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quinta-feira, 18 de abril de 2019



 


Desenvolvido pela Capcom em 1995 e lançado dois anos mais tarde para a Sega Saturn, Marvel Super-Heroes é um jogo de luta 2D que segue de perto a plot do comic de 1991, Infinity Gauntlet. 

Apesar de tomar certas liberdades em relação ao seu material de origem, a história do jogo continua a girar em voltas das poderosas Infinity Gems, pedras capazes de controlar diferentes aspectos do universo e que reunidas tornarão o seu usuário omnipotente.

Posted on quinta-feira, abril 18, 2019 by Ivo Silva

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quinta-feira, 3 de agosto de 2017



 


Em 1992, pelas mãos da Konami, estreava um beat'em up baseado no piloto da série de animação dos X-Men de 1989, também conhecida como Pryde of the X-Men. 

Intitulado X-Men: Arcade Game, o jogo em questão coloca-nos à disposição seis X-Men, cuja formação é idêntica, não à das comics da época, mas antes ao dito piloto. 

Assim sendo, temos Storm, Cyclops, Colossus, Dazzler, Nightcrawler e Wolverine como personagens seleccionáveis. 

O Professor X e Kitty Pryde também aparecem, detendo um papel importante para a plot, mas sem puderem ser seleccionáveis.


 


A história do jogo é simples e bastante directa. 

Magneto usou um exército de Sentinels para atacar Nova Iorque. 

Enquanto os X-Men vão à cidade tentar colocar um ponto final ao ataque, o mestre do magnetismo aproveita para raptar o Professor Xavier e a jovem Kitty Pryde, com o intuito de atrair os restantes X-Men para uma armadilha que o permita finalmente destruí-los. 

A auxiliar o mutante maligno estão outros mutantes, como Mystique, Pyro, a White Queen e Blob, assim como dois meta-humanos, Juggernaut e Wendigo, e o mais poderoso dos Sentinels, Nimrod.


 


Secretamente guiados telepaticamente pelo seu mentor captivo, os X-Men devem atravessar oito níveis e derrotar toda a Brotherhood of Evil Mutants, Magneto incluído. 

De salientar que a maioria dos Bosses derrotados surge novamente no sétimo nível (Asteróide M).

Os níveis assenta no esquema típico dos beat'em up da época, ao termos áreas como cidades, florestas, fábricas e ruínas. 

Temos ainda direito, em muitos desses níveis, aos igualmente característicos elevadores. 

Todos estes são elementos que podem ser vistos noutros beat'em ups da época. 

Streets of Rage e Final Fight são apenas alguns exemplos.


 


As áreas estão repletas de inimigos, alguns deles provenientes do extenso lore dos X-Men, como é o caso dos Sentinels menores, dos mercenários do Hellfire Club ou os inúmeros Bonebreakers dos Reavers. 

Outros são criações da Konami, nomeadamente todos os adversários novos que surgem a partir do terceiro nível, que é passado nas florestas da Ilha M. 

Falo-vos de homens lagarto, plantas carnívoras, monstros de lama e vespas gigantes. 

Para além destes adversários, os X-Men devem ter em atenção algumas armadilhas que possam surgir no seu caminho (armas automáticas ou gêiseres flamejantes). 

No fim de cada área, os nossos heróis têm que se haver com um Boss, o qual é geralmente um dos membros da Brotherhood.


 


O método para avançar de nível é o mesmo que em qualquer outro beat'em up. 

Usar os punhos ou os pés para derrotar toda a oposição no ecrã. 

Cada X-Men dispõe de um poder mutante específico que aqui funciona na mesma base que os golpes especiais em Streets of Rage 2, por exemplo. 

O golpe em questão limpa o ecrã ou permite danificar significativamente um Boss, mas tem um custo elevado. 

Cada vez que um dos nossos heróis mutantes usar o seu poder mutante  perde um pouco da sua barra de energia. 

Se o usar em demasia, chegará a altura em que não se poderá servir dele (a menos que morra), uma vez que a sua barra vital não o permite. 

Contenção e timing é muito importante no seu uso, portanto. 

Os poderes mutantes são de forma geral representações fiéis de habilidades demonstradas pelos X-Men nas comics.


 


O mais esquisito deles é o do Colossus, que se limita a alternar entre a sua forma humana e metálica, libertando ondas de energia como resultado disso. 

Uma habilidade que a personagem nunca demonstrou nas comics. 

Por aqui vê-se que a Konami tomou algumas liberdades com as personagens. 

Sobretudo com os vilões.

Blob e Juggernaut carregam ambos armas, quando nenhum deles necessita delas. 

Dois andróides são apresentados com o nome de Living Monolith, mas a verdade é que nenhum deles é o vilão que atormentou os X-Men na década de 60. 

Ainda assim, o resto está bastante próximo do material de origem. 

Graficamente, o jogo é bastante colorido e os cenários variados e bem definidos, aguentando maravilhosamente mesmo nos dias de alta definição nos quais vivemos. 

O nível que mais me marcou visualmente falando foi o quinto, no qual somos brindados com um Sentinel gigantesco no fundo (Master Mold, talvez?).

X-Men tem inúmeras cutscenes, uma boa batida e vozes, sendo que estas últimas contribuíram com algumas das frases mais icónicas dos jogos de vídeo.


 


Falo do "X-Men. Welcome to die!" ou do "I'm Magneto, master of magnet". 

Ambas são da autoria do vilão principal do jogo e não poderiam ser mais hilariantes. 

O jogo peca, como todos os beat'em ups pela sua natureza repetitiva, contudo compensa com o sentido de diversão que transmite aos jogadores.

Um jogo rápido, é inteiramente possível terminá-lo em trinta minutos ou menos. 

Um deleite se jogado com um ou mais amigos, X-Men: Arcade Game é um dos melhores jogos do género. 

É uma pena que nunca tenha sido transladado para o mundo das consolas. 

Ainda assim, é possível jogá-lo digitalmente nos dias que correm. 

A aproveitar, para fãs dos X-Men e não só.





Posted on quinta-feira, agosto 03, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 19 de junho de 2017




 


Herman Schultz foi criado por Stan Lee e John Romita Sr, fazendo a sua primeira aparição nas páginas de Amazing Spider-Man #46 (Vol 1), corria o ano de 1967. 

Um talentoso mecânico, Herman desde cedo optou por entregar-se a uma vida de crime, tornando-se num extorsionista e ladrão de cofres. 

Inicialmente mal sucedido e constantemente na prisão, o fado de Herman começa a mudar quando ele desenvolve as suas Vibro-Shock Gauntlets e um colorido uniforme capaz de resistir às vibrações emitidas pela mesma, assumindo a identidade de Shocker. 

Convém salientar que o uniforme do Shocker, conjugado com as vibrações das gauntlets, servia ainda para o proteger de ataques físicos, permitindo-lhe efectivamente aguentar os golpes de Spider-Man. 

Para além disso, e para completar o seu equipamento, Shocker possuía ainda uma bateria, oculta no seu cinto, que garantia que o vilão nunca ficasse sem energia (necessária para as ditas Gauntlets). 

Shocker derrotaria o aranhiço no primeiro embate entre ambos, nas páginas do já referido Amazing Spider-Man #46 (Vol 1, de 1967).





É certo que Herman beneficiou do facto de Spidey estar magoado num dos braços, após um embate com o Lizard no número anterior, mas não deixou de ser uma vitória. 

A segunda luta é que já não correu tão bem, com Spider-Man a descobrir o segredo por detrás das habilidades do vilão. 

Com um par de teias bem colocadas, Spider-Man imobilizou os braços de Herman e com isso impediu o vilão de activar as suas perigosas gauntlets. 

Sem poder ofensivo, Shocker foi presa fácil para o herói aracnídeo que com um soco, colocou-o k.o. 

Depois dessa derrota, Shocker regressará no papel de capanga de um dos maiores líderes do crime organizado em Nova Iorque, Silvermane (em Amazing Spider-Man #72, Vol 1, de 1969). 

Shocker é bem sucedido no trabalho para o qual havia sido contratado. 

O de roubar a mística Stone Tablet. 

Todavia, acabará uma vez mais na prisão após um novo embate com Spider-Man. 

Em 1975, nas páginas de Amazing Spider-Man #151 e 152, o vilão regressa em grande estilo e, uma vez mais, a solo.



 


 Shocker vai provocar um blackout em Nova Iorque (e escrever o seu nome nos prédios da cidade), exigindo um milhão de dólares em troca do restabelecimento da energia. 

Como seria de se esperar, Spider-Man vai interferir. 

Contudo e como ocorrera em 1967, o nosso herói vai ser vencido e deixado para morrer nos esgotos. 

Felizmente, Spidey vai conseguir sobreviver, voltando a enfrentar Shocker numa das centrais de energia da cidade. 

Uma vez mais, a falha de ter que premir as gauntlets para que estas funcionem, vai ser a perdição do vilão.






Shocker é vencido e regressa uma vez mais à prisão, apenas saindo para se juntar aos falsos Defenders e conseguir lucrar uma avultada quantia de dinheiro durante um assalto (Defenders #64, Vol 1, de 1975). 

O vilão vai reaparecer fugazmente como membro dos Masters of Evil, liderados pelo cientista maligno Egghead, nas páginas de Avengers #228 (Vol 1, de 1983). 

Esta será a primeira vez que Shocker enfrenta outros heróis (neste caso She-Hulk e Hawkeye). 

Infelizmente, para ele, o resultado é o mesmo. 

A derrota (Shocker vai ser abandonado pelos colegas de equipa).


 


Apesar desta má experiência, Shocker regressaria aos Masters of Evil, desta feita sob a liderança do Doctor Octopus, em Guardians of the Galaxy #28 (Vol 1, de 1992). 

O grupo tentou saquear sem sucesso a mansão dos Avengers, graças à intervenção dos Guardians of the Galaxy (os originais). 

Curiosamente, Shocker ajudou os heróis a derrotar o Doctor Octopus no final. 

Herman passaria os próximos tempos na função de assassino a soldo (ao serviço do Baron Von Ludt) e capanga para diferentes senhores do crime (nomeadamente para o Chameleon e para o Hammerhead). 

Em 1991, ele seria recrutado para integrar o Sinister Syndicate, nas páginas da mini-série The Deadly Foes of Spider-Man. 

Nesta altura, Shocker passou por uma crise de confiança, uma vez que era visto como uma piada não apenas pelos seus pares, mas também pelo próprio Spider-Man.


 


Curiosamente seria após um embate com Spider-Man que a confiança de Shocker iria regressar. 

Herman só não matou o herói, graças à intervenção atempada do Scourge of the Underworld (em The Deadly Foes of Spider-Man #3). 

Depois disso, Herman procurou melhorar o seu equipamento (em Amazing Spider-Man #364, Vol 1 e Peter Parker: Spider-Man #85, Vol 1, de 1992 e 1997, respectivamente), sempre encontrando a oposição do seu velho inimigo, Spider-Man.

Shocker faria ainda parcerias esporádicas com o Trapster (Peter Parker: Spider-Man #86 a 87 e 91, Vol 1, de 1998) e com o seu antigo parceiro dos Sinister Syndicate, o veloz Speed Demon (Secret War, de 2004).


 


Nesta última, Shocker seria traído pelo parceiro, que lhe vai roubar todo o dinheiro e usá-lo para financiar uma nova incarnação dos Thunderbolts (New Thunderbolts #8, Vol 1, de 2005). 

Enquanto que na primeira parceria veríamos a versão mais poderosa de Shocker até agora. 

No entanto e apesar das más experiências, Shocker tornar-se-à cada vez mais um team player, juntando-se aos Sinister Six, Seven e Twelve, batalhando com os Fantastic Four, Daredevil, Black Cat, Kaine e os Avengers.

Shocker será ainda membro dos Villain For Hire, um grupo estabelecido pelo Purple Man com o intuito de balancear os Heroes For Hire da Misty Knight. 

Herman tentaria a certa altura reformar-se, aderindo ao programa dos Thunderbolts de Luke Cage. 

Contudo, a presença de velhos amigos fará com que ele depressa regresse aos seus hábitos criminosos.


 


Shocker fará parte de uma das mais caricatas formações dos Sinister Six, em Superior Foes of Spider-Man #1 (Vol 1, de 2013). 

Digo caricata porque a equipa era apenas constituída por cinco membros. 

Visto como descartável, Herman depressa vai ser traído pelo líder da equipa, Boomerangue, e deixado para morrer na bagageira de um carro. 

Felizmente, Shocker conseguirá não só safar-se, como também reverter a sua fortuna de forma notável. 

Encontrando a cabeça do chefe criminoso cyborg, Silvermane, Hermam ganhará controlo sobre uma das mais poderosas famílias da Maggia (uma das mais relevantes organizações criminosas do Universo Marvel). 

Ascendendo à posição de senhor do crime, Shocker conseguirá uma das suas maiores vitórias, ao derrotar o Punisher.


 


De salientar que será nesta altura que Shocker apresenta o seu mais recente equipamento. 

Actualmente, Herman serve de capanga para a Black Cat (agora criminosa).

O hilariante Shocker-Mobile (Superior Foes of Spider-Man #17, Vol 1, de 2015), que é um nod ao icónico Spider-Mobile. 

Herman tem uma versão bastante patética no extinto Universo Ultimate. 

Este Ultimate Shocker tem zero confiança e ostenta um uniforme púrpura, sem nenhuma das protecções que o do Universo Marvel tradicional possuí. 

Este Shocker será vencido cinco vezes seguidas pelo Spidey e uma pela Shadowcat. 

Nas comics existem ainda mais duas versões do Shocker, ambas no Universo 616 da Marvel. 

A primeira surgiu em 1944, nas páginas de Miss America Magazine #2 (Vol 1) e é um cientista maligno chamado Dalt Kendall. 

Capaz de emitir potentes descargas eléctricas, o vilão é um dos adversários da primeira Miss América e não vai passar do seu comic de estreia.


 


O segundo, também um vilão, é um mutante de nome Randall Darby, que assumiu a identidade de Shocker depois de ter sido recrutado pelo Magneto para a Brotherhood of Evil Mutants (Captain America Annual #4, Vol 1, de 1977). 

O mutante, que tinha pinças em vez de mãos, mudou o nome para Paralyzer, integrando equipas como Mutant Force e The Resistants, sempre em conflito com o Captain America (Steve Rogers e John Walker). 

A DC comics também tem um vilão menor, que dá pelo nome de Doctor Shocker, que surgiu nas páginas de Booster Gold #9 (Vol 1, de 1986), confrontando o protagonista do título e a Legion of Super-Heroes. 

Este não aparecerá em mais do que dois comics depois desse número.






Posted on segunda-feira, junho 19, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 12 de junho de 2017



 


A fase cósmica de Spider-Man é uma das mais bem recordadas pelos fãs do aranhiço no início dos anos 90. 

Começando precisamente em 1989 e prolongando-se até à primeira metade de 1990, esta fase, inserida na saga Acts of Vengeance, viu Spider-Man percorrer caminho desconhecido. 

A aventura propriamente dita começou nas páginas de The Spectacular Spider-Man #158 (Vol 1, de 1989), com o herói a ser atacado de surpresa por um vilão do Human Torch, um tal de Trapster.

Spidey, que já havia sido colossalmente vencido em Amazing Spider-Man #326 (Vol 1, também de 1989) pelo mestre da gravidade, Graviton, só por uma unha negra é que logrou escapar a um ataque que o deixou preso em pasta endurecida no fundo do rio Hudson.
 

 


Trapster, que já havia enfrentado o aranhiço sozinho em Marvel Team-Up #58 (Vol 1, de 1977) e como parte dos Frightful Four em Marvel Team-Up #2 (Vol 1, de 1972) e  Fantastic Four #218 (Vol 1, de 1980), não vendo o aranhiço emergir, considerou a sua missão concluída com êxito. 

Contudo e não tendo provas concretas da morte de Spidey para poder apresentar junto dos Prime Movers* (os cabeçilhas por detrás dos Acts of Vengeance), Trapster regressa ao rio com o intuito de recuperar o cadáver do herói. 

O que Trapster não sabia é que Spidey havia conseguido escapar mais ou menos ileso. 

Regressando à sua identidade civil de Peter Parker e ao seu trabalho de assistente laboratorial do Dr. Lubisch, Spidey vai ser exposto a uma descarga bastante elevada de energia cósmica durante um dos experimentos.


 


Com os seus sentidos aprimorados acima do nível meta-humano, Spidey vai encontrar Trapster novamente, enquanto este fazia as suas buscas no Hudson. 

Confrontando o vilão, Spidey não terá dificuldades em o derrotar, exibindo novos poderes, nomeadamente potentes rajadas cósmicas. 

Perante este inesperado incremento de poder por parte de Spider-Man, alguns dos Prime Movers vão desenvolver interesses pessoais pela nova condição do aranhiço. 

Com o intuito de saber mais acerca da energia cósmica de Spidey, Doctor Doom envia Titânia para testar Spider-Man. 

Para fazer a vilã superar a sua aracnofobia, desenvolvida aquando da derrota desta às mãos de Spider-Man em Secret Wars #8 (Vol 1, de 1984), Doom desenvolve um aparelho que transforma esse medo em raiva. 

É portanto uma enraivecida Titânia que vai encontrar o seu caminho para a redacção do Daily Bugle, em Web of Spider-Man #59 (Vol 1, de 1989).





Ameaçando os trabalhadores presentes no local, Titânia rapidamente atrai a atenção de Spider-Man e a de Thomas Fireheart, a.k.a Puma (na época o dono do jornal). 

Puma prova não ser rival para a imensa força e durabilidade de Titânia que se lança sobre Spidey, fazendo-os atravessar a janela do Daily Bugle. 

O duo cai de costas na estrada andares abaixo, mas para a surpresa de Spider-Man, ele  não está morto, nem sequer ligeiramente magoado. 

As energias cósmicas que agora percorrem o seu corpo tornaram-no muito mais resistente. 

Entretanto, Titânia regressa ao seu estado de aracnofobia após Puma ter acidentalmente danificado o dispositivo de Doom. 

Amedrontada, a vilã curiosamente ganha renovada coragem depois de ser incentivada por ... Spidey. 

Dando tudo de si, Titânia golpeia o aracnídeo, uma e outra vez, tentando finalmente derrotá-lo.


 


Eventualmente, Spidey cansa-se do abuso e despacha a vilã com uma potente rajada cósmica que deixa esta última totalmente k.o. 

O resultado da luta desperta ainda mais o interesse de Doom. 

E não só.

Em Amazing Spider-Man #327 (Vol 1, de 1989), é a vez do mestre do magnetismo tentar abordar Spidey. 

Intrigado com a possibilidade de Spider-Man ser um mutante (algo que já havia passado pela mente do Professor X nos anos 60), Magneto decide tentar recrutá-lo para a sua Brotherhood. 

Magneto testa as habilidades do aranhiço em combate e fica surpreso com todas as novas habilidades que este possuí.


 


Para além das já conhecidas descargas cósmicas e da força e resistência redobradas, Spider-Man exibe agora poder de voo (que usa para salvar a tripulação de um cruzeiro) e controlo sobre a matéria (ao transformar em vidro uma grua). 

Ciente de que nenhum mutante exibe tantas habilidades em simultâneo, Magneto abandona o local, deixando Spidey a tomar conta das pessoas que tão heroicamente resgatou. 

Os Prime Movers, nomeadamente Wizard, voltam à carga em The Spectacular Spider-Man #159 (Vol 1, de 1989), incitando os Brothers Grimm a atacarem o aranhiço. 

Este duo de vilões (Percy e Barton Grimes) são libertos da prisão por Wizard e levados para Nova Iorque.


 


Uma vez lá, e usando a tecnologia gravitacional do Wizard, o duo eleva o Madison Square Garden. 

Como é óbvio, a medida atrai a atenção de Spider-Man.

Spidey usa os seus novos poderes para salvar a estrutura e confronta os vilões. 

Para quem passou tantos anos a combater vilões como os Goblins ou Mysterio, as ilusões e os truques dos Brothers Grimm são menos que nada e Spider-Man consegue bater estes dois velhos inimigos de Iron Man e Spider-Woman (Jessica Drew) com relactiva facilidade.


 


Mas mais desafios esperam por Spider-Man na entrada em 1990. 

Até daqui a um mês para a segunda parte da Saga da Aranha Cósmica.

Até lá.



*Nota: Os membros dos Prime Movers de Acts of Vengeance eram: Wizard, Kingpin, Magneto, Mandarim, Red Skull e Doctor Doom (na realidade, um mero Doombot). 

Sem saberem, todos eles foram recrutados por Loki.





Posted on segunda-feira, junho 12, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 16 de janeiro de 2017



 



Esta não seria a primeira vez que Magneto estaria no centro de uma disputa entre os X-Men e os Avengers, nem seria a última. 

Com pedaços do Asteróide M, a antiga base orbital de Magneto, a caírem sobre os E.U.A e a U.R.S.S, ambos os governos decidem tomar as medidas que acham necessárias.

 Enquanto que o governo americano, apoiado pelas Nações Unidas, decide-se por levar Magneto à justiça, de forma a terminar de vez o julgamento de Paris, do outro lado da cortina de ferro o sentimento é de que Magnus deve ser julgado sim, mas por um tribunal russo, devido aos muitos crimes perpetuados pelo mutante contra o povo soviético.


 


As Nações Unidas destacam os Avengers, liderados pela Captain Marvel (Monica Rambeau) para capturar o mutante, ao passo que a União Soviética envia os Soviet Supersoldiers, liderados pelo Crimson Dynamo para fazer o mesmo. 

Entretanto, Magneto, numa tentativa de evitar que a tecnologia avançada do Asteróide M seja algum dia usada contra os seus camaradas mutantes, decide destruir o pedaço maior que caiu num lago na Kampucia, e ao mesmo tempo salvaguardar o seu velho elmo, o qual possuía um mecanismo capaz de alterar mentes humanas. 

Contudo, e antes de conseguir destruir o que resta da sua outrora base orbital, Magneto vai ser alvo de um ataque por parte dos Avengers e dos Soviet Supersoldiers. 

Apenas a rápida intervenção dos X-Men, que liderados por Storm haviam seguido Magnus, consegue salvar o dia. 


 


Os mutantes resgatam Magneto, que estava sobre o efeito de um feitiço lançado pelo Doctor Druid, um dos Avengers, deixando americanos e russos a degladiarem-se entre si. 

Os Avengers levam a melhor, com a assistência da Captain Marvel e do Doctor Druid a serem fundamentais para que Cap e Thor conseguissem levar de vencida os poderosos Crimson Dynamo e Titanium Man. 

As três equipas vão encontrar-se passado pouco tempo, a bordo de um cargueiro holandês. 

A atitude irresponsável de Dynamo, cujos disparos vão romper o casco, quase custa a vida de diversos civis inocentes, não fossem os heróis colocar as diferenças de parte e salvar a tripulação do barco. 


 


Com Dynamo a ser preso e levado de volta para a Rússia pelos seus compatriotas, os Avengers vão conseguir a custódia sobre Magneto e sobre os X-Men. 

Um novo tribunal internacional vai ser organizado, contudo estará longe de ser parcial. 

O juiz responsável, Alexander Gilbert, apresenta-se como sendo claramente xenófobo.

 A impossibilidade de ter um julgamento justo, juntamente com o massacre de uma jovem comunidade mutante em Hong Kong, vão ser o suficiente para Magneto decidir-se pelo uso do mecanismo alterador de mentes do seu elmo.

 O primeiro alvo é Gilbert, a quem retira todas as tendências anti-mutantes que este pudesse ter.


 


 O segundo é Steve Rogers, a.k.a Captain America que se manifesta, juntamente com os X-Men, contra a moralidade do plano de Magneto.

Contudo e para surpresa de Magnus, a opinião de Cap permanece inalterável, mesmo depois da manipulação mental.

 A razão é simples. 

Cap nunca teve pensamentos anti-mutantes. 

Perante isso, Magneto mais uma vez desiste, destruindo o mecanismo e rendendo-se a Rogers, mesmo a tempo da leitura da sua sentença. 


 


Com a mente de Gilbert alterada, Magnus é declarado inocente, todavia a opinião pública vira-se contra os mutantes, cada vez mais odiados.

Esta história foi trazida a nós, leitores, pela equipa artística constituída por Roger Stern, Marc Silvestri e Joe Rubinstein, surgindo nas páginas da mini-série X-Men vs Avengers (1-4), de 1987.
 






Posted on segunda-feira, janeiro 16, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 14 de novembro de 2016



 




Em Dezembro de 1985, nas páginas de Uncanny X-Men #200 (Vol 1) deu-se aquele que seria o primeiro julgamento de Max Eisenhardt, a.k.a Magneto. 

Durante anos o mais perigoso terrorista mutante em actividade, Magneto caminhava, pela primeira vez em muito tempo, o caminho da redenção, incentivado por um dos seus mais antigos amigos, o Professor Charles Xavier. 

Este era um caminho que Magneto havia começado a trilhar cinquenta números antes, em Uncanny X-Men #150 (Vol 1), quando quase ultrapassou os seus próprios limites morais e esteve perto de matar a jovem mutante Kitty Pryde. 



 



Vendo-se como um monstro, apartir desse momento, os próximos encontros com os X-Men serão bastante pacíficos. 

Magneto vai inclusive auxiliar a equipa contra as forças do Doctor Doom durante a primeira Secret Wars. 

É neste clima que no número 188 de Uncanny X-Men (Vol 1), Lee Forrester, uma amiga da equipa, vai levar um extremamente ferido Magnus para a mansão dos X-Men em Westchester.

 Rapidamente aceite por Xavier, que lhe vai dar uma nova identidade, a de Michael Xavier, o mestre do magnetismo ainda assim vai ter que lidar com o cepticsmo do resto dos X-Men, particularmente o de Cyclops. 

Contudo, o antigo vilão vai voltar a provar o seu valor, lutando ao lado dos X-Men, do Captain America, do Iron Man (Jim Rhodes) e dos New Mutants contra Thundersword, uma das criações do Beyonder, durante a segunda Secret War (em Secret Wars II #1, de 1985). 



 



Nem mesmo quando impede que Rachel Summers se torne uma assassina, em Uncanny X-Men #196 (Vol 1), Magneto consegue ganhar alguns pontos diante de Cyclops, que eventualmente abandona os X-Men, pela segunda vez na sua carreira heróica*, quatro números mais tarde.

A situação de Magnus vai piorar quando Mystique, líder da Brotherhood of Evil Mutants, consegue um perdão presidencial para si e para a sua equipa, passando a trabalhar para a representante governamental Valeria Cooper, com o nome de código Freedom Force. 



 



Contudo e para que o dito perdão produzisse efeitos práticos, a “nova” Freedom Force devia capturar Magneto e levá-lo a julgamento. 

O grupo assim o faz, atacando Magnus durante um encontro de sobreviventes do Holocausto nazi, no National Holocaus Memorial, em Washighton D.C.

Liderada pela Mystique, que se fazia passar por Lee Forrester, a Freedom Force (constituída por Avalanche, Blob, Destiny, Spiral e Pyro) depressa vai deparar-se com os X-Men, que vêem ao resgate. 

Embora inicialmente tenham tido alguma dificuldade em enfrentar os operativos governamentais, sobretudo devido aos poderes pré-cognitivos de Destiny, os X-Men rapidamente conseguem dar a volta ao cenário, inutilizando grande parte da Freedom Force. 



 



Ainda assim e mesmo depois de resgatar a capturada Lee, Magneto decide que é tempo de parar de fugir do seu passado e opta por entregar-se às autoridades para ser devidamente julgado.

O julgamento tem lugar num Tribunal especial, em Paris, sendo presidido pela juíza francesa Michelle Devereux, com a acusação a ser entregue ao inglês Sir James Jaspers e a defesa a recair sobre Xavier e a israelita Gabrielle Haller. 



 



Entre os seus muitos crimes, Magneto era acusado de ter morto a tripulação de um submarino russo e de ter destruído a cidade siberiana de Varykino, tudo isto nas páginas do já mencionado Uncanny X-Men #150. 

As notícias do julgamento vão chegar aos ouvidos dos Irmãos Fenrirs, que buscavam vingança sobre Magnus, Haller e Xavier, pela derrota sofrida pelo seu pai, o infame Baron Strucker, em Uncanny X-Men # 161, de 1982.





 



Com uma vasta organização ao seu dispor, os herdeiros do fundador da HYDRA vão atacar o tribunal, deixando os seus capangas a realizarem ataques terroristas por toda a Europa com o duplo intuito de distrair e virar a opinião pública contra os X-Men. 



 


 
Mesmo assim, Magneto vence a batalha contra os irmãos, contudo Xavier, que já se encontrava debilitado, sofre um ataque cardíaco. 

Apenas a chegada de Lilandra (regente deposta dos Shiar's) e dos Starjammers salva Charles, com um custo, todavia. 

Ele tem que abandonar o planeta. 




 



Xavier fá-lo, mas não antes de entregar o controlo da escola para Magneto, que passa a ter sob o seu encargo os New Mutants.

 Essa seria a gota final para Cyclops que parte dos X-Men com a primeira esposa, Madelyne Pyror, e com o filho recém-nascido, Nathan Cristopher Summers (futuro Cable). 

O julgamento esse seria interrompido e só retomado nas páginas da excelente mini-série de quatro números X-Men vs Avengers, em 1987, mas isso será tema para outra altura. 




*A primeira foi em Uncanny X-Men #138 (Vol 1), de 1980, logo após o funeral de Jean Grey.




Posted on segunda-feira, novembro 14, 2016 by Ivo Silva

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