arena e a
sensação de free-roaming deixaram-nos entusiasmados. O ideal, aos seus olhos,
seria que todo o jogo assenta-se nessa mecânica, contudo, e com a data limite
de lançamento prevista para Dezembro de 1996, a equipa viu-se apanhada em uma
posição difícil. Tentando, por todas as vias concluir o projecto daquele que
teria sido o primeiro jogo do Sonic da nova geração, a Sega Technical Institute
vai falhar. O resultado no curto prazo foi o cancelamento do jogo e, no longo,
o fim da própria equipa. Sem, nada para apresentar para o Natal desse ano e
necessitando de algo para fazer frente à concorrência da Sony e da Nintendo, a
Sega vai limitar-se a fazer um port, graficamente melhorado, de Sonic 3D Blast,
para a Sega Saturn.
O jogo era basicamente o mesmo que o original da 16 bits,
com a diferença de incluir uma área totalmente nova, desenvolvida pela Sonic
Team, e uma intro com melhor qualidade. A isso junta-se uma novíssima banda
sonora desenvolvida pelo compositor Richard Jacques. No geral, o jogo não foi
muito bem recebido e muitos historiadores identificam-no como uma das razões
para o falhanço comercial da Saturn. A verdade é que a consola 32 bits da Sega
não chegou a receber um “verdadeiro” título do Sonic. Seguir-se-iam uma
compilação, Sonic Jam, em julho de 1997, e o terceiro jogo de corridas da
série, Sonic R, em Outubro desse mesmo ano. Jam, que juntava os quatro grandes
títulos da Mega Drive em um só cd, trazia como bónus o Sonic World, uma área na
qual era possível controlar Sonic em um mundo totalmente 3D, enquanto
visitávamos museus contendo a história do ouriço azul. R era um jogo totalmente
a 3D e tinha um gameplay similar ao observado na série rival, Mario Kart.
Eramos colocados na pele de uma das personagens do universo de Sonic e tudo o
que tínhamos que fazer, era vencer corridas. Muito simples, embora, o jogo, que
conheceu uma versão para PC no ano seguinte, tenha sido muito criticado pela
sua jogabilidade enganosa, segundo alguns reviews da época. Todavia, nem só de
jogos vivia Sonic. Em Maio de 1996, e agrupando duas excelentes ovas do ouriço,
vai ser lançado Sonic the Hedgehog: The Movie. Desenvolvido pela General
Entertainment e pelo Studio Pierrot, este magnífico filme coloca o ouriço azul
frente a frente com dois de seus maiores inimigos, Dr. Robotnik e Metal Sonic.
O mesmo seria lançado em 1999 para VHS. No que a comics diz respeito, para além
da revista de Sonic continuar a vender bem, também, o cada vez mais popular
Knuckles começava a ganhar o seu espaço. O equidna receberia, em 1997, a sua
própria revista. Produzida pela Archie Comics, Knuckles the Echidna iria estar
em circulação até 1999, altura em que seria cancelada. Seria, precisamente,
nesse ano que o ouriço azul ganharia uma das suas primeiras incursões fora de
consolas da Sega.
Desenvolvido para a Neo Geo Pocket, Sonic the Hedgehog Pocket
era um jogo portátil com um design e um feeling em tudo muito similar ao de
Sonic 2, da Mega Drive. Tirando músicas de Sonic 3, Knuckles e Jam, a grande
novidade deste jogo foi a introdução de um Trial Room, no qual era possível
fazer o replay dos níveis já completados, de forma a obter um novo recorde.O
jogo dispunha de uma forte componente de multiplayer e foi muito bem recebido
pela crítica que lhe atribui um perfeito 10 em 10. Com a estima em alta e com
uma nova consola a entrar nos mercados, a Sega vai desenvolver, pelas mãos da
Sonic Team (americana e japonesa) em 1998, Sonic Adventure. Este jogo de
plataformas, totalmente em 3D, trouxe-nos uma estória que colocava Sonic em um
mundo de humanos, onde tentava impedir Robotnik de, mais uma vez, roubar as
esmeraldas do Chaos. A diferença residia primeiro, no facto de Robotnik
pretender usar as ditas esmeraldas para alimentar um gigantesco monstro
(Chaos), e segundo na possibilidade de se jogar com 5 outras personagens. Para
além do ouriço azul, também tinhamos o seu parceiro fiel, Tails, a pseudo
namorada, Amy, o fan-favorite, Knuckles e os infames Big, the Cat e E-102
Gamma.
Com um modo distinto de se jogar, dependendo da personagem escolhida,
Adventure é uma pérola no reportório das plataformas que gracejou. Bons
gráficos, boa música, boa jogabilidade e muito replay value e easter eggs,
tornaram-no num clássico instantâneo. Não seria de admirar que a Sega tentasse
capitalizar o sucesso obtido com uma igualmente boa sequela. Adventure 2 sairia
em 2001 e seria um dos últimos títulos da Sega para a Dreamcast, juntamente com
o bastante menos conseguido, Sonic Shuffle. Se o primeiro, referido, não era
tão bom com o seu antecessor, mas possuía os seus méritos, introduzindo
personagens como a morcega Rouge ou o ouriço negro, Shadow e mantendo, para
além disso, a multiplicidade de personagens jogáveis e, até mesmo, o minijogo
dos Chaos.
O segundo tentaria seguir as pisadas do party game do Mário, mas
iria falhar miseravelmente, logrando, apenas conseguir um dos piores títulos da
série de sempre. Estes seriam o canto do cisne para a consola moribunda e para a
política da Sega relativamente ao hardware. Repleta de dívidas, A Sega acabaria
por se retirar do mercado das consolas e focar-se, doravante, somente, no
desenvolvimento de software. Adventure 2 tornar-se-ia no primeiro jogo do Sonic
a surgir em uma consola da, até então, odiada rival, a Nintendo. Eram chegados
novos tempos e desafios para o ouriço azul…
Para a primeira parte consulte o link:
http://culturaeartepop.blogspot.pt/2013/10/retrospectiva-sonic-hedgehog-parte-1-de.html
Escrito por Ivo Silva
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