Introdução:
O jogo que viria a definir um género chega pelas mãos da Capcom ás arcadas japonesas em 1987, neste artigo vou-vos dar a conhecer a história deste título.
 Ponham as vossas luvas e serrem bem os dentes, aqui bate-se a doer.

Ryu e Sagat – Ilustração por Bruno “Grifo” com cores de Joel-Chan


Chegada ás Arcadas:
Street Fighter era uma aposta arrojada por parte da Capcom, tentando introduzir diversidade num género sobre simplificado, com títulos como “Ye Ar Kung-fu” ou “Karate Champ” sendo os mais procurados nas arcadas. A “aposta” consistia em introduzir um elenco de personagens diversificados e um esquema de controlo fácil de perceber mas difícil de dominar, assim como um simples enredo para melhor atrair o jogador. O enredo gira em torno do personagem principal, Ryu (ou Ken se estivéssemos a jogar no lado do 2º Jogador), e da sua luta contra oponentes de vários países a fim de se tornar o melhor lutador mundial.


Ryu (de branco) e Ken (de vermelho)


 O esquema de controlos inicial era simples e atractivo, com 1 joystick e 2 botões hidráulicos que, mediante a força com que eram pressionados faziam com que o nosso personagem executasse um golpe de força a condizer, com 3 níveis possíveis (fraco, médio, forte) para cada um dos botões (Soco e Pontapé). Este esquema no entanto foi eventualmente substituído, pois os botões estavam constantemente avariados, devido aos jogadores apenas usarem golpes fortes, surgiu então o esquema clássico, que perdura até aos dias de hoje: 3 botões para soco, e 3 botões para pontapé.
 Neste jogo somos introduzidos então ao esquema que definiria Street Fighter e cuja fórmula seria copiada por vários outros títulos. Cada Lutador teria um golpe correspondente a cada intensidade, diferentes entre todos os lutadores (menos Ryu e Ken), e também golpes especiais, muitas vezes associados a capacidades sobrenaturais. Vemos então aparecer os famosos “Hadoken”, “Shoryuken”, e “Hurricane Kick” (simplificado e traduzido do original “Tatsumaki Senpuu Kyaku”, bem mais fácil não acham?) que acompanhariam Ryu e Ken (e mais tarde Akuma/Gouki) e se tornariam golpes a serem usados como referência no mundo dos videojogos.
 Contando com um total de 12 personagens, dos quais apenas 2 seleccionáveis (Ryu e Ken), o jogo marcou pela diferença e originalidade, no entanto não atingiria a popularidade que lhe deu verdadeiramente renome até sair a sua sequela, Street Fighter II – The World Warrior.

Ecrã Inicial da Arcada







Ecrã de Selecção de Personagens com os Retratos de 3 dos personagens “Boss” não-seleccionáveis.














O novo título chega ás arcadas em 1991, contando com gráficos imensamente melhorados, uma banda sonora excelente com faixas memoráveis, uma jogabilidade muito mais acessível e um leque de personagens seleccionáveis maior, apelou imediatamente aos fãs do género, tornando-se um sucesso á escala mundial. O jogo contava com 8 personagens seleccionáveis, completamente distintos (á excepção de Ryu e Ken, que continuavam a ser clones um do outro, mudando apenas o desenho da cabeça e a cor do “gi” que usavam), o que deu uma nova profundidade ao mesmo, agora os jogadores tinham a opção de se enfrentarem usando técnicas diferentes, movimentos especiais e combinações mais cuidadas e que permitiam a criação de estratégias singulares, únicas ao seu personagem. Enquanto que na primeira encarnação a execução de um golpe especial era extremamente complexa devido a problemas de jogabilidade (o movimento em si era o mesmo, mas a execução do mesmo era muito mais exigente), a jogabilidade renovada neste 2º título permitia a qualquer jogador executar os movimentos especiais, o que dava um sentimento de gratificação maior, ajudando também á profundidade de jogo.
Este título contava com 4 personagens “Boss” não seleccionáveis: Balrog, Vega, Sagat e M. Bison. Ao chegar ao Estados Unidos, a Capcom USA, receosa que M.Bison fosse originar problemas de copyright com Mike Tyson (ambos eram lutadores de Boxe, e o personagem uma clara cópia do lutador), mudou os nomes aos personagens, mantendo apenas o de Sagat, pois era o único personagem (exceptuando Ryu e Ken) a regressar do jogo original, sendo que então os nomes passam de M.Bison para Balrog, Balrog para Vega e Vega para M.Bison.


O Elenco Completo




 Os 4 Boss, no sentido dos ponteiros do relógio: M.Bison, Vega, Balrog, Sagat


































Os personagens Boss foram tão bem recebidos que pouco tempo depois, a Capcom lançaria uma nova versão, desbloqueando os 4 personagens para uso dos jogadores: Street Fighter II – Champion Edition. Esta nova versão, além dos 4 personagens “adicionais”, receberia também retoques gráficos, mais notoriamente nos retratos dos personagens e nos respectivos finais, a imagem dos 4 Boss acima serviria como final para os 4, alterando apenas a ordem dos retratos nela conforme o personagem utilizado. Esta versão representava a excelência no género, algo que as outras companhias tentaram imitar, principalmente a grande rival “SNK” com o seu excelente “Fatal Fury” e também “Art of Fighting”, no entanto, devido em grande parte á jogabilidade acessível, Street Fighter reinava supremo no género, e qualquer arcada que digna desse nome tinha no mínimo uma máquina do jogo á disposição.
O jogo recebeu lançamentos e versões para vários outros suportes, Mega Drive e Super Nintendo sendo as mais destacáveis e relevantes na altura, e continua ainda hoje a ser incluído nas colectâneas lançadas pela Capcom.
Finalmente, em 1993, o jogo recebe uma verdadeira actualização, com “Super Street Fighter II – The New Challengers”, que introduz 4 novos personagens; Fei Long, T.Hawk, Cammy e Dee Jay, com os seus respectivos cenários e faixas musicais. Este, receberia por sua vez uma pequena actualização em 1994 “Super Street Fighter II Turbo”, que introduz um novo personagem (Akuma/Gouki), e a possibilidade de alterar a velocidade de jogo.


Elenco completo de Super Street Fighter II























 Esta versão aguentar-se-ia vários anos sem qualquer alteração, era vista como um jogo practicamente perfeito, e o preferido a nível de torneios. Os títulos até á data pareciam um “esboço” de preparação para a obra-prima que é este jogo. Esta versão é também a mais publicada através das várias consolas, contando com uma adaptação sob nome próprio ou sendo incluído em compilações desde as consolas 16 Bits até à geração actual, sendo que a geração actual teve direito a um “remake” do jogo, com gráficos HD, sob o nome “Super Street Fighter II Turbo – HD Remix”, uma boa compra (via PSN/Xbox Live) para qualquer fã da série ou de jogos de luta em geral.
Em 1995, a Capcom, não estando disposta a deixar o título estagnar, lança Street Fighter Alpha (“Zero” no Japão) – Warrior’s Dreams”, que nos contaria a história dos personagens quando eram mais novos, servindo de ligação entre o Street Fighter original e Street Fighter 2, este título teve direito a 2 actualizações, Street Fighter Alpha 2 e 3 (´96 e ´98 respectivamente), a série Alpha é facilmente distinguível pelo seu visual anime/manga, com proporções exageradas, a palete de cores usada, e os efeitos visuais atribuídos aos golpes especiais.


Selecção de personagens em Alpha 1







 









  


Selecção de personagens em Alpha 2 Gold






















Selecção de personagens em Alpha 3


















Na sua versão final (Street Fighter Alpha 3), podemos contar com todo o elenco de Street Fighter 2, vários de Street Fighter 1 que regressam, e vários personagens que fazem a sua primeira aparição, como a wrestler Rainbow Mika, o militar Charlie Nash, 2 assassinas ligadas a M.Bison, Juli e Juni, a vidente Rose, Sodom, Rolento, Guy e Cody 4 personagens “importados” do jogo “Final Fight”, também da Capcom, a eterna fã de Ryu, Sakura, e a sua rival (afinal, o que seria do Ryu sem o Ken?) Karin, e o personagem cómico Dan.
 Curiosamente, este último seria uma “tacada indirecta” por parte da Capcom á sua rival “SNK” (Fatal Fury, King of Fighters, Samurai Shodown), ao misturar o corpo de um dos seus protagonistas com a cabeça de outro (Ryo Sakazaki e Robert Garcia, respectivamente – Art of Fighting), o que era bastante visível para os fãs nos seus diálogos.




















Alpha 3 seria o que mais se destacaria da série pela originalidade, com 3 tipos de barra de energia à escolha, cada qual com vantagens e desvantagens sobre as outras 2, um elenco gigantesco e diversificado, e (na suas versões consola) modos de jogo originais e atractivos como o “World Tour”, com elementos RPG, como subir o personagem de nível e equipá-lo com habilidades desbloqueadas ao longo do modo de jogo.


Elenco completo de Street Fighter Alpha – excluindo os 4 personagens da versão “Max”: Eagle, Yun, Yang e Ingrid.























Também a série Alpha receberia lançamentos em várias plataformas, desde a inicial na era 32 bits, com o surpreendente lançamento do Street Fighter Alpha 2 para Super Nintendo, a colectânea/antologia para as 128 bits (PS2/Xbox) e ainda as versões arcade de Alpha 1 e 2 via PSN/Xbox Live.
 Em 1996, a Capcom lança a sua nova plataforma para jogos arcada, o CPS3 (Capcom Play System 3), que suportava animações muito mais fluidas, sprites maiores, e qualidade de som superior, na época em que saiu, não havia rival para as suas capacidades 2D, com capacidades novas para explorar, a Capcom prepara então a primeira versão de Street Fighter 3…


Ecrã inicial da 3ª versão de Street Fighter 3



















Lançado em 1997, Street Fighter III – The New Generation, tinha como objectivo levar a série numa nova direcção, partilhando pontos de história com os anteriores apenas devido á inclusão de Ryu e Ken (os eternos rivais) no elenco de personagens, o título “New Generation” é aliás, indicativo perfeito disso. Contando com 12 personagens, 10 dos quais completamente originais, o jogo não foi muito bem recebido pelo público, sendo isso atribuído á falta de personagens com os quais os jogadores já teriam afinidade. Mesmo assim, o jogo tinha um aspecto super polido, com animações inigualadas por qualquer outro jogo da concorrência (e a SNK bem tentou, com os seus Garou: Mark of the Wolves e Last Blade, ambos também soberbamente bem animados, um muito próximo 2º lugar em relação ao título da Capcom), a grande inovação da “Série 3” foi o sistema de “Parries”, implementado a partir do 1º título, mas apenas atingindo a perfeição no 3º, este sistema consistia em “desviar” o ataque do adversário sem receber dano, ao pressionar o botão direccional na direcção do adversário na altura exacta do embate do ataque (ao invés de na direcção oposta, como seria de esperar), isto activava uma animação própria e anulava o ataque, deixando-nos prontos a retaliar em muito menos tempo do que com a defesa tradicional, e claro está, sem levar dano. Deixo-vos aqui o uso perfeito de todo o potencial do sistema parry, aplicado no maior torneio internacional, o “Evolution” realizado nos Estados Unidos: 







Selecção de Super Arts em SF3-New Generation




















Foi também implementado o uso de “Super Arts”, que não são mais do que o renomear das Super Combos, presentes no Super Street Fighter 2 e no Street Fighter Alpha, com a diferença de que aqui, o jogador deveria escolher uma de entre três, tendo em conta os usos práticos dessa mesma “Super Art” em combate, e o sistema de “Ex Moves” (copiado de outro título da Capcom, Darkstalkers/Night Warriors), que permitia gastar uma porção da barra de “Super Arts” em troca de um movimento especial melhorado, com mais dano e propriedades ligeiramente diferentes (por exemplo, enviar o adversário para o ar, permitindo-nos continuar a nossa sequência de golpes), o 2º título da série, “Street Fighter 3 – 2nd Impact” lançado em 1997, trazia novos personagens, com a inclusão do personagem “Hugo”, reminiscente dos “Andore” de Final Fight, um sprite gigantesco, nunca antes visto num jogo de luta com semelhante nível de detalhe e cuidado com a animação.


Hugo (à esquerda) com a sua assistente Poison.




















Este, seria por sua vez seguido por Street Fighter 3: Third Strike, aquele que seria considerado como o mais técnico e menos amigável para novos jogadores, mas também o mais gratificante, pois com treino suficiente, os combates transformavam-se num espectáculo de técnica formidável, e o sistema de jogo punia erros de uma maneira agressiva, pois um “parry” bem colocado podia dar a volta por completo ao resultado de um combate, como podem ver neste vídeo, exemplo perfeito de um “comeback” por parte do jogador.





Todos estes factores contribuíram para a permanência constante deste jogo em torneios à escala mundial durante 10 anos, sempre com grande sucesso e adesão por parte dos jogadores a nível internacional.
  Infelizmente, por esta altura o género de fighters estava muito orientado para o estilo 3D (como Tekken por ex.), e os fighters 2D eram poucos e de forma geral pouco apreciados, no entanto, isto viria a mudar por completo, em Julho de 2008 com o lançamento de Street Fighter IV.



Com o lançamento deste jogo, os jogos de luta em 2D voltam á boa forma, há um aumento enorme na comunidade de jogadores, pois a Capcom, ciente dos erros cometidos a nível de Marketing com o Street Fighter 3, voltou ás raízes do jogo, inseriu todos os personagens clássicos de SF2, os grandes preferidos da comunidade, alguns novos como não podia deixar de ser, mas tudo isto num visual 3D, mantendo a jogabilidade 2D, assim tentando – e conseguindo pela maioria - agradar aos 2 tipos de jogadores, os 2D e os 3D, eliminou o sistema de parry, que “limitava” as possibilidades de vitória dos novatos, por ser uma técnica tão complexa de dominar, simplificando-a com o sistema de “Focus Attack” que absorve um único golpe e permite contra-atacar imediatamente, ficando com o dano em energia recuperável caso não soframos dano adicional, e inseriu o sistema de golpes “Ultra” ou “Revenge” (vingança), com uma nova barra que enche conforme recebemos dano e, quando cheia, permite a execução de um Movimento especial “ultra” poderoso, com direito a câmara dinâmica para dar um aspecto mais cinematográfico ao golpe.

Ryu a executar um dos seus Ultras, o “Metsu Shoryuken” no pobre adversário. Um dos mais belos e bem coreografados dos Ultras.




 Este conjunto de jogabilidade simplificada, grafismo melhorado, e personagens populares tornou o jogo um êxito de vendas incrível, elevando-o a jogo principal em várias competições, mais famosamente na “EVO Championships” que funciona como um campeonato mundial de Street Fighter (entre outros jogos) realizado todos os anos nos Estados Unidos.

O jogo seria actualizado por 2 vezes, -com vários “patches” de revisão pelo caminho, para corrigir erros de programação em 2010 com o “Super Street Fighter 4, que acrescentaria 10 novos personagens ao roster, sendo que ficaríamos agora com 35 personagens, e também novos movimentos Ultra, permitindo a selecção pré-combate entre os 2, o que adicionava profundidade ao jogo e ajudava ao equilíbrio de alguns encontros de determinados personagens, aumenta também o número de roupas alternativas, introduzidas no SF4 original. Este seria rapidamente seguido por uma revisão “menor” mas não menos importante, Super Street Fighter 4: Arcade Edition, que introduziria 4 personagens adicionais – e já vamos em 39 –

Personagens Seleccionáveis de Super Street Fighter 4: Arcade Edition




Esta actualização foi também bem recebida, e teve direito a lançamento não só nas arcades, como nas consolas de 6ª Geração, sendo que a sua versão anterior, Super Street Fighter 4, foi também lançado na Portátil da Nintendo, a 3DS, com um novo modo de jogo, onde víamos o combate com a câmara por cima do ombro do nosso lutador, oferecendo assim um desafio diferente e inovador para quem acompanha a série ter algo “novo” para fazer. Foi também feita uma versão para iOS, o “Street Fighter Volt” que, embora limitado a nível de personagens e movimentos possíveis -devido a jogarmos no touchscreen do telemóvel ou tablet, e isso bloquear parte do ecrã, o que originou uma simplificação do esquema de controlo e fez também sucesso entre os jogadores.


Modo 3D do Super Street Fighter 4 na 3DS














Comandos simplificados no Street Fighter Volt, para iOS
























Podemos agora usufruir da experiência Street Fighter em várias plataformas, algumas delas portáteis. Cada uma das “gerações” do jogo oferece algo diferente, alguns apreciam o “purismo” de Street Fighter 2, sem grandes mecânicas e confiando mais nos instintos do jogador, outros a exigência técnica e refinação de Street Fighter 3, com o domínio que permite os “veteranos” exercerem sobre os “novatos”, ou outros ainda preferem Street Fighter 4, pelo grafismo mais moderno, e porque é o mais amigável a iniciantes de todos, com exigência muito baixa a nível de execução.

Neste artigo descrevi-vos vários factores que, por si só, poderiam ser suficientes para vos convencer de que o jogo é uma boa compra, mas ler é uma coisa, e jogar é outra, e de comando ou joystick na mão é que se vê o que o jogo tem realmente para oferecer.  No entanto devo referir, o jogo só brilha realmente a jogar contra um oponente humano, pois é aí que a gratificação entra. O CPU não é um adversário fácil nas dificuldades mais elevadas, mas como qualquer CPU, submete-se a padrões, e portanto é uma questão de hábito, os seres humanos não funcionam assim, somos adaptáveis, reconhecemos erros, aprendemos e melhoramos com os mesmos, e é através disto que o jogo nos traz satisfação, o vencer um adversário que julgávamos invencível, a melhoria da nossa técnica, fazer “aquela” combinação que deixa o adversário boquiaberto e completamente sem resposta, o ultrapassar a dificuldade de um combate que nos estava a deixar de rastos, e conseguimos adaptar a tempo de recuperar e vencer o mesmo.
É, em alto nível, um exercício intelectual, o analisarmos o nosso oponente e sairmos vencedores através de tácticas e técnicas superiores.

Joguem, divirtam-se, evoluam. Bem-vindos ao mundo do Street Fighter.


Escrito por Bruno “Grifo”