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terça-feira, 30 de maio de 2023

 

 

 


Ora, como prometido num post anterior  (Grandes Momentos DC #52 ) vamos virar as nossas atenções para o falso sem-abrigo que vasculhava os caixotes do lixo junto à embaixada em Nova Iorque. 

Este é na verdade um jornalista paparazzo que procurava descobrir os podres da JLA e que o consegue. 

Nas páginas de Justice League America #43 (Vol 1, de 1990), descobrimos que o repórter em questão chama-se Wally Tortolini e que ele trabalha para a revista sensacionalista Spy. 

Contudo, e devido à intervenção da Crimson Fox (que na sua identidade civil detém o controlo sobre a Spy), o seu artigo, que revelava os segredos mais íntimos da JLA, acaba por não ser publicado, muito para fúria de Wally. 

 

 

 

Wally reapareceria em Justice League America #43, onde vendo uma oportunidade de se vingar da JLA, o jornalista frustrado vai ajudar na fuga do vilão Sonar, que enfrentava a JLA, durante um assalto ao banco mal concretizado. 

 

 

 

Wally consegue convencer o vilão a dar-lhe uma entrevista, na qual ambos acabam a jogar numa mesa de póquer com outros vilões, no bar secreto conhecido como The Dark Side. 

Lá Wally irá vencer um intenso jogo de póquer e com isso ficar com todas as armas especiais dos vilões sentados na mesa, que haviam apostado o equipamento confiantes que a mão do repórter era péssima. 

 

  

  

 

 

Entre os vilões que ficaram subitamente depowered temos o já referido Sonar (que seria revelado mais tarde como sendo um mero stand-in para o verdadeiro Sonar), Black Mass, Blackrock, Brain Storm, Cavalier e Crowbar*

Curiosamente, e embora também estivesse presente no jogo, Quakemaster vai ser o único a manter o seu equipamento. 

 

 

 

No entanto, durante a sua estadia no bar, Wally vai referir (e chegar mesmo a apostar no dito jogo) ter na sua posse um livro que revelava os segredos da JLA. 

Isso chegará aos ouvidos e um misterioso homem de fato, que por sua vez comunica a info a um ainda mais misterioso patrono. Este decreta que tal livro deve ser seu e envia os operativos para a residência de Wally.

O insuspeito repórter já havia regressado ao seu lar, onde depressa se pôs a experimentar o seu espólio (Justice League America #44). 

 

 

 

Contudo, e levado pelo entusiasmo, Wally vai, sem querer, abrir um enorme buraco na parede do seu apartamento, fazendo com que um dos seus vizinhos ameace chamar a polícia. 

Temeroso pela possibilidade de ir parar à prisão, Wally reúne os seus pertences e prepara-se para fugir. 

Entretanto, do lado de fora do edifício, um grupo de homens de negro, que vinham para apreender o livro, são surpresos pela súbita explosão. 

 

 

 

Segue-se um conjunto de desenganos, que vê Wally usar os equipamentos dos vilões contra os ditos homens de negro, após descobrir que estes não são nem a polícia, nem o FBI. 

 

 

 

O auto-intitulado Wally-Man inicia uma violenta confrontação, que acaba por chegar aos ouvidos da JLA e dos vilões depowered, uma vez que estava a ser transmitida pelos media como sendo uma villains riot. 

Os vilões em questão, temendo estarem a ser culpados por esta altercação, confrontam Wally, tirando-lhe o equipamento e referindo que tal devia ter sido usado com responsabilidade e não como um maníaco homicida. 

 

 

 

Os vilões recuperam os seus pertences, mesmo a tempo da chegada da JLA. 

 

 

 

Brain Storm é facilmente contido pela Fire, ao esquecer-se de ligar o seu elmo. 

Black Mass, que procurava fugir, vai ver as suas braceletes rapidamente retiradas por Guy Gardner.

 

 


Cavalier, Crowbar e Blackrock vão ser facilmente contidos por Blue Beetle, Lighray e Orin, respectivamente.

 

 

 

Sonar, o último resistente, julgava que podia escapar como anteriormente, mas enganou-se, sendo rapidamente apreendido pelo Martian Manhunter. 

Os vilões são presos e levam com as culpas da riot, ao passo que Wally consegue passar por um mero transeunte inocente. 

 

 

 

Contudo, e temendo pela sua vida agora que não tem todo aquele equipamento, o repórter decide entregar o livro ao Martian Manhunter, que por sua vez o passa a Maxwell Lord. 

Lord fica chocado com toda aquela info sensacionalista e decide queimar o livro, assim como passar a fazer triagem do lixo da JLA, só para o caso. 




*Nota: Todos eles eram vilões cujas carreiras criminosas se encontravam em queda e muitos acabariam por não ter muito mais aparições depois disto. 

 

 

 

Posted on terça-feira, maio 30, 2023 by Ivo Silva

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terça-feira, 4 de abril de 2023

 

 

 

 

Antes do surgimento de Dex-Starr, o felino terrestre que integra a Red Lantern Corps, já havia um gato que era visto como uma ameaça muito perigosa. 

Esse gato, apenas apelidado de The Cat, faria a sua primeira "demoníaca" aparição nas páginas de Justice League America #37 (Vol 1, de 1990).

O felino em questão repousava no interior de um dos muitos caixotes do lixo, junto à embaixada da JLA de Nova Iorque, quando foi importunado por um indivíduo (sobre ele falaremos noutra altura) que, disfarçado de sem-abrigo, vasculha outros caixotes em busca de segredos acerca dos membros da equipa de heróis. 

 

 

 

O homem, temeroso de uma possível aparição do irascível Guy Gardner ou da possível presença de um supervilão não vai demorar-se muito no local e opta por deixar a lata onde o gato estava intocada, após ouvir um barulho sinistro a provir do seu interior. 

Contudo, a lata em questão acaba por cair, mesmo na altura que Guy saía, também ele para investigar o barulho que provinha daquela zona. 

Aproveitando que o Green Lantern tinha deixado a porta aberta, o irritadiço gato vai entrar nas instalações. 

 

 

 

Conseguindo escapulir-se facilmente de Guy (apesar das suspeitas deste de que algo estava errado), o gato vai entrar sorrateiramente no quarto de Fire, que surpresa irá activar o seu poder e fazer disparar os alarmes de incêndio da embaixada. 

Depressa o Guy vai acudir ao local, juntamente com o Martian Manhunter e o Blue Beetle, apenas para ser atacado pelo dito gato (enquanto os restantes vêem). 

 

 

 

O gato é finalmente contido, a custo, pelo Green Lantern, que o vai colocar fora da embaixada. Contudo, este não foi o fim deste gatão. 

Ele regressaria em Justice League Europe #13 (Vol 1, de 1990), numa história apelidade de Furballs Part II. 

De forma acidental, ou propositada, o felino vai servir-se dos tubos de transporte da embaixada de Nova Iorque para se deslocar para a embaixada da JLE em Paris. 

 

 

 

Uma vez lá o gato vai proceder à típica exploração, entrando em contacto com um ladrão chamado Jean-Jean de Jean, que procurava aproveitar os danos recentes causados na embaixada para conseguir roubar com facilidade o local. 

Infelizmente, para ele, ao pisar e pontapear o gato, ele vai despertar uma fúria sem limites neste último que vai seguir o ladrão e activar primeiro o sistema de segurança da embaixada e mais tarde enviar um pedido de auxílio urgente para a sede da JLA (tudo isto aparentemente acidental). 

 

  

 

 

 

 

O Flash (Wally West) vai ser o primeiro dos membros da JLE a ter contacto com o famigerado gato. 

Este estava a dormir na cara de Wally, que despertou sobressaltado. 

Tentando livrar-se do gato, Wally vai acabar por o atirar para a cara do recém-chegado Guy Gadner, originando um novo confronto entre os dois.

 

 

 

 O gato depressa vai fugir, esquivando-se facilmente do Captain Atom e sendo confundido com o Batman por umas crianças francesas que visitavam as instalações. 

Refugiando-se na cozinha, o gato vai voltar a deparar-se com o ladrão e desta vez decide tomar conta do assunto directamente, atacando a face do assaltante.

 

 

 

Desta feita, o gato encontrará um lar, pois será adoptado pela Power Girl, que adorou o facto do gatito de aspecto feroz odiar (como ela) o Green Lantern Guy Gadner. 

Após considerar alguns nomes, entre eles Guy, Kara Zor-L (Power Girl) vai  chamá-lo de Stinky*.



*Nota: Stinky é um nod ao gato da Supergirl da Earth-1 Pré-Crisis, que se chamava Streaky. É uma espécie de versão bizarra desse gato, não apenas no seu aspecto e cor, mas também no que diz respeito à personalidade. Streaky é laranja e bem parecido, tendo um carácter amável, ao passo que Stinky é feroz, sujo, de pelo amarelado e sem um dos seus olhos (a única pessoa que tolera é precisamente a Power Girl). 

 

 

 

Posted on terça-feira, abril 04, 2023 by Ivo Silva

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quinta-feira, 20 de outubro de 2022


 
 
 
Esta nossa história começa com Manitou Raven, um dos mais recentes recrutas da Justice League of America, a ser capturado por uma sinistra força , manifestada por um bando de morcegos (JLA #94, Vol 1, de 2004), algures nas badlands da Austrália. 

Entretanto, Batman depara-se com um estranho círculo e uma jovem assassinada num beco em Gotham, ao passo que o Superman é atacado por uma criatura encapuçada que se dá pelo nome de Grunt, nas ruas de Metropolis. 

 

 

 

Embora forte, Grunt prova não ser capaz de ferir ou derrotar o homem de aço. 

Com a derrota do vilão iminente, uma jovem rapariga chamada Nudge, também ela encapuçada, intervém. 

Usando os seus poderes de persuasão, ela consegue dominar a mente do Superman e, junto com mais indivíduos encapuçados, procedem à captura do nosso herói. 

 

 

 

O Flash (Wally West) procura uma jovem meta-humana, chamada Ronnie Watson, em Keystone City, mas aquilo que encontra é mais um símbolo circular, semelhante ao encontrado pelo Batman em Gotham. 

Perante os raptos e assassinatos de jovens meta-humanos que estão a acontecer e a presença dos misteriosos símbolos nos locais dos crimes, o morcego decide convocar a restante JLA (Flash, Martian Manhunter, Wonder Woman, Green Lantern e Atom), a qual depressa se separa em grupos menores, na procura por respostas para estas questões.

 

 

 

Superman, entretanto, é levado para uma decrépita mansão, nos subúrbios de Metropolis, onde é mordido pelo mestre da dupla que o capturou momentos atrás. 

O nome deste mestre vampiresco é Crucifer (num trocadilho entre Lucífer e Crucifixo). 

Aparentemente transformado num vampiro, o nosso herói é enviado por Crucifer para capturar uma outra nova integrante da JLA, a psíquica Faith. 

Coisa que faz com facilidade. 

Em JLA #95 é revelado que embora ostente marcas no pescoço, Superman não foi transformado num vampiro, uma vez que o mero provar do seu sangue provocou náuseas a Crucifer. 

Ainda assim, o vampiro detém controlo absoluto sobre a vontade do kryptoniano. 

 

 

 

O Green Lantern, a.k.a John Stewart, depara-se com mais jovens a serem levados para uma carrinha e rapidamente intervém, iniciando um  confronto com outro meta-humano aliado de Crucifer, Vortex. 

Dono de uma voz arrasadora ,ao estilo da Black Canary, o Vortex vai atacar John. 

Contudo, o Green Lantern consegue conter o jovem. Pelo menos até à aparição de Nudge, que o tenta persuadir da mesma maneira que o fez com o Superman. 

Felizmente, para John, a força de vontade dos Green Lanterns é bastante poderosa, pelo que o herói esmeralda consegue resistir a Nudge. 

Contudo, nem ele, ou as suas construções, aguentam um ataque combinado de ambos os vilões. 

Estes aproveitam a quebra de foco de John para fugir, com o Green Lantern a ser impedido, por membros da Doom Patrol de perseguir os vilões. 

 

 

 

A Wonder Woman chega com novidades acerca dos símbolos encontrados. Eles pertencem a um grupo de vampiros da Grécia antiga, que já cruzaram caminho com a rainha Hipólita (mãe da Wonder Woman), chamado de Décimo Círculo. 

Estes grupo de poderosos vampiros detêm grandes poderes místicos e foram banidos, a custo pelas Amazonas. 

Diana tenta descobrir a forma como as irmãs derrotaram o círculo, mas recebe uma inesperada visita do ainda dominado Superman, que sem ela se aperceber, destrói os manuscritos antigos que ela estava a estudar. 

 

 

 

Os outros membros da Liga não tem mais sorte que Diana, com Batman a ser alvejado e capturado pelo culto quando ia reinspecionar o beco em Gotham, e Atom a ser capturado por umas estranhas criaturas enquanto investigava uma estranha cidade microscópica, numa pista relacionada com o caso. 

Em JLA #96, Atom depara-se com uma estranha civilização, ao passo que o Batman consegue escapar aos seus assaltantes, que se revelam como sendo vampiros, usando uma estaca de madeira para destruir um deles. 

 

 

 

O morcego salva ainda um polícia, que estava a ser usado pelos vampiros e já tinha sido mordido, ao queimar as feridas dos caninos vampirescos com uma cruz que Alfred lhe havia dado no início da noite (ao estilo daquilo que pode ser vistos nos filmes do Drácula da Hammer). 

 

 

 

A Wonder Woman é atraída para a mansão de Crucifer, pelo Superman. Diana consegue fazer frente a um lento Superman, e um conjunto de vampiros serventes de Crucifer, graças à ajuda oculta de Nudge (que nesta altura está com segundos pensamentos para com Crucifer). 

 

 

 

A Amazona consegue decapitar dois vampiros e afastar Superman, tempo o suficiente para atirar a espada na direcção do coração de Crucifer. 

Infelizmente, tal manobra não resulta na destruição do lorde vampiresco, que usa a mesmíssima espada para trespassar a nossa heroína. 

Nesta edição é revelado que Nudge, Grunt e Vortex são jovens meta-humanos que estariam a ser recrutados pelo Chief da Doom Patrol, antes de um incidente os levar até Crucifer. 

O mesmo abandona o corpo da Wonder Woman, algures no deserto, não a tendo convertida em vampira devido ao sangue divino que corre nas veias da Diana. 

 

 

 

A Wonder Woman está gravemente ferida, mas consegue dar informações úteis ao resto da Liga, enquanto Batman descobre o envolvimento da Doom Patrol nesta história. 

Crucifer e o resto dos seus servos apoderam-se da população da cidade de Barnes, com o objectivo claro de trazer de volta ao plano terrestre, os restantes membros do Décimo Círculo (JLA #97).

 

 

 

A Liga, liderada pelo Batman, invade o quartel-general da Doom Patrol, onde se depara inicialmente com Nudge e Grunt. 

Ambos fugiram da mansão do vampiro graças às acções de Vortex, e procuravam o apoio do resto da Doom Patrol, quando são surpreendidos pela Liga. 

Segue-se a típica batalha entre heróis, que termina com o duo capturado e com a Liga a ficar frente a frente com a Doom Patrol. 

Entretanto, a Wonder Woman continua demasiado fraca para intervir, ao passo que Superman continua paralisado na mansão do vampiro, a aguardar o regresso do seu mestre. 

Vortex tenta ajudar Kal a quebrar o controlo mental do vampiro, mas é atacado por um dos servos vampirescos de Crucifer. 

 

 

 

Infelizmente, para o vampiro, este logra em retirar a máscara que cobre a face de Vortex, expondo-o a uma espécie de olhar de penitência, e permitindo ao jovem eliminá-lo. 

Crucifer, por sua vez, confiante que os seus planos correm na perfeição, inicia o ritual para devolver o resto do Círculo à Terra, ao sacrificar parte da população de Barnes e usar outros, com o gene meta-humano, como receptáculos para os vampiros exilados (JLA #98). 

 

 

 

Os planos do vilão depressa são desmontados, quando a Liga (Batman, Green Lantern e Flash) e a Doom Patrol ( Robotman, Negative Man, Nudge e Grunt) chega ao local, impedindo a cerimónia de chegar à sua terrível conclusão. 

Embora, invulnerável a ataques físicos (fruto ter o seu coração escondido noutra dimensão, conforme o revelado em pistas nas edições passadas de JLA), Crucifer depressa se apercebe que os seus escravos meta-humanos e as suas hostes vampirescas de pouco servem contra o poder combinado dos heróis, pelo que procede em bater em retirada rumo à sua mansão. 

 

 

 

Lá ele depara-se com a Wonder Woman novamente, pelo que uma vez mais envia o Superman para lutar no seu lugar, sobrevivendo ainda a outro empalamento no peito, desta feita levado a cabo pelo Vortex. 

O ainda domindado Superman vence a Wonder Woman, deixando-a à mercê de Crucifer, que desta vez não hesita em a morder. 

Contudo, e para sua surpresa, ele não estava a lidar com a Wonder Woman, mas com o Martian Manhunter. 

O choque do sangue marciano distrai Crucifer, libertando Superman que procede a trespassá-lo com o punho, servindo-se da cruz do Batman. 

Para surpresa de Crucifer, este ataque destrói-o totalmente, uma vez que o Atom e a Elasti-Girl (da Doom Patrol) encontram o coração oculto do vampiro na cidade microscópica referida anteriormente, deixando-o finalmente vulnerável a dano.

 

 

 

Manitou, entretanto resgatado, revela ter sido fundamental em garantir a fuga de Nudge da mansão e em alertar a Liga, via pequenas pistas (uma delas seguida pelo Atom). 

A ameaça do círculo parece encerrada, embora um dos servos de Crucifer, o meta-humano Wormhole, tenha conseguido fugir e esconder-se na base da Doom Patrol, onde procedeu a libertar três meta-humanos detidos nas celas do quartel-general, cujos corpos usou para servir de hospedeiro para três vampiros do Círculo (Doom Patrol #1, Vol 4, de 2004). 

Barrage (capaz de potentes rajadas energéticas) vai estilhaçar a forma energética do Negative Man e derrubar facilmente a Elasti-Girl, ao passo que a Ruber-Maid (com poderes elásticos) e o metálico e superforte Megalith vão conter o Robotman. 

O trio revela-se imune aos raios solares, após terem sido expostos a isso pelo jovem Vortex. 

Ainda assim e graças ao Chief, Nudge e Faith (que entretanto havia recuperado da mordida sofrida e se havia juntado à Doom Patrol) conseguem forçar, com um empurrão psíquico, os três vampiros para fora dos seus hospedeiros, efectivamente destruindo as malignas criaturas (Doom Patrol #2). 

A Patrol, juntamente com a Liga voltam à mansão de Crucifer, em busca de Wormhole. 

Os heróis são bem sucedidos nessa sua missão, com Elasti-Girl a deduzir que Wormhole era, também ele, um vampiro com Crucifer. 

Após afastar Batman, com facilidade, o vilão será exposto à luz solar, o que o irá destruir por completo. 

 

 

 

Posted on quinta-feira, outubro 20, 2022 by Ivo Silva

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domingo, 31 de outubro de 2021

 

 

 

 

 

No ano passado, tive a oportunidade de falar acerca do Jack O'Lantern da Marvel Comics e desta feita farei o mesmo, mas referindo-me à sua contra-parte, que não podia ser mais distinta, da DC Comics. 

Alternado entre os caminhos do heroísmo e da vilania, a identidade de Jack O'Lantern foi dividida entre três homens no universo DC.

Posted on domingo, outubro 31, 2021 by Ivo Silva

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segunda-feira, 30 de julho de 2018



 


Desenvolvido pela Acclaim através da Condor e da Sunsoft, Justice League Taskforce foi o primeiro jogo de luta a dar-nos a possibilidade de escolhermos de entre alguns dos mais populares heróis do universo DC.

Este jogo de luta de 1995 seria um dos últimos lançamentos para a Mega Drive (e não só) e tinha uma história que assentava em mais um plano do sinistro Darkseid para conquistar a Terra. 


 


A auxiliar o governante de Apokolips estavam ainda os vilões Despero e a Cheetah. 

Darseid abre as hostilidades com ataques a bases militares. 

Um facto que como é evidente atrai a atenção da JLA.

Daí em diante cabe ao jogador escolher um dos heróis, de entre seis (Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, Aquaman e Green Arrow), e iniciar o Hero Mode, que o vê enfrentar não apenas os três vilões referidos acima (com Darkseid a ser o Boss final), mas também os seus companheiros da JLA que estão sob a influência mental do New God.


 


O jogo é parco em modos, uma vez que apenas existem dois. 

Temos o já falado Hero Mode, que basicamente é o modo história, e o VS Mode, que nos permite enfrentar um amigo num um contra um. 

Nem Time Attack, nem Team Battle Mode, nem Survival, se encontram presentes aqui.

Isto numa altura em que outros jogos de luta anteriores já os tinham.

O roster é curto, como o jogo em si, mas as personagens foram bem seleccionadas, representando o melhor do universo DC (só é pena não haver nenhum Green Lantern por aqui).


 


Os níveis tiram inspiração do material base, com cada herói a ter a sua própria cidade ou área característica, Superman luta em Metropolis, junto ao Daily Planet. 

Batman em Gotham, à noite, com  o Bat-Signal a marcar a sua presença nos céus.

Aquaman tem a Atlântida e o Flash o seu próprio museu em Central City. 

A Wonder Woman combate perante as suas pares amazonas na Paradise Island e o Green Arrow faz o mesmo em Star City (o que de resto é o cenário mais básico do jogo).


 


Justice League Taskforce é um jogo rápido no que à jogabilidade diz respeito, com todas as personagens a demonstrarem golpes característicos (ex: o tornado do Flash ou as setas do Green Arrow) da sua pessoa.

Existe ainda um super-golpe à disposição do jogador. 

Tal é bastante poderoso e pode virar a contenda a nosso favor, se bem que na maioria das vezes não é necessário, uma vez que este não é de todo um jogo difícil.


 


Muito pelo contrário.

A banda sonora não é má, especialmente os temas da Wonder Woman e da Cheetah.


 


Em suma, um jogo de luta bastante mediano que surgirá como um must have para os fãs da Justice League dada a escassez de jogos relacionados com o grupo para a 16 bits da Sega.





Posted on segunda-feira, julho 30, 2018 by Ivo Silva

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