quinta-feira, 31 de julho de 2014

     Batman, protector da cidade sombria de Gotham, é conhecido pela sua inteligência e capacidade de impingir temor psicológico e danos físicos extensivos em seus inimigos. Todavia, Bruce Wayne, que não pára em nada na sua incessante guerra contra a criminalidade, tem uma regra que se recusa a abolir. 
A de usar armas de fogo. O motivo? Foi através de uma dessas “pistolas” que a vida dos seus pais lhes foi retirada. É essa a razão, nas comics pelo menos, por detrás dessa sua aversão. Todavia, em 75 anos de continuidade, por mais que uma vez, Batman usou as ditas “armas do covarde” para parar um mal maior. 
Dou-vos alguns exemplos de tais situações:



A Golden Age
Criado por Bob Kane e Bill Finger, corria o distante ano de 1939, Batman iria estrear-se no número 27 de Detective Comics. Sombrio e até um pouco tenebroso, Batman distanciava-se dos seus compatriotas mascarados pelo simples facto de ser humano. Sem poderes, o morcego contava, somente, com a sua habilidade com os punhos e com…as armas. Antes de ser colocado em acção o código que vinha restringir toda a violência dos comics Golden Age, Batman matava, sem apelo nem agravo, toda a escumalha criminosa. Na verdade, o cavaleiro das trevas ostentava uma arma de fogo como parte integrante do seu arsenal.



















Infinite Crisis e Alexander Luthor
Durante mais uma revolucionária saga, que marcaria o regresso do Multiverso à DC, Batman vai sentir-se tentado a fazer uso de uma pistola. Tendo visto o sacrifício de Conner Kent, o jovem Superboy, para parar a fusão de Mundos e deparado com a possibilidade do seu protegido, Nightwing, ter morrido, Batman vai, finalmente, perder as estribeiras. Atacando o responsável por toda esta carnificina e chaos, Bruce estava, realmente, disposto a colocar um fim na vida do último sobrevivente da Terra 3, Alexander Luthor. Todavia, vai ser dissuadido de o fazer pela Wonder Woman.



















Final Crisis e Darkseid

Se Alexander escapou à bala, o mesmo não pode ser dito acerca de Darkseid. O maléfico Deus estava com a vitória praticamente segura, quando Batman se interpôs no seu caminho. Determinado, Bruce disparou a arma com a única bala capaz de o ferir. E assim, Darkseid caiu mas não sem antes levar consigo o próprio cavaleiro das trevas.


Escrito por Ivo Silva


Posted on quinta-feira, julho 31, 2014 by Ivo Silva

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segunda-feira, 28 de julho de 2014


Este filme dramático de 2012, com John Hawkes e Helen Hunt nos papéis principais, conta a estória de um jovem poeta cujo corpo foi paralisado pela Polio. Incapaz de se mover e preso a um pulmão de ferro, John, representando o escritor Mark, deseja, ainda assim, sentir. Descobrir o que é ser homem e o que é estar com uma mulher carnalmente. É aqui que entra a terapeuta sexual, Cheryl, protagonizada por Helen Hunt. Ela irá ajudá-lo a sentir novamente. Realizado pelo realizador Ben Lewin, The Sessions é, a meu ver, uma tese acerca do sentimento humano. Da sua constante mutabilidade. Tanto Mark, como Cheryl desenvolvem sentimentos um pelo outro e descobrem algo de si próprios durante esse percurso. Muito filosófico e melancólico, The Sessions abalroa os nossos sentidos com uma dose de erotismo, sendo que o seu único senão reside na sua evolução muito demorada. É certo que os Dramas são, por tradição, filmes de desenvolvimento lento, no entanto, em The Sessions a evolução da estória arrastasse. Este vencedor do premiado Festival Sundance, em 2012, não deixa de ser um bom filme, apesar disso. É cru na forma como expõem as coisas? Sim. É para toda a gente? Não. Todavia, aconselho, vivamente, a fãs de cinema “alternativo” e menos comercial, que gostem de filmes de passo lento e estórias tocantes e humanas.



Escrito por Ivo Silva



Posted on segunda-feira, julho 28, 2014 by Ivo Silva

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domingo, 27 de julho de 2014





Das cinzas de um passado glorioso vivido na 8 bits da Nintendo, a série Ninja Gaiden conhecerá uma revitalização pelas mãos talentosas do, relativamente desconhecido estúdio da Tecmo, a Team Ninja. Tomonobu Itagaki seria o cérebro por detrás deste comeback do, até então esquecido Ryu Hayabusa. Após o ter usado como personagem no best-seller Deado r Alive, Itagaki cria toda uma nova aventura e mitologia em torno do Super Ninja. Lançado em 2004, em exclusivo para a X-Box, Ninja Gaiden será um êxito, recuperando uma tradição de boa jogabilidade e dificuldade elevada. Seria, contudo, em 2005 que, com o lançamento de um”upgrade, na forma de Ninja Gaiden Black, que a perfeição seria atingida. A estória do jogo não é alterada em Black. Mais uma vez, tomámos as rédeas de Hayabusa na sua demanda para, não só vingar-se do ataque à sua aldeia, como também para recuperar a demoníaca, Black Dragon Sword. O, como já referi, apelidado de Super Ninja deverá invadir o Império de Vigo e enfrentar a oposição de um clã ninja rival e dos maléficos Fiends. (uma raça de demónios)





 Embora controlemos, somente, o jovem ninja, não estaremos sozinhos na nossa demanda. A ninja purpura, bem conhecida dos fãs de DOA, Ayane, marca a sua presença no jogo, auxiliando-nos com itens, numa ajuda que irá variar conforme o grau de dificuldade no qual nos encontremos. A fornecer outro tipo de ajuda temos, ainda, o velho comerciante Muramasa, que nos vende todo o tipo de itens, que variam da arma mais exótica , ao elixir mais poderoso. Ninja Gaiden Black é um daqueles jogos no qual a nossa perícia e agilidade mental serão as nossas principais plataformas de salvação. Os inimigos são extremamente rápidos e, até mesmo o mais primário deles poderá, com facilidade, vencer o jogador menos experiente. Com uma I.A desenvolvida, qualquer um dos adversários e não apenas os bosses, são difíceis de superar.  No entanto, e convém salientar isso, essa mesma dificuldade, embora extremamente elevada, é justa. O truque para superá-la consiste em conseguirmos controlar, bem, todos os movimentos de Hayabusa, que são muitos e variados.





Com tempo e dedicação é possível chegar ao fim do jogo no modo mais “extremo” da dificuldade disponível. Contudo, e para não desmotivar o jogador menos inexperiente, existe um modo escondido no interior do Normal. O infame “Ninja Dog” reduz o número de adversários a enfrentar, retira alguns dos mais fortes de cena e aumenta as ajudas de Ayane. Para aceder, basta ao jogador padecer três vezes, consecutivas, no primeiro boss do jogo, Murai. Para além das múltiplas técnicas ninjas à nossa disposição e que incluem correr pelas paredes ou fazer super-saltos, temos, também, as nimpo. Estas Nimpo consistem em poderosas magias ninjas que, em principio, apenas poderão ser usadas uma vez por nível. Cada uma delas deriva de um elemento específico e as chamas, que servem de barra para a "magia", podem ser restabelecida  ao apanhar pequenas orbs de cor vermelha, através de inimigos derrotados ou dos múltiplos baús espalhados pelo cenário. Da mesma maneira, a barra de vida, azul, e o dinheiro, amarelo, também aumentaram ao apanharmos orbs dessas cores, respectivamente.



Ninja Gaiden dá, ainda, grande foco às armas. A nossa arma primária é a katana, mas também teremos à nossa disposição o bastão e os nunchakus. Cada qual trará, consigo as suas vantagens e desvantagens e mudará a forma como atacamos e defendemos. Efectivamente, muda o modo de jogo. A Dragon Sword permite-nos um género de ataque mais standard. Nem demasiado perto, nem demasiado longe. O bastão garante um ataque mais distanciado, mas, também, é mais lento a controlar. Os nunchakus são uma rápidos e uma óptima maneira de fazer combos eficazes, todavia, deixam a nossa guarda demasiado aberta a contra-ataques. As duas espadas trazem consigo uma maior mobilidade, mas retiram menos dano.


Contudo, Hayabusa não tem apenas estas armas primárias à sua disposição. Ele goza, ainda, de armas secundárias, desde os shurikens infinitos e as bombas incendiárias, até ao arco e flecha, que nos colocará, por vezes, a ter que jogar na primeira pessoa. Ninja Gaiden Black goza de cenários detalhadíssimos e alguns dos mais belos gráficos disponíveis para a X-Box original. Os níveis tem variedade o quanto basta e a existência de puzzles para resolver, torna este jogo em muito mais que um mero hack and slash. Em certos pontos, retira muito de jogos como Zelda, fazendo uma amálgama de acção com puzzle e Grandes Bosses. A música acompanha, muitíssimo bem a ambiência e situações que o jogo nos traz. As FMV’s, que desde então se tornariam um apanágio da Team Ninja, são magníficas e podem ser vislumbradas, depois de terminado o jogo, em uma galeria especial. Para além disso, e até pelo facto deste ser um titulo longo, com cerca de 16 niveis, existe a possibilidade de salvar o jogo, através das cabeças de dragão suspensas, que se encontram espalhadas pelos níveis, em mais que um ponto. 



O fim do modo principal do jogo não é o fim do mesmo. Temos, ainda o Misson Mode, disputado na dificuldade máxima e outros pequenos desafios presentes no modo história, como o embate com o “evil Hayabusa”, do outro lado do espelho, ou a reunião de todos os sacrabs dourados (50) espalhados pelos níveis. (Isto é necessário fazer se quisermos jogar o Ninja Gaiden original das arcadas) Para além de yduo isto, temos uma variedade, muito interessante, de uniformes para o nosso jovem herói, que vão sendo desbloqueados à medida que "conquistemos" as dificuldades mais elevadas do jogo. Estes "bónus" vêm aumentar o replay value deste excelente titulo de acção e aventura. Aconselho vivamente a quem apreciar grandes desafios.

Escrito por Ivo Silva


Posted on domingo, julho 27, 2014 by Ivo Silva

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sexta-feira, 25 de julho de 2014


Desenho de Joel Sousa (Chan)


A entrada difícil no mundo 3D


O sucesso estrondoso de Sonic 3 e da sua sequela, Sonic e Knuckles, elevaram a fasquia de qualidade dos jogos do ouriço para um nível muito mais elevado. Muitos produtores como foi verificado em grande parte dos títulos disponibilizados para a Game Gear, tiveram dificuldades em apresentar algo que não superasse o mediano. A Sega lançou, mais um, jogo educativo do Sonic para a sua Sega Pico. Desenvolvido pela Aspect, o jogo já havia surgido no Japão em 1994, mas só seria lançado dois anos mais tarde no Ocidente, nomeadamente nos EUA. Constituindo o primeiro party game do ouriço, Sonic Gameworld teve duas versões totalmente diferentes. Mini-jogos como jogos de casino ou tirar a sina, foram retirados da versão americana, que continha apenas 11 dos 17 jogos da japonesa. Para além disto, também o Story Mode do jogo foi eliminado. 


O último dos jogos educativos inspirados em Sonic sairia a Novembro de 1996. Produzido, somente, para PC’s, Sonic’s Schoolhouse ensinava, de forma interactiva e fazendo uso de quizzes, a língua inglesa e matemática. Mas nem só de jogos educativos vivia a mascote da Sega. Uma colectânea, juntando os quatro jogos da Mega Drive, foi lançada para o PC, em 1997. A velocidade do ouriço azul estendia-se, agora, cada vez mais, para lá das máquinas de jogos da Sega. Uns anos antes, em 1994, a Sonic Team organizou-se para desenvolver o próximo grande jogo do Sonic. Apelidado de Sonic Crackers ou Stadium, este protótipo para a Mega Drive acabou por nunca ser lançado, todavia, a sua mecânica seguiria para se implementar em outro jogo. 


Aproveitando a popularidade que a sua presença em Sonic 3 e SK lhe havia gracejado, o equidna escarlate, Knuckles, vai ser a aposta da Sega para um jogo que fizesse disparar as vendas do seu mais recente add-on, a Sega 32X. Knuckles Chaotix foi desenvolvido pela Sonic Team usando o motor de Crackers e seria lançado primeiro nos EUA, a 20 de Abril de 1995, e, um dia mais tarde no Japão. O jogo apenas chegaria às costas europeias em Maio desse mesmo ano. Como já foi referido acima, neste novo jogo, controlamos Knuckles em uma estória que, para não variar, volta a ter duas interpretações distintas. Na versão japonesa e após os eventos de Sonic e Knuckles, uma misteriosa ilha ergue-se do oceano. Dr. Robotnik decide investigar e encontra anéis infundidos com a energia caos. Julgando ser possível usar os ditos anéis para invocar a Master Emerald, o cientista vai apropriar-se da ilha. Com a ajuda de Metal Sonic, Robotnik prende Mighty the Armadillo, Espio the Chameleon, Vector the Crocodile e Charmy Bee, que tinham acabado de chegar à ilha. 






Dos quatro, apenas o segundo se consegue libertar. Auxiliado pelo recém chegado Knuckles, Espio e o equidna escarlate vão tentar impedir o Dr de obter os ditos anéis para si. Na versão ocidental, a estória é simplificada. Knuckles e Espio têm que salvar a agora chamada de Carnival Island, dos planos maquiavélicos de Robotnik, antes da grande inauguração da mesma. Basicamente, nesta versão da estória, Robotnik pretende apropriar-se da Power Emerald, que fornece energia a toda a ilha e usá-la para energizar os seus aparelhos. Falando em termos da sua jogabilidade, Chaotix, embora mantenha objectivos similares aos dos restantes jogos da série, faz algumas alterações à mesma. Em Chaotix não existe a possibilidade de ganhar vidas extras, pelo que perdendo a protecção dos anéis e do nosso companheiro, o jogo chegará abruptamente ao fim. A principal novidade do jogo consiste no anel especial que une as duas personagens. Ao contrário de outros jogos, jogador 1 e 2 têm que agir em uníssono para passar as respectivas áreas, podendo, ainda, o número de anéis descer para negativo, se utilizarmos a função que nos permite chamar o nosso colega. (isto na eventualidade de ele, por algum motivo, se separar de nós) Assente em cinco “atracções”, cada qual com outros cinco níveis, a dificuldade em Chaotix varia conforme o tempo que passamos no nível posterior.





 Isto afecta o posicionamento de certas plataformas e a dificuldade do boss. No quinto nível de cada área teremos que defrontar Robotnik, como habitualmente. O jogo tem uma função save embutida, que tanto pode ser activada manualmente, como automaticamente. Todas as personagens em Chaotix contam e têm habilidades e características distintas umas das outras. Knuckles mantem as capacidades que já trazia da Mega Drive. Espio caminha pelas paredes e tectos, assim como tem um ataque, em tornado, que devasta todos os adversários desprotegidos. Mighty é o mais rápido em todo o jogo, enquanto Vector é o mais forte. Por último, temos Bomb que possui a capacidade de explodir, afectando tudo à sua volta. Considerado o melhor jogo de um malfadado add-on, muitas das suas personagens iriam ganhar lugar, de novo, em futuros jogos da série. O próprio sistema de parceria, entre personagens e jogadores, tornar-se-ia futura base para um gameplay similar. Tentando açambarcar outros nichos do mercado dos jogos, a Sega vai lançar, nas arcadas, a Maio de 1996, o primeiro e único título de luta do franchise. 






Sonic Championship ou, como é melhor conhecido, Sonic The Fighter, pega em algumas das personagens mais populares do universo do ouriço azul e coloca-as em batalha umas com as outras. Óbvios como Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Metal Sonic e Robotnik marcam presença, sendo que os dois últimos agem como bosses. Fang e Espio regressam, e Bark e Bean fazem a sua estreia. Com um lançamento muito limitado para fora do Japão, Fighters foi considerado demasiado violento para ser lançado na América, pois daria a Sonic uma imagem negativa. Integrado na colectânea Soni Gems Collection, este jogo de luta, desenvolvido pela Sega AM2, não tem uma jogabilidade muito precisa. Não passa de um simples button smasher que, rapidamente, foi esquecido nos anais da história. A Traveller’s Tales, em associação com a Sonic Team, ficaram incumbidas de criar um novo Sonic para uma nova geração. Lançado mundialmente a Novembro de 1996, Sonic 3D Blast recupera a visão isométrica usada em jogos anteriores e torna-se no primeiro título da série a ser em 3D. Com uma estória que girava em torno do argumento característico, Blast apoia-se em uma jogabilidade que obriga Sonic a encontrar e derrotar os diferentes robots espalhados pela ilha. O objectivo é libertar os flickies presos no seu interior e conduzi-los, de seguida, para um anel localizado no final do acto.



 Regressando à fórmula dos três actos, Blast deixa o terceiro para a luta com Robotnik. As zonas bónus, neste jogo, são alcançadas, não apenas pelo número de anéis que tenhamos na nossa posse, mas também, por encontrarmos Tails e Knuckles na área de jogo. Um dos dois irá transportar-nos para a dita zona especial, onde à lá Sonic 2, teremos uma corrida que consiste em apanhar o maior número de anéis possíveis, o que, por sua vez, dar-nos-á acesso a uma esmeralda do caos. O jogo conheceria dois ports. Um para a Game Gear e outro para a nova consola 32 bits da Sega, a Saturn. A versão portátil é como se fosse um jogo totalmente novo. Com uma estória distinta, é-nos dado o controlo sobre as acções de Sonic e Knuckles. A jogabilidade e muita da disposição dos seus níveis são similares ao que já havíamos visto em Sonic 3. Gráficos pré-renderizados, tornados populares pela Nintendo em Donkey Kong Country dão a esta versão um aspecto muito mais avançado em relação a outros títulos lançados para a portátil. Em relação á versão 32 bits e o que muita gente desconhece é que esta só se tornou uma realidade devido ao cancelamento de Sonic X-treme. Este jogo, que inicialmente estava a ser desenvolvido pela Sega Technical Institute, já havia transitado da 32X para a Saturn. Com nome de código “Sonic Mars”, o desenvolvimento do título foi dividido entre duas equipas separadas, corria o ano de 1996. Enquanto a equipa liderada por Chris Senn trabalhava no motor principal do jogo, a outra, liderada por Chris Coffin, encarregava-se do motor usado nas lutas de boss. Em Março de 1996, representantes da Sega of Japan deslocaram-se às instalações da equipa norte-americana e ficaram maravilhadas. O que lhes captou a atenção não foi tanto o jogo em si, mas a forma como os níveis dos bosses eram apresentados. O aspecto de arena e a sensação de free-roaming deixaram-nos entusiasmados. O ideal, aos seus olhos, seria que todo o jogo assenta-se nessa mecânica, contudo, e com a data limite de lançamento prevista para Dezembro de 1996, a equipa viu-se apanhada em uma posição difícil. Tentando, por todas as vias concluir o projecto daquele que teria sido o primeiro jogo do Sonic da nova geração, a Sega Technical Institute vai falhar. O resultado no curto prazo foi o cancelamento do jogo e, no longo, o fim da própria equipa. Sem, nada para apresentar para o Natal desse ano e necessitando de algo para fazer frente à concorrência da Sony e da Nintendo, a Sega vai limitar-se a fazer um port, graficamente melhorado, de Sonic 3D Blast, para a Sega Saturn.


 O jogo era basicamente o mesmo que o original da 16 bits, com a diferença de incluir uma área totalmente nova, desenvolvida pela Sonic Team, e uma intro com melhor qualidade. A isso junta-se uma novíssima banda sonora desenvolvida pelo compositor Richard Jacques. No geral, o jogo não foi muito bem recebido e muitos historiadores identificam-no como uma das razões para o falhanço comercial da Saturn. A verdade é que a consola 32 bits da Sega não chegou a receber um “verdadeiro” título do Sonic. Seguir-se-iam uma compilação, Sonic Jam, em julho de 1997, e o terceiro jogo de corridas da série, Sonic R, em Outubro desse mesmo ano. Jam, que juntava os quatro grandes títulos da Mega Drive em um só cd, trazia como bónus o Sonic World, uma área na qual era possível controlar Sonic em um mundo totalmente 3D, enquanto visitávamos museus contendo a história do ouriço azul. R era um jogo totalmente a 3D e tinha um gameplay similar ao observado na série rival, Mario Kart.


 Eramos colocados na pele de uma das personagens do universo de Sonic e tudo o que tínhamos que fazer, era vencer corridas. Muito simples, embora, o jogo, que conheceu uma versão para PC no ano seguinte, tenha sido muito criticado pela sua jogabilidade enganosa, segundo alguns reviews da época. Todavia, nem só de jogos vivia Sonic. Em Maio de 1996, e agrupando duas excelentes ovas do ouriço, vai ser lançado Sonic the Hedgehog: The Movie. Desenvolvido pela General Entertainment e pelo Studio Pierrot, este magnífico filme coloca o ouriço azul frente a frente com dois de seus maiores inimigos, Dr. Robotnik e Metal Sonic. O mesmo seria lançado em 1999 para VHS. No que a comics diz respeito, para além da revista de Sonic continuar a vender bem, também, o cada vez mais popular Knuckles começava a ganhar o seu espaço. O equidna receberia, em 1997, a sua própria revista. Produzida pela Archie Comics, Knuckles the Echidna iria estar em circulação até 1999, altura em que seria cancelada. Seria, precisamente, nesse ano que o ouriço azul ganharia uma das suas primeiras incursões fora de consolas da Sega. 


Desenvolvido para a Neo Geo Pocket, Sonic the Hedgehog Pocket era um jogo portátil com um design e um feeling em tudo muito similar ao de Sonic 2, da Mega Drive. Tirando músicas de Sonic 3, Knuckles e Jam, a grande novidade deste jogo foi a introdução de um Trial Room, no qual era possível fazer o replay dos níveis já completados, de forma a obter um novo recorde.O jogo dispunha de uma forte componente de multiplayer e foi muito bem recebido pela crítica que lhe atribui um perfeito 10 em 10. Com a estima em alta e com uma nova consola a entrar nos mercados, a Sega vai desenvolver, pelas mãos da Sonic Team (americana e japonesa) em 1998, Sonic Adventure. Este jogo de plataformas, totalmente em 3D, trouxe-nos uma estória que colocava Sonic em um mundo de humanos, onde tentava impedir Robotnik de, mais uma vez, roubar as esmeraldas do Chaos. A diferença residia primeiro, no facto de Robotnik pretender usar as ditas esmeraldas para alimentar um gigantesco monstro (Chaos), e segundo na possibilidade de se jogar com 5 outras personagens. Para além do ouriço azul, também tinhamos o seu parceiro fiel, Tails, a pseudo namorada, Amy, o fan-favorite, Knuckles e os infames Big, the Cat e E-102 Gamma.


 Com um modo distinto de se jogar, dependendo da personagem escolhida, Adventure é uma pérola no reportório das plataformas que gracejou. Bons gráficos, boa música, boa jogabilidade e muito replay value e easter eggs, tornaram-no num clássico instantâneo. Não seria de admirar que a Sega tentasse capitalizar o sucesso obtido com uma igualmente boa sequela. Adventure 2 sairia em 2001 e seria um dos últimos títulos da Sega para a Dreamcast, juntamente com o bastante menos conseguido, Sonic Shuffle. Se o primeiro, referido, não era tão bom com o seu antecessor, mas possuía os seus méritos, introduzindo personagens como a morcega Rouge ou o ouriço negro, Shadow e mantendo, para além disso, a multiplicidade de personagens jogáveis e, até mesmo, o minijogo dos Chaos.










O segundo tentaria seguir as pisadas do party game do Mário, mas iria falhar miseravelmente, logrando, apenas conseguir um dos piores títulos da série de sempre. Estes seriam o canto do cisne para a consola moribunda e para a política da Sega relativamente ao hardware. Repleta de dívidas, A Sega acabaria por se retirar do mercado das consolas e focar-se, doravante, somente, no desenvolvimento de software. Adventure 2 tornar-se-ia no primeiro jogo do Sonic a surgir em uma consola da, até então, odiada rival, a Nintendo. Eram chegados novos tempos e desafios para o ouriço azul…



Para a primeira parte consulte o link:
http://culturaeartepop.blogspot.pt/2013/10/retrospectiva-sonic-hedgehog-parte-1-de.html


Escrito por Ivo Silva




Posted on sexta-feira, julho 25, 2014 by Ivo Silva

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quinta-feira, 24 de julho de 2014

     As recentes mudanças em Thor trouxeram consigo um misto de controvérsia e alguma indignação pela parte de alguns dos seus leitores. A ideia de tornar Thor indigno do martelo que é seu por direito e substituí-lo por uma mulher têm “acendido inúmeras fogueiras” por essa net afora. Mas será esta atitude algo de novo? T
alvez até o seja na continuidade normal, mas não o é no Multiverso da Marvel. 
Vejamos, agora, alguns exemplos de mulheres dignas de erguer o poderoso Mjolnir e serem chamadas de Deusas do Trovão.






X-Men em Asgard

Vejamos o caso da mutante manipuladora de climas, Ororo Munroe, vulgo Storm. A, então, líder dos X-Men, liderou a equipa até à cidade dourada de Asgard, com o objectivo de resgatar os New Mutants. Em uma aventura que se iniciaria em X-Men Anual nrº 9 e terminaria em New Mutants Special Edition nrº 1, a Storm seria concedido, por Loki, em mais um dos seus extravagantes planos para derrotar Thor, o martelo místico, Stormbringer. Ainda que não fosse o Mjolnir, também este possuía total controlo sobre os elementos e tornava a mutante em uma verdadeira deusa. Storm, eventualmente, abdicaria deste incremento de poder, no entanto, em uma estória imaginária relatada no número 12 de What If?, é-nos mostrado um lugar onde Storm não só manteve o martelo, como se tornaria na verdadeira Deusa do Trovão e governante de Asgard.

























Ladra de almas

Nos dias de hoje, Rogue é conhecida como uma das mais valorosas integrantes, não apenas dos X-Men, mas também dos Avengers. Todavia, nem sempre assim foi. Houve uma altura em que Rogue integrava a Brotherhood of Evil Mutants e era uma dedicada vilã. Em What If? nrº 66, Rogue, após atacar Carol Danvers, a Miss Marvel, absorve o poder e essência do Deus do Trovão, efectivamente, matando Thor. Para além da divindade de Thor, Rogue é capaz de erguer o mítico martelo e, após, um dramático encontro com Odin, acaba por se tornar a “substituta” do Deus falecido.























Mortal divina

É do conhecimento geral dos fãs da Marvel que o médico aleijado, Donald Blake, foi uma maneira de Odin tentar ensinar a Thor humildade. Eventualmente, Blake encontraria Mjolnir e ao erguê-lo libertaria Thor para o mundo, novamente. No entanto, o que aconteceria se tivesse sido a enfermeira Jane Foster a encontrar o poderoso martelo? O resultado pode ser visto em What If? nrº 10. Foster tornar-se-ia em Thordis, a Deusa do Trovão e, eventualmente, juntar-se-ia aos Avengers.




Crossover fantástico

Nos anos 90, Marvel e DC resolveram juntar-se para um dos maiores crossovers de que há memória nas comics. Heróis e vilões de ambos os lados encontrar-se-iam pela primeira vez (ou quase) no mesmo plano de existência. Em um desses encontros podemos assistir a Diana Prince, Wonder Woman, erguer Mjolnir e adquirir o poder de Thor. Diana abdicaria do martelo, por não considerar justo usá-lo na batalha com a mutante Storm.



Escrito por Ivo Silva

Posted on quinta-feira, julho 24, 2014 by Ivo Silva

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domingo, 20 de julho de 2014


E aqui fica a conclusão deste Top de melhores jogos da Snes. Com apenas um jogo por franchise. Podem verificar os restantes jogos abaixo destes, através dos links indicados: 
http://culturaeartepop.blogspot.pt/2013/08/top-30-jogos-para-snes-30-20.html
http://culturaeartepop.blogspot.pt/2013/09/top-30-jogos-para-snes-19-11.html




10 – Starfox

















Um dos mais impressionantes jogos futuristas do seu tempo. Com uma jogabilidade suave e personagens memoráveis, Starfox leva-nos para o centro de uma luta para salvar todo um sistema solar. Starfox é um sério teste à nossa habilidade enquanto piloto. Só a astúcia nos salvará nesta fantástica aventura.





9 – Eartbound
















Uma palavra para descrever este invulgar Rpg…Surreal. O original da NES já tinha abalado fundações ao optar por se passar em um mundo muito parecido com o nosso. Este continua essa trend, com gráficos melhorados, música fenomenal e um sentido de humor único.





8 – Mana Trilogy















Quebro um pouco as regras que, eu mesmo, estipulei para este tópico, no entanto, neste caso, é necessário. Todos os três jogos da série são magníficos. O que numa consola repleta de Rpg’s é dizer muito. Situados em mundo fantásticos e originais que fazem o jogador embarcar em épicas demandas. Secret of Mana é, particularmente, interessante, como podem ver no vídeo que se segue.





7 – Super Castlevania 4

















O número quatro desta série de jogos da Konami, que se estrearam na NES, é um remake da primeira aventura. E que remake ele é. Tudo nele é mais polido, fazendo desta uma das melhores experiências a se ter na SNES. Jogar na pele de Simon nunca foi mais satisfatório.





6 – Final Fantasy 6
















Tecnologia avançada em um mundo dominado por uma implacável ditadura e despojado de magia, são as premissas daquele que é considerado, por muitos, como o melhor Final Fantasy de sempre. Ajuda ter uma grande protagonista, em Terra, e um antagonista fabuloso, em Kefka.





5 – Super Mario World



















Após Super Mario Bros 3 era difícil fazer melhor, no entanto, a Nintendo consegui-o. Em World voltamos a ter um mapa enorme, cheio de áreas e segredos a desvendar. A Mário e Luigi junta-se o comilão Yoshi, em ilhas repletas de koopas, gombas e… dinossauros.





4 – Chrono Trigger



















Em um plot não muito comum para a época, surgiu um Rpg que nos levava a tempos diferentes. Tanto íamos a uma passado pré-histórico, como enfrentávamos demónios na era medieval ou robots assassinos em um futuro apocalíptico. Uma incrível aventura com os desenhos do criador do famoso Dragon Ball.





3 – The Legend of Zelda: Link to the past



















Link, o herói lendário, viaja por entre mundos para salvar Hyrule de um, mais que provável, regresso de Ganon. Puzzles bem elaborados, jogabilidade excepcional, com música e gráficos a acompanhar. Este é um dos maiores jogos de aventura não apenas desta geração, das 16 Bits, mas de todas as que lhe seguiram daí em adiante.





2 – Super Metroid



















Depois de se livrar dos nefastos Metroid’s eis que a caçadora Samus se depara com um “novo” e perigoso inimigo. Nunca antes a sensação de isolamento foi tão bem conseguida. Nunca antes os inimigos foram tão perigosos. Nunca antes Samus foi tão magnífica. Esta é outra pérola da SNES, também disponível na Virtual Console da Wii e Wii U.





1 – Donkey Kong Country



















Quando a Nintendo deu Donkey Kong à Rare, ninguém estava à espera de nada em especial. Contudo, o estúdio consegui pegar em uma IP sem grande relevância e dar-lhe uma volta de 360 graus, construindo aquele que considero ser o melhor jogo, de sempre, da SNES. Tudo neste jogo foi devidamente programado. É um título sem falhas que nunca recebeu um 100%, mas deveria, pois merece. Ora vejam.



Escrito por Ivo Silva


Posted on domingo, julho 20, 2014 by Ivo Silva

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