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quinta-feira, 3 de agosto de 2017



 


Em 1992, pelas mãos da Konami, estreava um beat'em up baseado no piloto da série de animação dos X-Men de 1989, também conhecida como Pryde of the X-Men. 

Intitulado X-Men: Arcade Game, o jogo em questão coloca-nos à disposição seis X-Men, cuja formação é idêntica, não à das comics da época, mas antes ao dito piloto. 

Assim sendo, temos Storm, Cyclops, Colossus, Dazzler, Nightcrawler e Wolverine como personagens seleccionáveis. 

O Professor X e Kitty Pryde também aparecem, detendo um papel importante para a plot, mas sem puderem ser seleccionáveis.


 


A história do jogo é simples e bastante directa. 

Magneto usou um exército de Sentinels para atacar Nova Iorque. 

Enquanto os X-Men vão à cidade tentar colocar um ponto final ao ataque, o mestre do magnetismo aproveita para raptar o Professor Xavier e a jovem Kitty Pryde, com o intuito de atrair os restantes X-Men para uma armadilha que o permita finalmente destruí-los. 

A auxiliar o mutante maligno estão outros mutantes, como Mystique, Pyro, a White Queen e Blob, assim como dois meta-humanos, Juggernaut e Wendigo, e o mais poderoso dos Sentinels, Nimrod.


 


Secretamente guiados telepaticamente pelo seu mentor captivo, os X-Men devem atravessar oito níveis e derrotar toda a Brotherhood of Evil Mutants, Magneto incluído. 

De salientar que a maioria dos Bosses derrotados surge novamente no sétimo nível (Asteróide M).

Os níveis assenta no esquema típico dos beat'em up da época, ao termos áreas como cidades, florestas, fábricas e ruínas. 

Temos ainda direito, em muitos desses níveis, aos igualmente característicos elevadores. 

Todos estes são elementos que podem ser vistos noutros beat'em ups da época. 

Streets of Rage e Final Fight são apenas alguns exemplos.


 


As áreas estão repletas de inimigos, alguns deles provenientes do extenso lore dos X-Men, como é o caso dos Sentinels menores, dos mercenários do Hellfire Club ou os inúmeros Bonebreakers dos Reavers. 

Outros são criações da Konami, nomeadamente todos os adversários novos que surgem a partir do terceiro nível, que é passado nas florestas da Ilha M. 

Falo-vos de homens lagarto, plantas carnívoras, monstros de lama e vespas gigantes. 

Para além destes adversários, os X-Men devem ter em atenção algumas armadilhas que possam surgir no seu caminho (armas automáticas ou gêiseres flamejantes). 

No fim de cada área, os nossos heróis têm que se haver com um Boss, o qual é geralmente um dos membros da Brotherhood.


 


O método para avançar de nível é o mesmo que em qualquer outro beat'em up. 

Usar os punhos ou os pés para derrotar toda a oposição no ecrã. 

Cada X-Men dispõe de um poder mutante específico que aqui funciona na mesma base que os golpes especiais em Streets of Rage 2, por exemplo. 

O golpe em questão limpa o ecrã ou permite danificar significativamente um Boss, mas tem um custo elevado. 

Cada vez que um dos nossos heróis mutantes usar o seu poder mutante  perde um pouco da sua barra de energia. 

Se o usar em demasia, chegará a altura em que não se poderá servir dele (a menos que morra), uma vez que a sua barra vital não o permite. 

Contenção e timing é muito importante no seu uso, portanto. 

Os poderes mutantes são de forma geral representações fiéis de habilidades demonstradas pelos X-Men nas comics.


 


O mais esquisito deles é o do Colossus, que se limita a alternar entre a sua forma humana e metálica, libertando ondas de energia como resultado disso. 

Uma habilidade que a personagem nunca demonstrou nas comics. 

Por aqui vê-se que a Konami tomou algumas liberdades com as personagens. 

Sobretudo com os vilões.

Blob e Juggernaut carregam ambos armas, quando nenhum deles necessita delas. 

Dois andróides são apresentados com o nome de Living Monolith, mas a verdade é que nenhum deles é o vilão que atormentou os X-Men na década de 60. 

Ainda assim, o resto está bastante próximo do material de origem. 

Graficamente, o jogo é bastante colorido e os cenários variados e bem definidos, aguentando maravilhosamente mesmo nos dias de alta definição nos quais vivemos. 

O nível que mais me marcou visualmente falando foi o quinto, no qual somos brindados com um Sentinel gigantesco no fundo (Master Mold, talvez?).

X-Men tem inúmeras cutscenes, uma boa batida e vozes, sendo que estas últimas contribuíram com algumas das frases mais icónicas dos jogos de vídeo.


 


Falo do "X-Men. Welcome to die!" ou do "I'm Magneto, master of magnet". 

Ambas são da autoria do vilão principal do jogo e não poderiam ser mais hilariantes. 

O jogo peca, como todos os beat'em ups pela sua natureza repetitiva, contudo compensa com o sentido de diversão que transmite aos jogadores.

Um jogo rápido, é inteiramente possível terminá-lo em trinta minutos ou menos. 

Um deleite se jogado com um ou mais amigos, X-Men: Arcade Game é um dos melhores jogos do género. 

É uma pena que nunca tenha sido transladado para o mundo das consolas. 

Ainda assim, é possível jogá-lo digitalmente nos dias que correm. 

A aproveitar, para fãs dos X-Men e não só.





Posted on quinta-feira, agosto 03, 2017 by Ivo Silva

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segunda-feira, 14 de novembro de 2016



 




Em Dezembro de 1985, nas páginas de Uncanny X-Men #200 (Vol 1) deu-se aquele que seria o primeiro julgamento de Max Eisenhardt, a.k.a Magneto. 

Durante anos o mais perigoso terrorista mutante em actividade, Magneto caminhava, pela primeira vez em muito tempo, o caminho da redenção, incentivado por um dos seus mais antigos amigos, o Professor Charles Xavier. 

Este era um caminho que Magneto havia começado a trilhar cinquenta números antes, em Uncanny X-Men #150 (Vol 1), quando quase ultrapassou os seus próprios limites morais e esteve perto de matar a jovem mutante Kitty Pryde. 



 



Vendo-se como um monstro, apartir desse momento, os próximos encontros com os X-Men serão bastante pacíficos. 

Magneto vai inclusive auxiliar a equipa contra as forças do Doctor Doom durante a primeira Secret Wars. 

É neste clima que no número 188 de Uncanny X-Men (Vol 1), Lee Forrester, uma amiga da equipa, vai levar um extremamente ferido Magnus para a mansão dos X-Men em Westchester.

 Rapidamente aceite por Xavier, que lhe vai dar uma nova identidade, a de Michael Xavier, o mestre do magnetismo ainda assim vai ter que lidar com o cepticsmo do resto dos X-Men, particularmente o de Cyclops. 

Contudo, o antigo vilão vai voltar a provar o seu valor, lutando ao lado dos X-Men, do Captain America, do Iron Man (Jim Rhodes) e dos New Mutants contra Thundersword, uma das criações do Beyonder, durante a segunda Secret War (em Secret Wars II #1, de 1985). 



 



Nem mesmo quando impede que Rachel Summers se torne uma assassina, em Uncanny X-Men #196 (Vol 1), Magneto consegue ganhar alguns pontos diante de Cyclops, que eventualmente abandona os X-Men, pela segunda vez na sua carreira heróica*, quatro números mais tarde.

A situação de Magnus vai piorar quando Mystique, líder da Brotherhood of Evil Mutants, consegue um perdão presidencial para si e para a sua equipa, passando a trabalhar para a representante governamental Valeria Cooper, com o nome de código Freedom Force. 



 



Contudo e para que o dito perdão produzisse efeitos práticos, a “nova” Freedom Force devia capturar Magneto e levá-lo a julgamento. 

O grupo assim o faz, atacando Magnus durante um encontro de sobreviventes do Holocausto nazi, no National Holocaus Memorial, em Washighton D.C.

Liderada pela Mystique, que se fazia passar por Lee Forrester, a Freedom Force (constituída por Avalanche, Blob, Destiny, Spiral e Pyro) depressa vai deparar-se com os X-Men, que vêem ao resgate. 

Embora inicialmente tenham tido alguma dificuldade em enfrentar os operativos governamentais, sobretudo devido aos poderes pré-cognitivos de Destiny, os X-Men rapidamente conseguem dar a volta ao cenário, inutilizando grande parte da Freedom Force. 



 



Ainda assim e mesmo depois de resgatar a capturada Lee, Magneto decide que é tempo de parar de fugir do seu passado e opta por entregar-se às autoridades para ser devidamente julgado.

O julgamento tem lugar num Tribunal especial, em Paris, sendo presidido pela juíza francesa Michelle Devereux, com a acusação a ser entregue ao inglês Sir James Jaspers e a defesa a recair sobre Xavier e a israelita Gabrielle Haller. 



 



Entre os seus muitos crimes, Magneto era acusado de ter morto a tripulação de um submarino russo e de ter destruído a cidade siberiana de Varykino, tudo isto nas páginas do já mencionado Uncanny X-Men #150. 

As notícias do julgamento vão chegar aos ouvidos dos Irmãos Fenrirs, que buscavam vingança sobre Magnus, Haller e Xavier, pela derrota sofrida pelo seu pai, o infame Baron Strucker, em Uncanny X-Men # 161, de 1982.





 



Com uma vasta organização ao seu dispor, os herdeiros do fundador da HYDRA vão atacar o tribunal, deixando os seus capangas a realizarem ataques terroristas por toda a Europa com o duplo intuito de distrair e virar a opinião pública contra os X-Men. 



 


 
Mesmo assim, Magneto vence a batalha contra os irmãos, contudo Xavier, que já se encontrava debilitado, sofre um ataque cardíaco. 

Apenas a chegada de Lilandra (regente deposta dos Shiar's) e dos Starjammers salva Charles, com um custo, todavia. 

Ele tem que abandonar o planeta. 




 



Xavier fá-lo, mas não antes de entregar o controlo da escola para Magneto, que passa a ter sob o seu encargo os New Mutants.

 Essa seria a gota final para Cyclops que parte dos X-Men com a primeira esposa, Madelyne Pyror, e com o filho recém-nascido, Nathan Cristopher Summers (futuro Cable). 

O julgamento esse seria interrompido e só retomado nas páginas da excelente mini-série de quatro números X-Men vs Avengers, em 1987, mas isso será tema para outra altura. 




*A primeira foi em Uncanny X-Men #138 (Vol 1), de 1980, logo após o funeral de Jean Grey.




Posted on segunda-feira, novembro 14, 2016 by Ivo Silva

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