Para mais desenhos de Vítor Pereira consulte a galeria http://shadowbito.deviantart.com/



Introdução:
Dentro em breve os possuidores da WiiU irão ter direito a experimentar o mais recente título daquele que é considerado o mais rápido de todos os seres vivos. Por esse motivo, e em colaboração com Joel Sousa e Vítor Pereira, resolvi elaborar uma pequena retrospectiva acerca deste famoso ouriço azul. Espero que apreciem a leitura.



Génese

A entrada nos anos 90 do século XX trazia-nos um mercado dos videojogos totalmente dominado pela Nintendo. Depois do conhecido Crash provocado pela Atari, o mundo dos jogos electrónicos respirou nova vida graças ao Super Mário e à NES. Em 1990, por e simplesmente, não havia nenhum competidor à altura. Outra companhia nipónica, a Sega, propôs-se a si mesma em mudar o rumo dos acontecimentos, todavia, a Master System, embora superior tecnologicamente, não gracejava do mesmo nível de popularidade alcançado pela NES. Com planos para uma nova consola, em vista, a Sega atribui à Sega-AM8 a responsabilidade de criar uma nova mascote que competisse com o Mário. Muitos foram os protótipos para o substituto de Alex Kid como a mascote da companhia, desde um armadilio, um cão e até um coelho. (conceitos esses que, mais tarde, seriam utilizados pela Sega na criação de novas personagens) Eventualmente, o ouriço pontiagudo de Naoto Oshima foi o escolhido. Sendo-lhe atribuído o codinome de Project Needlemouse, o jovem ouriço era dotado de características muito peculiares. Ao seu pêlo azul e olhos grandes, juntavam-se uns dentes pontiagudos e uma atitude agressiva. Needlemouse tinha, inclusive, a sua própria banda de Rock e uma namorada humana chamada de Madonna. O referido pêlo azul devia-se ao facto de estas serem as cores da Sega. A sua atitude de “Get it done” foi inspirada na do Presidente dos EUA da altura, Bill Clinton. As suas sapatilhas vermelhas combinaram as cores do Pai Natal, com o aspecto estético de “Im Bad” do extremamente popular Michael Jackson. Recebendo o nome definitivo de Sonic, a nova mascote era a forma que a Sega tinha de ombrear com a popularidade de Mário. Sonic seria a imagem de um género de videojogos mais actuais, radicais e, sobretudo, mais virados para a camada adolescente do mercado. Todavia, nem todas as características de Sonic iriam transitar para o Ocidente. A muitas vezes apelidada de Mãe do Sonic, Madeline Schroeder, a presidente da Sega América, vai suavizar a personagem. As garras, assim como a banda e a namorada, vão ser removidas e Sonic vai receber um redesign mais de acordo com o mercado ocidental. Akira Watanabe vai ser o artista escolhido para desenhar a artwork do Sonic para o primeiro jogo. Algo que não vai cair bem junto do seu criador, embora este admita, mais tarde, que a mudança foi pelo melhor. A 26 de Abril de 1991, Sonic faria a sua primeira aparição em um jogo de vídeo, ainda que tenha sido apenas uma cameo. No jogo de corridas Rad Mobile, desenvolvido para as arcadas japonesas pela Sega-AM2, o ouriço aparecia como um purificador do ar no interior de um vistoso ferrarri. Como já foi referido no princípio, a Sega procurava retirar à Nintendo o domínio sobre o mercado dos videojogos. Para tal criara uma nova máquina, a Mega Drive (ou Genesis, nos EUA) para competir com a envelhecida NES e uma nova mascote, Sonic, para ultrapassar o canalizador italiano. 25 de Junho de 1991 vai marcar o princípio de uma viragem no mundo dos jogos e o início de uma feroz guerra de consolas.







A Guerra das 16 bits

Em 1991, a Sega lançou o primeiro jogo da sua nova mascote, Sonic. Intitulado de Sonic the Hedgehog, o jogo foi desenvolvido pela Sega-AM8, que na altura da criação do mesmo havia alterado o nome para Sonic Team. Sonic era um jogo de plataformas diferente de tudo o que estava disponível no mercado na altura. Muito mais rápido do que Mário, com níveis coloridos e repletos de Loops que visavam dar ainda mais velocidade a um ouriço que pela sua própria forma ergonómica era, de si, uma máquina de correr. O jogo assentava na premissa de que um génio do mal, Dr Ivo Robotnik ou Dr Eggman (que tinha nascido a partir de um dos conceitos rejeitados de Sonic), como era conhecido no Japão, tinha raptado os habitantes de South Island e os havia aprisionado no interior de robots da sua autoria. O seu objectivo era de, com isso, conseguir obter as sete poderosas esmeraldas do Chaos e usar o seu poder para benefício próprio. É aqui que entra Sonic, o ouriço super veloz que se vai interpor entre o cientista e os seus planos, enquanto tenta libertar os animais aprisionados de South Island. O jogo está dividido em seis zonas, cada qual com três actos. Para progredir, o jogador deve chegar ao fim de cada um deles, sendo que o último acto estará sempre reservado a uma luta de Boss. Por exemplo, a primeira zona, a famosa Green Hill Zone, termina com um showdown contra Robotnik e a sua bola mortal. Um dos níveis mais recordados pelos fãs é o “tenebroso” Labirinth Zone. 


Neste nível debaixo de água Sonic fica extremamente lento e tem que procurar por bolhas de ar para conseguir sobreviver. Após completar as seis zonas, o jogador teria acesso à zona final, onde o confronto final com o genial, mas infame, Robotnik teria lugar. Como em outros jogos de plataformas 2D da época, também Sonic disponha de um conjunto de vidas, que uma vez perdidas conduziam a um Game Over. A diferença neste jogo estava nos anéis que Sonic apanha no decurso dos níveis. Estes, ao contrário do que acontece com as moedas em Mário, têm um triplo propósito. Quando chegamos ao final do nível com pelo menos 50 anéis, teremos direito a aceder a uma Special stage, no qual é possível conseguir uma das esmeraldas do Chaos, um contínua ou mais que uma vida extra. Com 100 anéis, Sonic ganha automaticamente uma vida.



Por último, mas não menos importante, os anéis protegem Sonic, sendo que se este for tocado por um inimigo, perderá os mesmos e não uma vida. Para proteger o ouriço temos ainda um escudo, que pode ser encontrado nos diferentes níveis, e o Spin-Attack, que consiste no ataque enrolado básico do herói. De salientar, que o jogo tinha dois finais, sendo que o verdadeiro só poderia ser obtido se o jogador logra-se em obter todas as sete esmeraldas. O primeiro jogo de Sonic é um magnífico jogo de plataformas que aposta na velocidade e no pensamento rápido do jogador. Muitos eram os jogadores que competiam entre si para ver quem obtinha os melhores tempos. A música do jogo foi composta por um popular músico japonês da época, Masato Nakamura e seria de tal forma memorável que iria ser relançada em formato de cd triplo, a 19 de Outubro de 2011, mas somente no Japão. Uma curiosidade acerca de Sonic 1 está no facto de Yuji Naka ter pensado em incluir um Sound Test Menu com animações de Sonic e da sua banda. Tal acabaria por ser cortado do jogo original devido à falta de tempo.




Tão popular foi Sonic 1 que a Sega decidiu fazer um bundle do jogo com a Genesis, nos EUA. O resultado foi a ultrapassagem da SNES da Nintendo, pela Genesis da Sega. Sonic 1 veio provar que a Nintendo não era imbatível e ainda havia possibilidade, para as outras companhias de lutarem com ela taco a taco. Sonic 1 conheceria ainda versões para as consolas 8 bits. A 25 de Outubro de 1991 saiu para a Master System e a 28 de Dezembro para a portátil Game Gear. Ambas as versões foram desenvolvidas pela Ancient e, embora partam da mesma premissa e disponham do mesmo tipo de jogabilidade, variam na disposição dos níveis, áreas bónus e bosses. Só para terem uma ideia, três das seis zonas têm temas diferentes. A própria música era diferente, tendo sido desenvolvida por Yuzo Koshiro que adaptou, a seu gosto muitas das líricas da versão original, enquanto acrescentava outras de sua criação. A popularidade de Sonic 1 é tão grande que o jogo seria reeditado inúmeras vezes, quer em diferentes compilações de jogos Sega, que digitalmente, como na Virtual Console da Wii em 2006 ou para o X-Box Live Arcade em 2007.







Com um sucesso tão estrondoso era necessário para a Sega repeti-lo rapidamente. Com a presença da personagem a fazer-se sentir nas arcadas japonesas através de jogos menores como Waku Waku Sonic Patrol Car, que colocava o ouriço como um oficial de justiça patrulhando as ruas, ou SegaSonic Cosmo Fighter, no qual Sonic é o piloto de uma nave espacial em um shooter. Logo a Sega tratou de desenvolver uma sequela adequada para a primeira aventura. Enquanto o jogo original havia sido desenvolvido exclusivamente pela Sonic Team, no Japão, a sua sequela seria um esforço combinado com a Sega Technical Institute, nos EUA. Com o apoio de Yuji Naka e Hiokazu Yashura, a equipa americana vai introduzir novos elementos, como as Special Stages com uma aparência de aparente 3D. A sequela de Sonic é, também, muito mais rápida e polida em relação ao seu antecessor.



Com uma mecânica muito similar, a 21 de Novembro de 1992, no Japão, e três dias depois no resto do Mundo, é colocado à venda a nova aventura de Sonic, intitulada de Sonic the Hedgehog 2, para a Genesis/Mega Drive. Mais uma vez, temos Robotnik como o grande antagonista. O cientista louco voltou a prender os animais no interior de ameaçadores corpos metálicos e procura assegurar, desta vez, as esmeralda do caos, em uma tentativa de com isso construir a sua arma final, o gigantesco Death Egg. Tudo o que o original possuía volta, como por exemplo, os bastante úteis checkpoints, que permitiam ao jogador começar de onde tinha perdido, mas muitas inovações vão ser introduzidas. A primeira das quais é a introdução de um jovem assistente, a raposa de duas caudas, Tails. Isto permite a Sonic 2 ter um modo multiplayer, no qual dois jogadores, escolhendo uma das duas personagens disponíveis, competem para ver qual alcança a meta mais depressa. No modo singular do jogo, Tails é presença constante. Controlado pelo CPU, Tails irá, muitas vezes, tomar danos por nós, como de resto faz qualquer amigo. Tails também está presente nos níveis bónus, no qual vemos as personagens detrás, em um ambiente pseudo 3D, onde temos que conseguir o máximo de anéis até ao final da corrida.



A segunda novidade está no próprio Sonic. Este ganha o chamado Spin Dash, que vai permitir ao jogador enrolar-se enquanto parado e fazer um ataque circular terrestre, que por sua vez conduz a um significativo aumento de velocidade. Obtendo todas as esmeraldas, o ouriço azul vai tornar-se amarelo. Na sua forma de Super Sonic, o ouriço fica invencível e mais rápido enquanto durarem os anéis que tenha em sua posse. A terceira e última grande inovação de Sonic 2 está nos seus níveis, muito maiores e com gráficos melhorados e cores mais vibrantes. A música é, mais uma vez composta por Masato Nakamura, sendo que, como já foi referido atrás, a mesma será compilada em um cd triplo (junto com a música de Sonic 1 da Mega Drive) a 19 de Outubro de 2011. O jogo, que seria lançado em diversas compilações e conheceria ainda lançamento digital na Wii e na X-Box Live Arcade, em 2007, ficaria na memória dos fãs como uma das melhores sequelas de sempre. Sonic 2 sairia ainda para a Master System a 16 de Outubro de 1992, mas somente na Europa e no Brasil, e a 29 de outubro do mesmo ano para a Game Gear, na Europa. (a 17 e 21 de Novembro do mesmo ano seria lançado ainda nos EUA e no Japão, respectivamente)



 Estes Sonic 2 consistem em jogos inteiramente novos. A própria estória é diferente. Continuamos a ter a presença de Tails, como na versão 16 bits, mas as semelhanças param por aí. Este é um jogo de plataformas muito mais exigente que o seu “mano” 16 bits. Nesta aventura, que decorre em South Island, Sonic deve derrotar seis bosses robots e recuperar as seis esmeraldas, enquanto procura vencer Robotnik e resgatar o seu parceiro Tails. A mecânica do jogo inclui certas inovações únicas para certas áreas, como o planador ou o vagão nas minas. Isto vem alterar a forma como se joga Sonic, tornando esta versão em um jogo mais pausado e onde cada movimento deve ser devidamente calculado. Qualquer que tenha sido a versão, Sonic 2 foi um sucesso ainda maior que o seu antecessor e garantiu ao seu protagonista um aumento de popularidade enorme, que lhe valeu, no ano seguinte, a incursão em diferentes formas de entretenimento.



Depois de uma pequena presença em um comic promocional editado na revista Disney Adventures, Sonic iria estrear, pelas mãos da Archie Comics, na sua própria revista, em Novembro de 1992. Inicialmente, programada como uma mini-série de quatro, Sonic the Hedgehog está actualmente no número 251 e é, de longe, a revista baseada em uma personagem dos jogos de vídeo, com mais longevidade. A estória das comics difere um pouco da dos jogos, ao introduzir outras personagens antropomórficas, como a Princessa Sally. Tanto nas comics como nos jogos, o vilão é Robotnik. Sonic e as Legiões da Liberdade devem lutar contra o seu domínio tirânico. Mas não foram apenas americanos a usarem Sonic nas comics.




Em 1993 a britânica Fleetway (mais tarde comprada pela Egmont) iria publicar a Sonic the Comic. Mais virada para um público infantil, a STC, como ficaria conhecida, não tinha apenas estórias de Sonic e seus companheiros, mas de outras personagens de jogos Sega. STC , que se manteria em publicação até 200, com 223 números no total, contava com uma mascote feita a partir das partes de uma Mega Drive, o Megadroid. A Virgin Books publicaria ainda, entre 1993 e 1994, quatro livros acerca do ouriço. Sonic tornou-se a cara da equipa de futebol, os Ichihara Chiba FC, aparecendo no seu equipamento. A Sega, que patrocinava a equipa de Fórmula 1 da Williams, acrescentou a imagem de Sonic aos capacetes e carros dos condutores da mesma, em 93. O próprio Grande Prémio Europeu desse ano, contava com balões e placas publicitárias do ouriço azul. Foi nessa altura que a popularidade de Sonic permitiu-lhe ultrapassar a de personagens icónicas como Mickey Mouse. Foi apenas natural que em Setembro fosse para o ar uma série de animação baseada nele.



Chamada de Adventures of Sonic the Hedgehog e produzida pela DIC Entertainment, a série teve 65 episódios (mais um especial) e esteve no ar até Dezembro de 1996. ASH assentava em um humor mais slapstick, no qual Sonic e Tails confrontavam Robotnik e os seus robots. Em parceria com a Sega America, a DIC iria, ao mesmo tempo, lançar uma outra, simplesmente chamada de Sonic the Hedgehog. Estreando no canal ABC, em Setembro, a série, mais séria de tom e cujas estórias iriam ser transcritas para os comics da Archie, seria mal recebida e acabaria em Junho de 1995, embora tenha desenvolvido desde aí uma espécie de cult following.





Tempos Dourados

Tentando manter a Mega Drive na crista da onda, a Sega vai lançar o add-on conhecido como Mega CD. Este novo mecanismo melhorava consideravelmente o sistema de som da Mega Drive e, ao mesmo tempo, tinha a sua própria biblioteca de jogos não em cartucho, mas em cds. Quem melhor do que Sonic para dar um empurrão ao Mega CD? Desenvolvido pela Sonic Team, Sonic CD seria lançado globalmente a 23 de Setembro de 1993. A estória deste, ainda mais alucinante, jogo de plataformas colocava Sonic no Miracle Planet, onde deveria derrotar não apenas Robotnik, mas também Metal Sonic. Este sósia metálico de Sonic rapta a jovem ouriço Amy Rose. É a jovem e as sete Time Stones, capazes de alterar a própria passagem do tempo, que Sonic deve recuperar. Com um gameplay similar ao de Sonic 1, mas inclui o Spin Dash do 2 e acrescenta o Super Peel Out, que é muito mais rápido que o anterior e permite ao jogador fazer um zoom da área de jogo, enquanto o efectua. Todavia, embora poderoso, Super Peel deixa o jogador mais exposto a ataques também.




O jogo, como os anteriores, está dividido em sete áreas temáticas, cada uma com três actos, sendo o último o dos Boss. O que destaca este dos outros Sonics é a habilidade de viajar pelo tempo. Cada zona tem quatro variáveis. Temos o Passado e o Presente normais e o bom e o mau Futuros. Cada qual tem a sua própria música, gráficos, layout de plataformas, inimigos e obstáculos. Estas “viagens” podem ser activadas ao passar, com o Sonic, a alta velocidade, batendo em postes com as indicações Past ou Future. O jogo possui um backup save que usa um cartucho próprio ou a memória da Mega CD, o que é uma evolução em relação aos outros jogos anteriores. Com os seus gráficos de topo e uma intro animada absolutamente mind blowing para a altura, Sonic CD tinha uma fantástica banda sonora, que seria distinta nas versões japonesas/europeias e americanas do jogo.



Naofumi Hataya e Masafumi Ogata desenvolveram a primeira, que contou com hits como “Toot Toot Sonic Warrior” e “Cosmic Eternity – Believe in Yourself”. A versão americana desenvolvida por Spencer Nilsen, David J.Young e Mark “Sterling” Crew teve como sua música mais reconhecível a ritmada “Sonic Boom”. Um cd comemorativo dos 20 anos do Sonic seria lançado em 2011 no Japão, e consistia precisamente nas músicas das duas versões de Sonic CD. Apesar de ter apresentado duas personagens icónicas em Amy e Metal Sonic, Sonic CD nasceu de um conflito crescente nas hostes da Sega. Yuji Naka, descontente com a política da empresa, vai trocar a Sonic Team pela Sega Technical Institute, e vai iniciar o desenvolvimento de Sonic 2. O resto da Sonic Team, por sua vez, orientada por Naoto Oshima vai debruçar-se sobre o CD. Inicialmente, era suposto ambos serem o mesmo jogo, mas durante o seu desenvolvimento, Sonic CD evolui para o seu próprio jogo. Sem Tails, é certo, mas com animações desenvolvidas pela Toei Animation em cooperação com a Studio Junio. Mais uma estreia na série.







Sonic evoluía a si e aos seus jogos. Já em Junho de 1993 havia sido lançado para as arcadas japonesas mais um jogo de plataformas do herói azul. De nome SegaSonic the Hedgehog, o jogo desenvolvido pela Sonic Team e pela Sega-AM3, era possível de se jogar até três personagens. Tínhamos Sonic, como não podia deixar de ser e mais dois estreantes. Mighty the Armadillo e Ray the Flying Squirrel. Foi neste jogo que a voz de Sonic se fez ouvir pela primeira vez. O actor Takeshi Kusao foi o primeiro a fazê-lo. Os jogadores deveriam de fugir de uma ilha repleta de armadilhas desenvolvidas por Robotnik. Assente em uma perspectiva isométrica, os jogadores controlavam a velocidade e direcção das personagens fazendo uso de uma trackball, e um botão para efectuar o Spin Attack. Todavia esse conceito original de gameplay foi o que tornou o jogo impraticável em consolas domésticas.


































Abandonado este projecto, a Sega vai inspirar-se nos níveis casino de Sonic para desenvolver a sua próxima aventura. A 15 e 23 de Novembro de 1993, na Europa e EUA e a 10 de Dezembro no Japão, vai ser colocado à venda Sonic the Hedgehog Spinball, para a Mega Drive. Ao contrário dos outros títulos da série, Spinball torna Sonic em uma bola colocada num gigante jogo de Pinball. Com o Monte Mobius transformado por Robotnik em uma gigantesca fortaleza metálica chamada Veg-O-Fortress e Tails nas suas mãos, cabe ao ouriço salvar o dia. O jogo está dividido em quatro mesas de pinball, sendo que o jogador deve conseguir não apenas derrotar Robotnik, como também obter as esmeraldas. Uma vez que tenha obtido uma esmeralda, Sonic terá uma luta com um boss.




















Ainda no final de cada nível convém salientar que o jogador tem acesso a um nível bónus, mas isto apenas nas três primeiras mesas. Existe ainda um jogo secreto chamado de “The Clucker’s Defense”. Spinball tem um conceito diferente e expandiu-se para as outras consolas da Sega, nomeadamente, a Game Gear em 1994 e a Master System em 1995. Um jogo mais tradicional de Sonic chegaria à Europa, a 25 de Outubro de 1993, para a Master System. Sonic Chaos seria lançado em Novembro do mesmo ano nas costas nipónicas, ostentando o nome de Sonic & Tails, para a Game Gear. As versões americanas e europeias do jogo portátil iriam manter o nome original, também durante o decurso desse mês.







 Desenvolvido pela Aspect, Chaos foi o último jogo de plataformas do ouriço, a sair para a versão europeia da 8 bits doméstica. Foi, inclusive, o primeiro jogo da série em que Tails surgiu como personagem seleccionável. Sendo possível ao jogador controlar o seu voo. A estória gira à volta de Robotnik que, na sua busca pelas esmeraldas do Chaos, fez com que South Island ficasse prestes a se afundar. Cabe a Sonic e Tails recuperar as esmeraldas e repô-las ao seu lugar de origem, para evitar a catástrofe iminente. Fortemente influenciado por Sonic 2, Chaos concede aos jogadores dos jogos 8 bits do Sonic, a possibilidade de fazerem o Spin Dash com ambas as personagens. Mas esta não é a única influência de Sonic 2 neste jogo. Os próprios níveis são largamente baseados nos da segunda sequela de Sonic. Chaos traz consigo o Super Peel, que fora introduzido em Sonic CD.









Comparado com 2 ou CD, os gráficos de Chaos podem parecer pouco polidos, mas o jogo compensa, graças a uma maior experiência dos seus programadores, com uma velocidade muito maior do que a experienciada nos dois títulos da Mega Drive. A versão da Game Gear foi, inclusivamente, nomeada melhor jogo para a consola, em 1993, pela Electronic Gaming Monthly. O ano não poderia fechar sem que o arqui-inimigo de Sonic tivesse direito ao primeiro jogo como protagonista. Neste jogo puzzle, que usava o motor do conhecido Puyo Puyo, Robotnik prendeu os bichos de South Island e está a converte-los um a um, em robots. O jogador deve agrupar os habitantes da ilha, presos no interior de pequenos feijões, em conjuntos de quatro da mesma cor para que desapareçam. O jogo tem três modos. No modo Scenario, o jogador deve atravessar treze níveis, enquanto enfrenta variados servos robots de Robotnik. No final de cada nível é disponibilizada uma pass para que o jogador possa recomeçar o jogo a partir de onde parou. Temos ainda, o modo Exercise, onde testamos a nossa perícia contra o CPU ou outro jogador, e o modo Puzzle, exclusivo da versão Game Gear, no qual estamos limitados a um número de feijões para completar o nível. Dr Robotnik Mean Bean Machine, lançado a 26 de Novembro de 1993, nos EUA, só sairia no Japão como parte integrante das múltiplas colectâneas de jogos de Sonic, que vão começar a surgir.



 Tal como Spinball, também este jogo, elaborado pela Compile, vai sofrer uma grande influência das séries animadas de Sonic que estavam em emissão nos canais da época. Por esta altura, e antes de lançar o que seria um dos pináculos da série, a Sega, em parceria com a Falcom, tentou desenvolver o primeiro RPG estrelando o ouriço veloz. Pensado para a Mega CD, Sister Sonic pegava em Popful Mail e convertia as suas personagens nas da Sega. A protagonista do jogo seria a, há muito, perdida irmã de Sonic. Todavia, o jogo não foi para a frente e seria cancelado em favor a se trazer Popful Mail para o Ocidente, em 1995. Na primeira metade de 1994, nomeadamente a 2 de Fevereiro, a Sonic Team e a Sega Technical Institute iriam desenvolver o fabuloso Sonic 3. Este título de plataformas começa no final de Sonic 2 e mostra Sonic e Tails a fazerem uma aterrizagem forçada na ilha flutuante de Angel Island. Dr Robotnik engana o último sobrevivente de uma civilização de equidnas, Knuckles, a juntar-se a si na tarefa de capturar as esmeraldas do caos, que se encontravam na posse de Sonic. Knuckles, que viria a se tornar um fan favorite, surge como uma espécie de novo e emocionante rival para Sonic.


















A nível do gameplay, Sonic 3 melhora-o substancialmente. Como novidade, podemos jogar com Tails, tal como em Chaos, e as zonas estão agora restritas a dois actos, cada qual com um boss no seu final. Os níveis, para além de mais coloridos e com uma animação espantosa, são muito maiores. Uma grande inovação foi a inclusão de tipos diferentes de escudos. O tradicional escudo de protecção é substituído por três elementais. O de electricidade, que não apenas atrai os anéis, como permite a Sonic fazer duplo salto no ar. O escudo de fogo permite proteger o ouriço das chamas, enquanto o de bolha deixa o ouriço respirar debaixo de água e balançar fora dela. As áreas bónus assemelham-se a um enorme tabuleiro de xadrez, onde o jogador deve apanhar todos os anéis, enquanto evita as bolas vermelhas que marcam o fim antecipado da zona. Sonic 3 tem um modo multiplayer que assenta na competição, via corrida, entre dois jogadores. Temos à escolha, não apenas Sonic e Tails, mas também Knuckles. Altamente bem recebido, Sonic 3 é apenas metade de um jogo muito maior, que por motivos de tempo e recursos financeiros foi dividido em dois. Esse jogo viria a tornar-se em Sonic & Knuckles.



Como curiosidade, Yuji Naka ponderou em fazer Sonic 3 como um jogo visto de uma perspectiva isométrica, como o futuro Sonic 3D Blast, mas rapidamente abandonou a ideia. A 17 de Outubro de 1994, nos EUA, seria posto à venda a segunda parte de Sonic 3. Sonic & Knuckles usava uma tecnologia lock-on que ligava este jogo ao 3 e a 2, funcionando como uma espécie de expansion pack. Como era parte de um só jogo, SK tem um gameplay idêntico ao de Sonic 3, com a diferença de substituir Tails por Knuckles como a segunda personagem seleccionável. Existem, ainda assim, algumas diferenças, nomeadamente, no facto dos níveis com Knuckles serem muito mais desafiantes e deste poder planar, o que lhe permite aceder a áreas que Sonic não pode. Knuckles tem, contudo, a distinta desvantagem de não ser tão bom saltador ou corredor, como Sonic. SK tem dois min-jogos, um de slot machines e outro de flippers que podem ser acedidos através da reunião de determinadas condições, durante a progressão dos níveis. Os níveis bónus normais são iguais aos encontrados em Sonic 3, com a pequena introdução de bolas amarelas que funcionam como molas para os jogadores.

















Graças à sua tecnologia lock-on, SK permite ao cartucho aceder à data de Sonic 2 e 3. Isto, não apenas acrescenta novos elementos aos níveis, como permite jogarmos com Tails em SK e com Knuckles em Sonic 2 e 3.É possível fazer save de toda a aventura, qualquer que seja o título que estejamos a jogar. A estória prossegue a partir de onde Sonic 3 havia terminado, com Knuckles a aperceber-se que o Robotnik não é assim tão benevolente e pretende usar a Master Esmerald para alimentar um robot gigante, enquanto ergue, de novo, o seu Death Egg. O jogo foi aclamado pela crítica e teve direito a um torneio patrocinado pela MTV e pela Blockbuster Video, cuja final foi disputada na ilha de Alcatraz, em São Francisco. O jogo seria visto, por muitos, como o canto de cisne da Mega Drive. O que não está muito longe da verdade.


O mercado portátil e os primeiros Spin-offs

 Com a sua jornada pelo mundo das 16 Bits quase no fim, Sonic conheceria novos lançamentos, mas desta vez, para as máquinas 8 bits e, mesmo, para outras consolas. Desenvolvido pela Aspect, a 15 de Outubro de 1994, nos EUA, e em Novembro do mesmo ano a nível global, seria lançado mais um título de plataformas para a série. Sonic Triple Trouble, para a Game Gear, parte dos já tradicionais planos de Robotnik em usar as esmeraldas do caos para seu proveito e junta-lhe Knuckles, que mais uma vez é enganado pelo Doutor, a enfrentar Sonic. Outra personagem que se estreia na série é o caçador de prémios, Nack the weasel, que procura assegurar as esmeraldas para si mesmo. Triple Trouble é a sequela directa de Sonic Chaos e o primeiro dos jogos Sonic & Tails no Japão. Pela primeira vez, temos um jogo do Sonic criado de raiz para a portátil da Sega e isso notasse em termos gráficos. A nível do gameplay, muito é mantido dos jogos da Mega Drive. Mais uma vez temos a possibilidade de alternar entre Sonic e Tails, sendo que o primeiro mantem o Strike Dash de Sonic CD e o segundo a sua habilidade de voo.











Pela primeira vez, não se perdem todos os anéis quando atingidos e é acrescentada uma manobra muito útil ao rol de habilidades dos heróis, a Flying Spin Attack, que permite ao jogador defender-se enquanto balança em uma mola. Relançado em futuras compilações, Triple Trouble não teve uma grande reacção da crítica, que o considerou como um jogo mediano e fácil de terminar. Tentando expandir, ainda mais o mercado de Sonic, a Sega desenvolveu o primeiro jogo de corridas com a personagem, Sonic Drift. Lançado a 18 de Março de 1994, meses antes de Triple Trouble, Drift era outro exclusivo da Game Gear e assentava em corridas de kart. Este jogo, que contava com apenas quatro personagens (Sonic, Tails, Amy e Robotnik), tinha o simples objectivo de fazer os jogadores concluírem a dita corrida. As reviews negativas não impediram a Sega de voltar a tentar e lançar a 17 de Março de 1995, mais uma vez só para a Game Gear, a sequela deste jogo de karts.



Antes do ano de 1994 findar, Tails receberia alguma atenção por parte da Sega, com inúmeros spin-offs da série principal. A raposa de duas caudas foi a cara do jogo educacional para a Sega Pico, em Setembro de 1994, nos EUA. O jogo que visava ensinar as crianças, música, seria publicado pela Sega na Europa, em 1995, e no Japão pela Imagineer, também nesse ano. Em exclusivo para a Game Gear, Tails´Skypatrol, seria desenvolvido pela JSH e posto à venda a Abril de 1995. Funcionado como um prequela aos jogos de Sonic, este jogo de plataformas colocava Tails no papel, pela primeira vez, de herói solitário, Cabia-lhe a ele salvar a ilha, da ameaça de Wendy Witchcart, uma feiticeira. Um pouco diferente do gameplay da série tradicional, Skypatrol não tem anéis ou esmeraldas para apanhar ou Robotnik para vencer. Tails está preso em um quase constante modo de voo e os níveis completam-se, simplesmente, por avançar da esquerda para a direita. É necessário, todavia, ter em atenção a stamina da raposa.





 Devemos apanhar os mint candies, de forma a restabelecer a barra descendente. Meses mais tarde, sai, pelas mãos da Aspect,  Tails Adventure. Lançado em Setembro no Japão e em Novembro no resto do Mundo, Adventure é o primeiro jogo de acção e aventura, com elementos RPG, da série. Misturando ainda plataformas, o jogo coloca-nos no controlo de Tails. Mais uma vez, Sonic está ausente. A estória tem duas versões diferentes. Uma para o Japão e outra para o Ocidente, embora ambos os jogos sejam, na essência, idênticos. Tails, pouco depois do seu primeiro encontro com Sonic, relaxa na ilha que tem seu nome, quando é abordado por um Flicky, da chegada eminente de um exército de pássaros invasores. O jogo tem um total de doze níveis e baseia-se muito no uso correcto dos itens e na resolução de puzzles. Uma estreia é a presença de um pequeno robot auxiliar, conhecido como Mecha Tails, para os japoneses e como Remote Robot, no ocidente. Graças a ele, é possível aceder a locais aos quais Tails não pode ir.





A estória deste jogo foi adaptada a comic, pela Archie. A Sega regressaria ao seu ouriço favorito com o lançamento de Sonic Labyrinth, para a Game Gear, a 17 de Novembro de 1995. Depois de cancelado o jogo educacional de Sonic para a Sega Pico, em 1994 (Sonic Jr), a Sega surge com misto de plataformas e puzzles, este jogo goza de uma mecânica muito similar ao do jogo arcade SegaSonic, partilhando, por exemplo, a vista isométrica. Com apenas quatro zonas, de três actos cada uma, Labyrinth coloca Sonic à procura de três chaves e da porta para abrir, como forma de concluir o nível. Os níveis assumem um formato de uma mesa de Pinball e Sonic deve enrolar-se, de forma, a vencer todos os robots que Robotnik envia contra si. Como grande parte dos jogos após o sucesso de SK, também este foi recebido com críticas abertas e severas. Parecia que a quantidade excessiva de jogos de Sonic que saía, estava a afectar negativamente, a qualidade dos mesmos.



Escrito por Ivo Silva